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Grand Theft Auto IV

Grand Theft Auto IV

  • PlataformaPS31036010PC10
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorRockstar North
  • Lanzamiento29/04/2008 (PS3, 360)03/12/2008 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorTake 2

El sueño americano

Escapar del pasado. Empezar una vida mejor. Millones de inmigrantes llegan cada año a EEUU persiguiendo el sueño americano. Niko Bellic no es como ellos, es alguien especial. Capaz de hacer que las cosas sean diferentes por siempre. El listón del género 'free roaming' salta por los aires en el mejor título de la saga GTA y de toda su historia. Bienvenidos a vuestra nueva vida.

Promesas del Este
Estamos tristemente acostumbrados a que los desarrolladores de videojuegos no acaben cumpliendo lo que prometen antes de sacar sus productos al mercado. Y llena de lamentables ejemplos está la historia reciente del sector; promesas, exageraciones y maquillaje sobre lo que realmente saldrá al mercado. Pero Rockstar, fácilmente el estudio más respetado de esta industria, nunca ha sido de ésas a las que todos conocemos. Toda la expectación que ha ido levantando Grand Theft Auto IV tráiler a tráiler, pantalla a pantalla y demostración a demostración, está completamente justificada con el juego final entre las manos.

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GTA IV es un ejercicio de superación impresionante; el empeño de un equipo que inventó un género por hacerlo más grande y mejor. Cuando R* habla, los demás callan. Y tras el lanzamiento de este título, el género de acción libre, el 'sandbox' o 'free roaming', tiene un nuevo referente que no deja lugar alguno a imitadores. Antes de empezar a leer este análisis, y sin que sirva de precedente, hazte con él. Todo el tiempo que pierdas hasta probarlo serán minutos que lamentes una vez te hayas sumergido en la ciudad virtual más ambiciosa jamás recreada. Esto no es Saint's Row. No es True Crime. Tampoco The Getaway o Scarface... Definitivamente, esto es GRAND THEFT AUTO.

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Impacto inicial. Sensaciones
En la primera hora de Grand Theft Auto IV se comprende algo vital; no encontramos un impacto inicial igual al que GTA III causó de forma imborrable en los seguidores de la serie al levantar un mundo tridimensional desde unas simples 2D, pero se percibe que la ciudad está viva en una forma cualitativamente diferente a lo que hemos visto hasta ahora. La metrópolis no gira en torno al personaje, si no que es el personaje el que debe adaptarse a una urbe que sigue imparablemente su ritmo. Más adelante queda claro de la misma manera que el refinamiento y mejora de una base jugable contrastada son igualmente válidos para considerar a un videojuego una obra maestra. GTA IV lo es sin presentar innovaciones que vayan a causar un punto de inflexión, aunque sí experimenta por primera vez lo suficiente con multitud de elementos que con toda seguridad serán copiados en el futuro.

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Las diferentes partes de un conjunto magistral
Su éxito reside en la excelencia de cada uno de sus diferentes apartados y en el compromiso de sus creadores, que sin lugar a dudas y como los grandes virtuosos, disfrutan con aquello que hacen. Gráficamente colosal, acallando las voces dubitativas respecto a su solvencia manejando un entorno tan minucioso, amplio y repleto de cientos de IAs independientes. Impresionante en el sonido, con una grandísima banda sonora que ilustra la actualidad con temazos y canciones licenciadas y un doblaje de Hollywood en versión original, sumando el valor añadido de las dicciones y acentos de cada etnia, imposibles de recrear en castellano. E imbatible en lo jugable, como experiencia interminable para un jugador apoyándose en la historia, misiones paralelas y actividades recreativas, capaces en conjunto de darle una duración de años, y por primera vez para un GTA de sobremesa, con opciones multijugador a través de Internet, tanto competitivas como cooperativas. Por si no ha quedado claro, estamos frente a una de las más grandes producciones que ha dado el ocio electrónico en la última década.

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Dos versiones. Doble éxito
Grand Theft Auto IV representa también un cambio de tendencia en la saga al aparecer conjuntamente para dos consolas al mismo tiempo. Sin duda es una situación beneficiosa para todos los usuarios, ya sean de Xbox 360 o PlayStation 3, que podrán disfrutar así del mejor videojuego multiplataforma del año. Además, beneficiados por packs extremadamente competitivos en ambos sistemas si esta es la puerta escogida para debutar en la nextgen. Apenas sin diferencias gráficas, con mejor antialias en PS3 y más claridad en Xbox 360, la elección de una u otra queda en lo personal. Lo imprescindible es jugarlo, no importa dónde.

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Inmigrante. Sueños rotos
El guión de GTA IV es tan nutrido, profundo y refleja una realidad -distorsionada- que perfectamente podría estar firmado por maestros del género criminal cinematográfico como Scorsesse o Coppola. Niko Bellic, el antihéroe de esta historia, es un exmiliciano yugoslavo que llega a Liberty City huyendo de un pasado -vendí a gente, trafiqué con gente, maté a gente- y persiguiendo un futuro mejor alentado por las mentiras en forma de delirios de su primo Roman. Un hombre muy lejos de su Serbia natal, atrapado entre los remordimientos que le provocan sus pecados, su intención de ganarse la vida honradamente y la cruda realidad de delinquir para poder subsistir. Y no precisamente en el sentido económicamente más estricto. Con su determinación estoica, inquebrantables reglas y formidables habilidades militares, Niko irá ascendiendo involuntariamente en la escena criminal de la ciudad, cobrando protagonismo como 'especialista en solucionar problemas' y viéndose envuelto en alianzas, traiciones, chantajes y enemistades que terminan finalmente poniendo precio a su cabeza.

Una película repleta de actores
El retrato personal que hace Rockstar de los diferentes estamentos del hampa actual no podría ser más creíble. Desde las casi intocables familias italianas a los despiadados rusos, puertorriqueños preocupados por el 'bienestar social', jamaicanos, irlandeses venidos a menos, afroamericanos con su particular idiosincrasia, hasta ex convictos o traficantes de poca monta más centrados en hormonarse que en vigilar su espalda. Los personajes están excepcionalmente construidos desde un punto de vista narrativo. Todos tienen una historia detrás, una filosofía en la vida, una personalidad que marca su comportamiento y sus necesidades con Niko, además de un negocio y unas aspiraciones. Las miles de líneas de diálogo los retratan con precisión, ya sea durante las secuencias cinemáticas, conversando con ellos via teléfono móvil o cara a cara mientras nos acompañan en el coche, e incluso por lo que otros personajes desvelarán sobre ellos, la mayoría de las veces, trapos sucios.

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Aunque bajo la premisa inicial el guión pueda parecer tan recurrente con respecto a los otros títulos de la saga como seguir la estela de Niko en su papel de figura emergente del crimen neoyorquino, realizando toda clase de encargos al mejor postor, el desarrollo del mismo contiene varias sorpresas y giros tan imprevisibles como bienvenidos y emocionantes. En total, para completar la historia que se narra sin prestar atención al resto de propuestas que hace Liberty City -algo que obviar sería un grandísimo error-, estaríamos hablando de no menos de 30 horas de juego.

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La GRAN ciudad
Liberty City es un mundo cohesionado y continuo del que el jugador se siente partícipe y que muchos MMO envidiarían. Ha sido claramente uno de los mayores logros de Rockstar con GTA IV. No hay duda que supone la ciudad que de forma más minuciosa y rebosante en detalle se ha plasmado nunca jamás en un videojuego. Como los mismos Houser han reconocido, es un homenaje a Nueva York. Incluso podría decirse que es más Nueva York que la propia urbe en la que se inspira. Todas las zonas, distritos, puentes, túneles, calles, parques, monumentos y demás elementos reseñables de la ciudad, están aquí: la estatua de la libertad, Times Square, Central Station, Wall Street, Broadway, el Rockefeller Center, el Empire State, el edificio Chrysler, Central Park, los emblemáticos puentes de Brooklin y Williamsburg, su red de metro con estaciones subterráneas y superiores e incluso el aeropuerto JFK. Todo está en Liberty City, convenientemente reinterpretado y renombrado por Rockstar.

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I (L) LC
Pero Liberty City no sólo está compuesta por estos centros de interés. También alberga un entramado de restaurantes, hamburgueserías, clubs de strip-tease, talleres mecánicos, lavaderos, tiendas de ropa, cibercafés, locales de dardos, boleras, billares, bares de copas, armerías -sin la mítica AmmuNation-, edificios o apartamentos al servicio de Bellic. Aunque lo cierto es que aparecen muchísimos cuya presencia es meramente estética. Quizás sea una utopía que cualquier edificio, local o casa fuera interactivo al 100%. En tamaño y tal como nos comentaron desde el estudio, es ligeramente inferior a la extensión que ocupó San Andreas, aunque la diferencia salta a la vista. Sus siete islas -cuatro principales, más tres pequeñas- están totalmente urbanizadas centímetro a centímetro, sin zonas vacías.

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Para movernos por Liberty City podemos utilizar exactamente los mismos medios de transporte que haríamos en la realidad; a pie, en taxi, en el metro, conduciendo un coche o una moto, en barco o en helicóptero. Los taxis son la novedad más cómoda. Por unos dólares -dependiendo del trayecto- nos llevarán a la ubicación escogida de la ciudad. Cómodo y casi instantáneo. La red de metro es más sufrida. Sus cuatro líneas recorren cinco de las siete islas.

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Ciudadanos autónomos
La gente desempeña un papel fundamental en la inmersión. Viven sus vidas y reaccionan como gente normal. Pasean escuchando música, se sientan en un banco, vuelven a casa después del trabajo, hacen la compra, riegan sus plantas, predican el fin del mundo, salen a cenar, corren por el parque, toman el sol en la playa, visitan los espectáculos, se divierten en los clubs, cometen sus delitos, incluso algunos nos atacan si nos despistamos y hasta suben prostitutas a sus coches. Las rutinas de detección y reacción son complejas e imprevisibles. Cada nuevo día podemos encontrar nuevas reacciones a las mismas situaciones. Por ejemplo, habrá personas que al atropellarnos se den a la fuga y otros que se bajen del coche a comprobar nuestra salud. O en un accidente, conductores que nos recriminen verbalmente nuestra maniobra temeraria, otros que se lamenten y otros que directamente se bajen del coche a darnos una paliza.

La conciencia ciudadana es también notable; ante cualquier delito que se cometa, darán la voz de alarma llamando a la policía e increpándonos por el crimen cometido, si no es muy grave, o corriendo despavoridos en caso opuesto. Además de estrechamente ligada al barrio o distrito -en consonancia con su clase social y raza-, la apariencia de los ciudadanos está bastante individualizada, generándose suficientes modelos diferentes como para que no percibamos que existe repetición.

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Vive aquí
Los ciclos día y noche, las condiciones climatológicas variables -lluvia, niebla, tormenta, etc- y el hecho de vivir días concretos con sus respectivas horas -algo que se puede controlar desde la agenda del teléfono- también contribuyen a aumentar el sentido de conexión con esta ciudad, como si nuestra vida realmente estuviera ligada a ella. Lo mismo sucede con otros elementos, como la publicidad de productos, emisoras de radio, tiendas, restaurantes y una gama de canales de televisión a disfrutar desde nuestros pisos francos.

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La banda sonora de una vida
No podemos olvidar la música, que retrata un tiempo, un lugar y a una sociedad. Siendo éste un GTA que se presume ambientado en la actualidad en una ciudad que es un crisol de culturas -con más de 140 nacionalidades conviviendo-, las emisoras de radio abarcan los gustos de todas ellas. Podemos certificar que la lista de canciones recoge una excelente oferta musical, con grandes éxitos y auténticos temazos. Los estilos; funky, pop, rock, electrónica, house, música clásica, hip-hop, latino, regetton, ambient, regge, dance ruso, 'easy listening' y varias cadenas conversacionales. En total 19 emisoras con sus correspondientes locutores, anuncios y llamadas de los oyentes. Fabuloso.

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Conéctate a Internet
En la era de la información era de esperar que Rockstar rindiese homenaje al mayor avance de la historia en las telecomunicaciones construyendo para su mundo virtual su propia red Internet. Niko podrá utilizarla visitando cualquiera de los cibercafés Tw@ que hay repartidos por la ciudad, sentándose frente a uno de sus ordenadores. Leer su correo personal, realizar contactos amorosos, intercambiar mensajes con otros personajes -incluso con su madre en Serbia-, enviar el currículum o navegar por la red serán algunas de las acciones que pueda realizar el protagonista. Como sucede en la realidad, también recibiremos Spam de Viagra bajo el remite de una chica que afirma tener fotos de nuestra novia del instituto desnuda. Un guiño simpático. La policía cuenta con su propia red, accesible desde los coches patrulla, que nos permitirá consultar registros criminales y dar con el paradero de posibles objetivos.

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El teléfono móvil, herramienta vital
Los tiempos cambian y las cabinas de teléfono dan paso a los teléfonos móviles. Y de qué forma. Éste es el medio por el que nos comunicamos con los otros personajes, recibiendo y haciendo llamadas, por medio de mensajes de texto, memorizando todos los contactos en la agenda, fijando nuestras citas en el organizador, incluso tomando fotografías que pueden identificar a desconocidos muy buscados. Permite personalización de tonos, reproducción de música, y es la llave para acceder a los modos multijugador de GTA IV. A medida que se progresa en el juego tendremos acceso a terminales más modernos y potentes, con más extras, pero las funciones básicas seguirán siendo las mismas.

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Un tipo tan solicitado como Niko puede acabar harto de oir sonar su teléfono, especialmente cuando se alcanza cierto prestigio y sobran tanto las amistades como los compromisos profesionales. Para ello existe un modo 'aislamiento', a modo de apagar el móvil. No recibiremos ni llamadas ni SMS, y seremos capaces de disfrutar de tanto tiempo libre como gustemos por Liberty City. Aunque no hace falta llegar a esto y simplemente podemos colgar el teléfono o no contestar las llamadas que no deseemos atender.

Conducción para no perderse
Siguiendo con las novedades tecnológicas que se han incorporado, y aunque no hablamos de un elemento innovador porque ya se había visto antes en el género, GTA IV incorpora un sistema de navegación por satélite con el que podemos llegar a cualquier punto de la ciudad siguiendo el trazado que se nos indica -tanto verbalmente como iluminado en el radar-. De inicio sólo lo incluyen los coches de alta gama, pero es posible configurarlo en el menú de opciones para que todos los coches del juego lo incorporen. Hace la vida más fácil -recalcula rutas si nos equivocamos- y ahorra tiempo, aunque los más puristas pueden criticarlo por ser suficiente ayuda el radar con el mapa y los iconos de los diferentes objetivos. Para utilizarlo a demanda y visitar lugares a nuestra elección, únicamente se debe marcar el punto de destino en el mapa.

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El Grand Theft Auto más amigable
Las relaciones de Niko Bellic con los demás protagonistas no se limitan únicamente a lo profesional, si no que llegan a lo personal. Varios de ellos intentarán entablar relaciones de amistad con nosotros, relaciones que deberemos mimar para disfrutar de varias ventajas jugables -armamento, taxis, una mano amiga en las misiones, etc-. Las llamadas son imprevisibles y muchas veces tendremos que decidir qué hacer, si atender la reunión social que nos proponen o seguir con los planes que ya teníamos hechos para el día. Igualmente podemos ser nosotros quienes propongan salir a pasar un buen rato. De cena a un italiano o al Kentucky Fried Chicken de Liberty City, a emborracharnos como cosacos -con el desplome de Niko al salir del bar borracho como una cuba y los efectos lógicos al volante-, a disfrutar con 'tetas americanas', echar unos dardos, unos bolos o reirnos con un monólogo del club de la comedia o una función de Cabaret.

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Sex & The City
Como no podía ser de otro modo, no podía faltar la presencia de sexo en un Grand Theft Auto, como juego para adultos. Riéndose del escándalo provocado por el Hot Coffee, Rockstar ha ido más allá en el tratamiento del erotismo en GTA IV. Si los locales de strip-tease pueden parecer explícitos al mostrar bailarinas llevándose las manos a sus turgentes pechos y contoneándose al ritmo de una sensual música mientras se friccionan contra una barra de acero entre las piernas, la prostitución ha subido a un nuevo nivel. Al subir a una profesional de la calle a nuestro coche -visitando los barrios propicios para ello en las horas oportunas- y estacionarlo en un lugar discreto, podremos elegir entre tres servicios diferentes, a razón de 20, 50 y 70 dólares -masturbación, felación y coito-, con una recreación minuciosa, aunque censurada, de cada uno, gritos inclusive. Nadie que sea mayor de edad debería alarmarse.

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Por otro lado también podemos establecer contacto con el sexo opuesto mediante una aproximación más tradicional y formal; conociendo chicas y saliendo con ellas. El procedimiento será el mismo que en la vida real; llevarla a cenar, a divertirse, tomar unas copas, a un espectáculo, y una vez finalizada la salida y al dejarla en casa, 'probar suerte' -tal y como lo describe el propio juego- sugiriendo a nuestra compañera que nos invite a su casa a tomar la última copa. La situación, con Niko en el coche preguntando una cosa cuando quiere decir otra y la chica contestando igualmente en clave, resulta muy divertida. Casi tanto como los gritos disfrazados que emitirá la chica si es que finalmente nos invita a entrar a su casa.

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Vistiendo al hombre
Como ya era conocido, la personalización era uno de los puntos que iba a sufrir una ligera regresión con respecto a GTA San Andreas. Tenemos influencia sobre el vestuario que lucirá Niko en todo momento, pudiendo adquirir ropa en diferentes tiendas con estilos acordes a sus precios -ropa para inmigrantes, moda más casual o alta costura-. Podremos vestir a Niko con vaqueros, chándals, pantalones militares, chaquetas de aviador, americanas, impecables trajes y una selección de calzado, así como con accesorios como gafas, sombreros o gorras. En el piso franco, lugar donde se guarda la partida y se puede uno relajar viendo una completa programación televisiva, podremos cambiarnos de modelito según la situación que vayamos a afrontar. También hay que tener en cuenta que se manchan de sangre y suciedad, por lo que conviene mudarse antes de una cita, por ejemplo. Todas estas modificaciones tienen una función meramente estética, sin afectar a la jugabilidad.

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Los distintos restaurantes que hay repartidos por las calles de Liberty City, así como algo tan newyorker como los puestos ambulantes de perritos calientes, no repercuten sobre la linea de Niko, que permanece inalterada independientemente de la dieta que realice. De hecho, no tiene ni siquiera ni que realizar dieta, ya que el juego no impone una necesidad de alimentarse. Cuando se ingieren alimentos, se recupera la salud del mismo modo que si se utilizase un botiquín. Esto también elimina la posibilidad de muscularle, manteniendo sus mismas características físicas durante toda la historia.

Adios al AmmuNation, bienvenido Gun Club
En la Liberty City de GTA IV no existe un tráfico de armas tan alegre como el visto en anteriores entregas de la saga, lo cual ha desembocado en la desaparición de la mítica franquicia armera AmmuNation. Ahora las armas de fuego se venden en escasos lugares, a precios más elevados y en locales decrépitos. Genial por otra parte la parodia a la NFA con el LCGC. Nuestro arsenal será uno de los bienes más preciados que tengamos durante el juego, ya que podemos perderlo todo de un plumazo si la policía nos detiene -es más conveniente morir que ser arrestado-. Igualmente, Little Jacob nos abastecerá de armas si hemos cultivado una buena relación de amistad con él, poniendo a nuestra disposición un vehículo repleto de fusiles, pistolas, rifles y granadas. En cuanto al catálogo, se mantiene muy similar a los últimos títulos de la serie, con alguna adición puntual, pero sin cambios. Esto obedece a la intención de Rockstar de mantenerlo lo más cercano posible a la realidad. Se echa de menos un silenciador para las armas o un cable de alambre al más puro estilo Hitman, que serían de agradecer en algunas misiones.

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Visualmente imponente
Gráficamente queda patente su grandeza desde el primer momento, pero nunca se olvida la primera vez que se recorre uno de sus puentes, con alguna de sus islas en el horizonte. Mayor aún es el marco fotográfico que se obtiene tras hacerse con un helicóptero y comprobar la escala de Liberty City desde el aire. Impresionante. La distancia de dibujado parece no tener fin, retratando toda la ciudad al completo. Es evidente que Rockstar ha utilizado todos sus recursos hasta construir el nivel visual que el juego demandaba.

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Los tirones de frame rate, uno de los puntos que más temíamos, han estado ausentes durante prácticamente toda nuestra experiencia con el juego individual. Solo en momentos muy puntuales, como al recorrer el Cruce Estrella (la Times Square versión LC) cuando se encuentra repleto de vehículos, puede percibirse algún que otro tirón no demasiado relevante. También hemos visto al motor algo estresado durante el multiplayer y en la modalidad de deathmatch utilizando únicamente el lanzacohetes, donde las explosiones contínuas exigen un esfuerzo extra. Además ha hecho acto de presencia un ligerísimo, mínimo, poping -aunque por la red se ha podido ver algún caso tan alarmante como atípico- en no más ocasiones que dedos tiene una mano, y sin importancia -una de las ocasiones los objetos que no se renderizaron a tiempo fueron varias de las pertenencias que Niko tiene en su piso-.

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Retrato de los protagonistas
Los modelados de los personajes principales son excelentes, especialmente en las animaciones faciales que han mejorado mucho desde la primera beta que vimos -su piel tiene un aspecto más natural-. La sincronización labial es perfecta. El resto de personajes no comparte esta suerte, con unas caras bastante por debajo, aunque comprensible para aliviar carga gráfica. El trafico es más o menos denso dependiendo de la hora del día y el barrio, pero Liberty City nunca duerme. Los coches sufren daños en tiempo real y su conducción ha mejorado notablemente, al igual que la individualización en el asfalto según sus características. Aunque se ha disminuido ese comportamiento 'gravedad cero' tan característico de la serie, aún es común verlos realizar movimientos extraños tras choques a altas velocidades.

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En esta misma dirección, la física brindada gracias al motor Havok ha supuesto un gran avance, con reacciones totalmente naturales en los personajes, bien sea al caminar, arrastrarse, salir disparados por la ventanilla del coche, ser impactados por una onda expansiva o al caer abatidos por un disparo. El motor de colisiones funciona bastante bien, aunque en las distancias cortas en medio de un tiroteo puede presentar alguna imprecisión. Los efectos visuales aplicados en las explosiones, fogonazos en las armas y al destruir algunos objetos que sirven de cobertura son una delicia.

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Al comentado motor Havok, hay que sumarle el debut del esperado Euphoria que dota al juego de un realismo más increíble si cabe. Atrás quedan las animaciones preestablecidas y atrás queda ver como los elementos actuaban de la misma manera ante un mismo estímulo. Las animaciones se crean en tiempo real dependiendo de numerosos factores, por lo que el comportamiento de un personaje ante las mismas situaciones puede ser totalmente diferente. En definitiva, los ciudadanos de Liberty City adaptan su comportamiento en una ciudad siempre cambiante.

Novedades en las misiones
Era necesario que R* refrescase las misiones, aunque resulta complicado innovar con los antecedentes de la serie en este aspecto. En GTA IV podemos encontrar misiones típicas como eliminar a cierta persona, escoltar a otra, cobrar deudas, chantajear, realizar rescates in extremis, recuperar fotografías comprometedoras, supervisar tratos, robar camiones, poner coches bomba y cómo no, persecuciones espectaculares en carretera con tiroteos incluidos. Pero también interesantes novedades como tomar fotos de una persona buscada, localizar a un terrorista utilizando el ordenador de la policía, engañar a un objetivo homosexual quedando con él en Internet, deshacernos de unos cadáveres transportándolos en el maletero, infiltrarnos en un edificio de máxima seguridad enviando un currículum falso para una oferta de empleo, o secuestro y persecución de helicópteros, por ejemplo. Y cuidado con tener el móvil encendido. Una llamada inoportuna puede dar al traste con una ardua labor que requiere nuestra máxima concentración.

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Pero si las más de 100 misiones no son suficientes, la oferta de misiones alternativas es mayor que nunca antes en ningún Grand Theft Auto, viniendo de diferentes fuentes y que multiplican las horas de juego. Pero no podemos extendernos en nombrarlas ni en explicar quién y cómo nos las encarga. Será cuestión de que cada uno las descubra por sí mismo.

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Miliko yugoslavo desatado
Las habilidades de Niko Bellic superan a las de cualquier otro personaje de la saga Grand Theft Auto. Su formación militar en el despiadado ejército yugoslavo y experiencia en la guerra de los balcanes, con atrocidades de por medio, son una garantía para sus clientes. Las mecánicas de combate se han enriquecido con los estándares actuales de los juegos de acción en tercera persona. Se puede abrir fuego desde la cámara habitual, o utilizar la tan popular vista por encima del hombro. Igualmente la opción de cobertura en las paredes le da más posibilidades a los combates -aunque la mayoría son destructibles y no nos durarán mucho-. La puntería se realiza de tres formas distintas: manual, con medio gatillo izquierdo pulsado -éste hace que Niko saque el arma-; automática, con el L pulsado hasta el final -todos los disparos van al bulto-; y semi-automática, corrigiendo el punto de mira del pecho a la cabeza por ejemplo.

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Los enemigos, que en las grandes misiones suelen aparecer en masa, no utilizan tácticas demasiado elaboradas comparadas con las que se pueden ver en un shooter en primera persona, básicamente porque los recursos de la consola son limitados. Las rutinas se basan en aguantar la posición y abrir fuego desde un lugar resguardado mientras otros avanzan hacia nosotros. Lo que si es destacable es su buena puntería y el uso que pueden hacer del entorno en nuestra contra, como disparar a barriles explosivos. En ningún caso la experiencia flojea.

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You are under arrest!
La policía de GTA IV es sin duda la más hábil, inteligente, vigilante, implacable y pegajosa de toda la serie. A ello ha contribuido lógicamente la mayor potencia de 360 y PS3. Ya no sucederá como en GTA pasados que podíamos delinquir cómo y cuando quisiéramos. En Liberty City habrá que pensárselo dos veces porque a la mínima infracción cometida, tendremos dos coches patrulla encima: no pagar un peaje en la autopista, robar un coche -ojo con los que llevan alarma-, causar un accidente de tráfico o golpear a un peatón serán crímenes que ahora tendremos que vigilar. Al ser denunciados por un ciudadano o pillados in fraganti, una circunferencia de mayor o menor radio dependiendo del número de estrellas -que mide la gravedad de nuestros delitos- aparecerá en el radar. Tendremos que salir de su área de influencia para escapar de los agentes de la ley. Pero una vez fuera, si otro coche patrulla nos vuelve a ver antes de pasados unos minutos, la persecución comenzará de nuevo. Como ejemplo de lo persistentes que son, escapar de un nivel de cuatro estrellas, que es medio-alto, está considerado un Logro en Xbox 360, o Trofeo en PS3. El peso de la ley incluye además de agentes y coches patrulla, furgones, unidades del SWAT, helicópteros, lanchas o francotiradores.

Grand Theft Auto Online
Uno de los puntos que han contribuido a elevar la experiencia GTA a un nuevo estándar es el hecho de incluir un completo abanico de modos multijugador por Internet. Tras experimentar con las versiones portátiles de la subserie Stories, Rockstar ha añadido 14 modos diferentes: Partida a muerte, Encargo de la Mafia, Robo de coches -estos tres también disponibles por equipos-, Carrera, Carrera GTA, Policías y Ladrones, Guerra de Territorios, Rompetratos, Cerco de Seguridad Nacional, Bombardear la base y Modo libre.

Partida a muerte no deja de ser un deathmatch tradicional que si bien no hace más que seguir las reglas ya escritas para esta variante, las posibilidades que ofrece GTA en cuanto a vehículos -impagable el momento de juntarse cuatro personas en un coche y convertirse en una apisonadora andante- le dotan de personalidad y especialmente, de diversión. Quizá el único elemento que podría mejorarse -dejando de lado los escasos modelos de personaje disponibles inicialmente- es una mayor diferenciación de las armas, que están demasiado igualadas a pesar de sus visibles diferencias -no puede funcionar igual de bien una pistola para un disparo a 200 metros que un rifle de asalto-.

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Encargo de la Mafia pone hasta a 16 jugadores sobre un mapeado en el que via teléfono móvil, se reciben misiones breves que se deben cumplir antes que el resto -deportivo de lujo y dejarlo en punto de recogida sin que sufra daños, custodiar a un VIP, asesinar a un soplón, escoltar a prostitutas a su salida del club, recuperar un maletín lleno de dinero, asesinar a los 12 miembros de un jurado, etc-. El contrapunto lo pone la posibilidad de poder enfocar nuestra estrategia a impedir que los demás cumplan el objetivo o a aprovecharnos en el último segundo del trabajo realizado por otros. Robo de coches nos hace trabajar para el mismo patrón, Kenny Petrovic, pero en un trabajo mucho más específico; robar una cierta cantidad y modelo de coches en un tiempo determinado, si como aquella película de Nicholas Cage y Angelina Jolié se tratase. Las carreras de coches se explotan en dos formas, mediante Carrera y Carreta GTA. La primera 'legal', sin armas de por medio y la segunda una auténtica batalla campal donde todo vale, hasta cambiar de vehículo.

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Policías y Ladrones es uno de los modos que más nos ha gustado y que no necesita mayor explicación dado su gráfico nombre, salvo que dos equipos de cinco jugadores se enfrentan jugando al gato y al ratón, intentando detener y hacer que escape respectivamente, un capo de la mafia italiana. Rompetratos extrae esa situación tan explotada en las películas de acción pero tan poco prolífica en los videojuegos en la que cuando dos partes cierran un trato, una tercera se mete por el medio para intentar eliminarlos y quedarse con los dos botines. Guerra de Territorios sigue las normas que estableciese Unreal Tournament dentro del FPS, mientras que Cerco de Seguridad Nacional -anteriormente conocido como 'el nudo del ahorcado'- es el más trabajado de todos, en el que debemos asegurar una vía de escape para el importantísimo Kenny Petrovic, quien la NSA le ha tendido una emboscada con el SWAT, escapando incluso a bordo de helicópteros de combate. Se disputa de forma cooperativa, en grupo, a diferencia del resto que son competitivos.

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Bombardear la base II es la continuación de la propuesta estrenada en Vice City y Liberty City Stories donde el objetivo es destruir la base del enemigo. Y para terminar, el Modo Libre, un tiroteo rápido en las calles de Liberty City en un día cualquiera, es decir, con todo su tráfico y habitantes contenidos en ella.

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En conjunto la faceta online proporciona una base sobre la que asentar partidas y horas de diversión durante meses, especialmente de forma competitiva. El cooperativo está fugazmente bien explotado con Cerco de Seguridad Nacional, algo que demuestra que una historia principal para más de un jugador es posible. Y este es el único pero que se le puede reprochar a todo el juego, algo que Rockstar corregirá en breve con el modo online de GTA V.

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El juego que no se terminaba nunca
Pero la experiencia GTA IV no llega a su fin tras consumar al 100 % su descomunal modo monojugador, historia y todo tipo de misiones secundarias incluidas, y disfrutar hasta la extenuación de sus absorbentes modos online. La gran locura comunal de R* se llama Rockstar Games Social Club y tiene la finalidad de ofrecernos aún más posibilidades para GTA IV. Se trata de una comunidad online que servirá de vía para participar en multitud de eventos, torneos, competiciones y sorteos relacionados con Grand Theft Auto, al tiempo que se nos dará la posibilidad de consultar todas las tablas y estadísticas tanto locales como globales. Pero no acaba ahí. Lo más destacado del Club Social son sus eventos, que el estudio nos ofrecerá de manera regular para hacer aún más satisfactoria y prolongada en el tiempo la experiencia de juego.

El Club abre sus puertas
Estos son los eventos disponibles desde el mismo día del lanzamiento oficial del juego; LCPD Police Blotter: En una ciudad como Liberty City, saber dónde se encuentra la acción puede llegar a ser una clara ventaja. En este rincón del Club se recogerán datos de todos los usuarios conectados para mostrar cuántos delitos se cometen en cada zona de Liberty City, las áreas más peligrosas de la ciudad, las armas más usadas, etc... The Story Gang: Una tabla que mostrará a los usuarios que ya han completado el modo historia de GTA IV. Se dividirá en dos partes para separar a aquellos que simplemente hayan completado el modo historia de los más rápidos en consumarlo.

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The 100 % Club: Misma tabla dividida de igual manera que en The Story Gang, aunque en esta ocasión entrarán en ella quienes consumen la titánica tarea de completar el juego al cien por cien. El premio será ni más ni menos que la llave de la ciudad de Liberty City. The Hall of Fame: Una tabla más generalista que las dos anteriores, dedicada a mostrar diversos logros y estadísticas de los jugadores. Se podrá personalizar para que exponga únicamente nuestros logros, o bien los de toda la comunidad.

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The Liberty City Marathon: Un ranking de hitos físicos que se alcancen en el juego, aunque también habrá lugar para competiciones que aún no han trascendido. Zit Music Service: Nos dará la posibilidad de comprar música del juego, esto es, archivos mp3 extraídos de la banda sonora. Para ello usaremos el móvil de Niko. El servicio se gestionará a través de Amazon. Beat it! The Statistics Card Game: Tendrá como objetivo alcanzar o superar diversos registros o metas indicadas por Rockstar. En definitiva, con esta propuesta, la compañía logra encumbrar aún más las posibilidades de un juego que ni el mismísimo Matusalén sería capaz de igualar en lo referente a longevidad.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).