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Rise of The Argonauts, Impresiones

El pasado viernes se presentó Rise of the Argonauts en nuestro país y entrevistamos al presidente de Liquid Entertainment para conocer más a fondo su próxima apuesta, que promete reunir lo mejor de títulos tan dispares como Mass Effect o Ninja Gaiden.

El pasado viernes se presentó Rise of the Argonauts en nuestro país y entrevistamos al presidente de Liquid Entertainment para conocer más a fondo su próxima apuesta, que promete reunir lo mejor de títulos tan dispares como Mass Effect o Ninja Gaiden.

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Ed del Castillo, Presidente de Liquid Entertainment, visitó Madrid el pasado día 25 invitado por Codemasters, productora de Rise of the Argonauts, y Atari Ibérica, distribuidora. Ha sido mucho tiempo sin saber nada de este título y hemos podido ver que ya está muy avanzado, ultimándose para su puesta a la venta el próximo otoño. Durante más de una hora asistimos a una demostración del sistema de juego y posteriormente pudimos entrevistar a Ed del Castillo, cuyas declaraciones iremos introduciendo a lo largo de este texto.

Ed del Castillo, Presidente de Liquid Entertainment.

Liquid Entertainment se ha planteado Rise of the Argonauts como un juego de rol auténtico, purista incluso, en el sentido de que realmente te metes en el papel del personaje que controlas y lo moldeas a tu gusto. Pretenden, además, que te dediques casi exclusivamente a eso, a ser el protagonista y vivir una aventura, sin perderte por interminables menús para subir de nivel o combatir, o teniendo que preocuparte por manejar a tus compañeros.

Jasón protagoniza este videojuego.

La trama está inspirada por la leyenda de Jasón y los Argonautas, de la que toma algunos elementos, pero cambia partes muy significativa. Para empezar, Jasón ya es rey de Yolcos, no como en la historia original. En su boda con la joven Alceme ésta es asesinada por la flecha de un asesino que le atraviesa el corazón. Como curiosidad, Alceme es el nombre de la madre de Hércules en inglés, en español es Alcmena y posiblemente se traducirá así, aunque no tiene nada que ver con ese personaje.

Ed del Castillo nos comentó cómo se inicia a partir de ahí la aventura de nuestro héroe. "Esta injusticia tú no la vas a tolerar y decides ir en busca del Vellocino de Oro para resucitarla. Entonces construyes un barco enorme que se llama el Argo y vas isla por isla tratando de encontrar el Vellocino de Oro, agregando a tu grupo a algunos de los más poderosos héroes de la mitología griega. Vas combinando batallas épicas con diálogos que desarrollan el carácter de Jasón y sus compañeros para llegar al objetivo final, que es resucitar a tu esposa".

Algunos de los lugares que podremos visitar en nuestro viaje son Delfos, donde se encuentra el famoso Oráculo, o Micenas, la isla donde nació Alceme. Su padre, el rey, desconfía de nosotros y nos pone a prueba para demostrar nuestra inocencia en la muerte de su hija. Aparte, también desembarcaremos en archipiélagos salvajes, en tierras habitadas por centauros o incluso en el propio infierno. Sin embargo, del Castillo no quiso descubrirnos más lugares.

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Dédalo no es como solemos imaginarlo.
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Como miembros de nuestro equipo habrá cuatro héroes míticos: Hércules, Aquiles, Atalanta y Pan. Claramente se aprecia que se ha tomado libremente lo que ha interesado de la mitología griega y se ha agregado al juego, ya que poco tiene que ver nuestra misión con la que relatan los textos antiguos sobre Jasón. De hecho, encontraremos peculiares secundarios tanto por su representación física como por su intervención en el argumento. Seguramente, cuando alguien piensa en Dédalo, el padre de Ícaro, no se imagina a un hombre corpulento de raza negra.

La demostración se realizó sobre la versión de Xbox 360, aunque en teoría serán muy similares entre sí en las tres plataformas para las que sale el juego. Técnicamente aún queda trabajo por hacer, la iluminación no está implementada al 100%, faltan muchos personajes que pulularán por los escenarios o aún había numerosas ralentizaciones, pero ya estábamos advertidos ante todos esos defectos y es de esperar que sean superados cuando llegue el lanzamiento.

Habrá algunos héroes míticos acompañándonos como Hercules.

Visualmente no parece que vaya a destacar especialmente, aunque está más equilibrado que títulos como Mass Effect, en el que los personajes tenían un grado de detalle mucho mayor en comparación con el entorno. Las localizaciones a las que accederemos son, en general, bastante grandes, así que Rise of the Argonauts nos presentará un gran número de objetos en pantalla al mismo tiempo.

Donde sí llamará la atención es en el apartado de animaciones. Los chicos de Liquid Entertainment han creado a los personajes por partes que han ensamblado como si tuvieran articulaciones de verdad. Esto se traduce en que los movimientos son mucho más naturales y responden a las estimulaciones externas. Por ejemplo, al cubrirnos con el escudo, el brazo de Jasón se mueve hacia donde viene el golpe para detenerlo, pero sólo el brazo, no todo el cuerpo como muchas veces ocurre. Sucede igual al dar un mandoble con la espada, no es lo mismo que el enemigo esté de frente que en un lado y por tanto el gesto también es distinto.

"Hemos combinado un motor de físicas por encima de las animaciones que nos ha dado una combinación muy flexible. En muchos juegos al pulsar un botón te muestran un movimiento y ves la misma acción cada vez que lo haces, idéntico. Al terminar el juego lo habrás visto miles de veces y yo creo que ésa es una de las razones por las que mucha gente no acaba los juegos, ya que hay estudios que indican que cuando la mente para de grabar y pierdes las ganas de continuar porque no hay nada nuevo".

"Combinando las animaciones con la física estamos consiguiendo que cada gesto sea ligeramente del anterior. También estamos haciendo que la reacción de los enemigos al ser golpeadas sean diferentes según con la fuerza que los golpees". Lo vimos claramente durante la presentación e influía muy positivamente en la jugabilidad, no sólo en los gráficos. La detección de colisiones es más precisa, por lo que se nos presenta un auténtico espectáculo gore seccionando los cuerpos de los enemigos de diversas maneras. Se ha tenido incluso cuidado de que si nos golpean en el escudo, aunque no estemos en posición de defensa, éste pare la embestida del arma enemiga. Por cierto, no, la sangre de momento no estaba censurada, aunque tampoco es exagerada.

En cuanto al sonido, la música acompañaba bien a la acción, aunque no tuvimos ocasión de disfrutarla plenamente ya que mientras veíamos el juego estábamos escuchando sus características. Un punto positivo es que está casi confirmado que llegará doblado, aunque aún faltan los últimos flecos para certificarlo definitivamente. No podemos hablar, por tanto, de las voces, ya que eran en inglés. Las cinemáticas, generadas con el motor del juego en tiempo real, se parecían bastante a las vistas en el ya mencionado Mass Effect en el sentido de acercarse al cine, buscando diferentes ángulos de cámara según lo que se esté contando.

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En Rise of the Argonauts se está intentando crear un juego de rol de la vieja escuela, donde lo que realmente importa es tu personaje. Por ello, se ha simplificado el sistema de subida de nivel que prescinde de manera evidente de puntos de experiencia y diferentes cualidades a mejorar, aunque todo eso se ha implementado por debajo y no está visible al usuario. El objetivo principal es contar una historia. "Empiezas en un lugar y terminas en otro, pero en el medio te damos la oportunidad de decidir dónde quieres ir en cada momento, elegir a qué isla va a ser la próxima. A su vez, dentro de cada isla, puedes escoger qué ruta vas a seguir".

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"No es como en God of War o juegos de ese estilo en los que entras a una sala, la vacías de enemigos, continúas a la siguiente, haces lo mismo... no es lineal, es más abierto. Sin embargo, tampoco es como en KOTOR, que por ejemplo te puedes hacer bueno o te puedes hacer malo. Queríamos hacer un buen cuento y es difícil cuando no sabes cómo termina. Por tanto, el principio es el mismo y el final es el mismo de cualquier manera que juegues, pero la experiencia puede ser muy diferente dependiendo de las decisiones que tomes. Según cómo desarrolles tu carácter ciertas batallas van a ser fáciles y otras van a ser difíciles. También pueden cambiarse algunas partes dependiendo de en qué orden vayas y descubras lo que hay en cada isla".

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Cada uno de los argonautas está consagrado a un dios distinto, Atalanta a Atenea.
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No acumulamos puntos de experiencia por cada enemigo eliminado, la manera de mejorar nuestras habilidades es realizando actos heroicos que se van registrando, aunque en general sí están relacionadas con los combates que hemos afrontado. Estas hazañas pueden intercambiarse posteriormente por habilidades, aunque aquí entra en juego un punto importante. En lugar de modificar atributos como la fuerza o la velocidad, tratamos de seguir la vía de un dios griego, que determinan qué cualidades son beneficiadas.

Los cuatro elegidos son Ares, cuyas enseñanzas nos invitan a buscar más la acción que el diálogo, Hermes, el más inteligente de todos, Apolo, que trata de alejarse del combate ya que siempre prefiere obtener más información antes de actuar y Atenea, que destaca por su fuerza de espíritu, que en el campo de batalla equivale a mayor habilidad en distancias largas.

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En realidad, podemos mezclar nuestras alabanzas a las cuatro deidades si no queremos centrarnos en uno solo y así poder aprender técnicas más diversas. Cada uno nos ofrece una serie de poderes especiales muy útiles para enfrentarnos con los enemigos. Pudimos ver cuatro ejemplos en la demostración: lanzábamos rayos gracias a Atenea, golpeábamos a los adversarios con más potencia por obra de Ares, corríamos más rápido como Hermes con sus sandalias e incluso creamos un extraño vórtice que absorbía a todo aquel que se elevase del suelo, cuyo origen está en Apolo.

"Hay que imaginarlo como si tuvieras, en vez de una barra de experiencia, cuatro. Es como si empezase en el primer grado con todos ellos, aunque no hay niveles propiamente dichos. Cuando empiezas a dedicar los actos que has realizado a un dios, éste te empieza a subir esa barra de experiencia. En cuanto se llena esa barra, te damos puntos para gastar en un conjunto de técnicas que son únicas de ese dios. Por ejemplo, si los gastas en Hermes, te va a dar más habilidad con la espada y en combinaciones de ataque o poderes para ir más rápido o hacer a tus enemigos más lentos. Si dedicas tus actos a Ares, vas a mejorar tu manejo del mazo y potenciarás el combate de grupo. Cada uno tiene un tipo de ataque y dependiendo de cuál sea tu estilo dedicas las hazañas al dios que te interese".

Nosotros encarnamos a Jasón, así que únicamente podemos elegir sus habilidades. "Los argonautas suben de nivel sin que esté bajo nuestro control, queríamos enfocar al jugador en Jasón. Cuando empezamos el juego es que existía la posibilidad de subir de nivel a los compañeros y de darles órdenes, pero todo eso lo quitamos. Cuando dejamos que probaran el juego, notamos que se desarrollaba mucho más lentamente, el jugador estaba mucho más distraído, quitaba protagonismo a Jasón y los distribuía entre el resto".

"Cada batalla parabas, dabas una orden a Hércules, parabas, dabas una orden a Atalanta, parabas, luego intentabas hacer algo con Jasón, nuevamente parabas, etc. Eliminamos todo eso que ahora funciona de manera automática y el comportamiento de los compañeros depende del contexto. Si, por ejemplo, te acercas a Hércules, él actúa distinto que si te alejas de él, como puede ser agarrando a los enemigos para que los rematemos. Pero si estás lejos de Atalanta, ella hará algo distinto a Hércules, más efectivo ya que usa un arco para disparar a los que estemos atacando. Si nos aproximamos a ella, entonces tira flechas a los que se nos acercan por detrás para protegernos".

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El casi invencible Aquiles lo será aquí de un modo más metafórico.
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La inteligencia artificial será muy dinámica. Desafortunadamente no tuvimos ocasión de ver ninguna de esos enfrentamientos, únicamente uno en la arena en el que nuestro acompañante era un bardo no muy útil en combate. Se trataba de la prueba del padre de Alceme, un duelo de gladiadores al más puro estilo romano en la arena dividido en tres fases, la última de ellas contra el invencible Aquiles. Antes de dichos enfrentamientos, durante un diálogo en la mazmorra en la que estábamos, le indicamos como queríamos que actuase, y la orden que recibió fue que nos cubriera las espaldas. Así fue durante el tiempo que duró de pie, ya que el hombrecillo no estaba para aguantar demasiado, por lo que posiblemente hubiera sido más efectivo mandarle que se mantuviera alejado.

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Una vez más hemos de recurrir a Mass Effect, por ser el representante más cercano en el tiempo, que no el único, del sistema de diálogos del juego. Tiene una gran trascendencia ya que según lo que digamos podemos provocar al otro interlocutor o evitar una pelea, descubrir más información o conseguir que se marchen sin decirnos nada, o un gran número de posibilidades que seguro conocen todos aquellos que hayan probado el título de Bioware.

En este juego el objetivo de los creadores es que nos identifiquemos totalmente con Jasón.
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Liquid Entertainment han creado un universo en miniatura, cada persona que aparece es alguien con su nombre y apellidos, que viven en un lugar concreto y tiene una determinada ocupación. El pobre bardo de antes era un comerciante que, de haber sobrevivido, nos lo habríamos encontrado en su tienda. En lugar de eso, nos hallamos ante su viuda y su hijo. Todos los contendientes que aparecieron en la arena, previamente habían estado encarcelados junto a nosotros y podríamos haber hablado con ellos. En cierto sentido se parece a un Sims, el mundo que visitamos está vivo. De hecho, cuando llegamos a la isla de Micenas por primera vez encontramos pintadas en contra nuestra y conforme vamos ganando popularidad van cambiando a nuestro favor.

Respecto a nuestro compañeros, hay que distinguir dos clases. "En primer lugar tenemos a los argonautas, que van contigo y te acompañan por las islas. Luego hay otro tipo que son los que llenan el barco y esos no cambian, están ahí para hacerte entender mejor la historia. Pero sí puedes influir en los argonautas, la manera en que los tratas cambian la disposición hacia ti y también varían las partes del cuento que desarrollan. Si tienes, por ejemplo, a Aquiles en una isla vas a descubrir cosas que no vas a desvelar si no está en tu equipo". De los cuatro argonautas disponibles, únicamente podemos llevara dos con nosotros.

Una de las cuestiones más sorprendentes de Rise of the Argonauts es el sistema de combate, que se aleja de lo típico visto en el rol occidental. El control es muy simple, con cuatro acciones básicas: golpear débil, hacerlo fuerte, bloquear y esquivar y a partir de ahí se generan multitud de combinaciones, aunque sólo hay cuatro armas: una espada, una maza, una lanza y el propio escudo. El nivel de dificultad también parece que estará a la altura.

"Se trata de un sistema más de acción de lo que se ha visto antes en un RPG. Los RPGs típicamente tienen una clase de combate muy lento que no es muy realista. Tú le pegas a uno por 10 puntos, él te pega a ti por 30, tú a él por 20, hasta que uno cae. A mí no me gusta eso, me gustan los combates más viscerales. En la época griega los combates eran muy sucios y sangrientos pero a la misma vez tenían los principios de filosofía  que tenemos hoy en día. Lo que yo quería era traer esa misma dicotomía a este juego".

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Pan completa el grupo de los argonautas.

"Los clásicos combates de los RPGs son muy buenos, pero también son muy cerebrales. Son los dos lados, la parte de la historia donde te estás desarrollando y la de las batallas y ambas son muy cerebrales. Lo que yo quería era la mitad del juego cerebral y la otra mitad visceral. Para llegar a ese objetivo tenía que cambiar fundamentalmente el sistema que se venía usando así que miramos a juegos como Ninja Gaiden o Devil May Cry y cogimos los elementos principales".

No hay una barra de salud, aprovechando el excelente sistema de detección de colisiones y de físicas, han pretendido darle un gran realismo y si nuestra espada atraviesa a un enemigo lo corta por la mitad directamente. Sólo en algunos seres más poderosos, como puede ser Aquiles o el propio protagonista, se permite que reciban más daño mostrando en su ajado aspecto el grado de deterioro que alcanzan.

"Como en todos los RPGs tenemos puzles. tenemos diálogos y demás elementos típicos del género, pero todos integrados como parte de la historia. Cuando tú juegas a un título de acción, hay muchas de esas cosas que no tienen nada que ver con el argumento que se está desarrollando. Todo lo que hemos introducido está relacionado con la trama, no verás tantas posibilidades como en un juego de acción pero no es lo que buscamos ya que no pertenece a este género".

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Rise of the Argonauts está previsto para el próximo otoño para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Respecto a si habrá algún tipo de modo multijugador, Ed del Castillo nos contestó literalmente "no en la versión del juego que va a estar en la caja... y eso es todo lo que puedo decir". Promete mucho así que lo seguiremos atentamente para ver si finalmente cumple con las expectativas generadas.

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Rise of the Argonauts

  • PC
  • PS3
  • 360
  • RPG
  • Acción
Viaja a la grecia mitológica en este juego de rol y acción para la nueva generación.
Carátula de Rise of the Argonauts
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