Escapar del pasado. Empezar una vida mejor. Millones de inmigrantes llegan cada año a EEUU persiguiendo el sueño americano. Niko Bellic no es como ellos, es alguien especial. Capaz de hacer que las cosas sean diferentes por siempre. El listón del género 'free roaming' salta por los aires en el mejor título de la saga GTA y de toda su historia. Bienvenidos a vuestra nueva vida.
GTA IV es un ejercicio de superación impresionante; el empeño de un equipo que inventó un género por hacerlo más grande y mejor. Cuando R* habla, los demás callan. Y tras el lanzamiento de este título, el género de acción libre, el 'sandbox' o 'free roaming', tiene un nuevo referente que no deja lugar alguno a imitadores. Antes de empezar a leer este análisis, y sin que sirva de precedente, hazte con él. Todo el tiempo que pierdas hasta probarlo serán minutos que lamentes una vez te hayas sumergido en la ciudad virtual más ambiciosa jamás recreada. Esto no es Saint's Row. No es True Crime. Tampoco The Getaway o Scarface... Definitivamente, esto es GRAND THEFT AUTO.
Aunque bajo la premisa inicial el guión pueda parecer tan recurrente con respecto a los otros títulos de la saga como seguir la estela de Niko en su papel de figura emergente del crimen neoyorquino, realizando toda clase de encargos al mejor postor, el desarrollo del mismo contiene varias sorpresas y giros tan imprevisibles como bienvenidos y emocionantes. En total, para completar la historia que se narra sin prestar atención al resto de propuestas que hace Liberty City -algo que obviar sería un grandísimo error-, estaríamos hablando de no menos de 30 horas de juego.
Para movernos por Liberty City podemos utilizar exactamente los mismos medios de transporte que haríamos en la realidad; a pie, en taxi, en el metro, conduciendo un coche o una moto, en barco o en helicóptero. Los taxis son la novedad más cómoda. Por unos dólares -dependiendo del trayecto- nos llevarán a la ubicación escogida de la ciudad. Cómodo y casi instantáneo. La red de metro es más sufrida. Sus cuatro líneas recorren cinco de las siete islas.
La conciencia ciudadana es también notable; ante cualquier delito que se cometa, darán la voz de alarma llamando a la policía e increpándonos por el crimen cometido, si no es muy grave, o corriendo despavoridos en caso opuesto. Además de estrechamente ligada al barrio o distrito -en consonancia con su clase social y raza-, la apariencia de los ciudadanos está bastante individualizada, generándose suficientes modelos diferentes como para que no percibamos que existe repetición.
Un tipo tan solicitado como Niko puede acabar harto de oir sonar su teléfono, especialmente cuando se alcanza cierto prestigio y sobran tanto las amistades como los compromisos profesionales. Para ello existe un modo 'aislamiento', a modo de apagar el móvil. No recibiremos ni llamadas ni SMS, y seremos capaces de disfrutar de tanto tiempo libre como gustemos por Liberty City. Aunque no hace falta llegar a esto y simplemente podemos colgar el teléfono o no contestar las llamadas que no deseemos atender.
Por otro lado también podemos establecer contacto con el sexo opuesto mediante una aproximación más tradicional y formal; conociendo chicas y saliendo con ellas. El procedimiento será el mismo que en la vida real; llevarla a cenar, a divertirse, tomar unas copas, a un espectáculo, y una vez finalizada la salida y al dejarla en casa, 'probar suerte' -tal y como lo describe el propio juego- sugiriendo a nuestra compañera que nos invite a su casa a tomar la última copa. La situación, con Niko en el coche preguntando una cosa cuando quiere decir otra y la chica contestando igualmente en clave, resulta muy divertida. Casi tanto como los gritos disfrazados que emitirá la chica si es que finalmente nos invita a entrar a su casa.
Los distintos restaurantes que hay repartidos por las calles de Liberty City, así como algo tan newyorker como los puestos ambulantes de perritos calientes, no repercuten sobre la linea de Niko, que permanece inalterada independientemente de la dieta que realice. De hecho, no tiene ni siquiera ni que realizar dieta, ya que el juego no impone una necesidad de alimentarse. Cuando se ingieren alimentos, se recupera la salud del mismo modo que si se utilizase un botiquín. Esto también elimina la posibilidad de muscularle, manteniendo sus mismas características físicas durante toda la historia.
Los tirones de frame rate, uno de los puntos que más temíamos, han estado ausentes durante prácticamente toda nuestra experiencia con el juego individual. Solo en momentos muy puntuales, como al recorrer el Cruce Estrella (la Times Square versión LC) cuando se encuentra repleto de vehículos, puede percibirse algún que otro tirón no demasiado relevante. También hemos visto al motor algo estresado durante el multiplayer y en la modalidad de deathmatch utilizando únicamente el lanzacohetes, donde las explosiones contínuas exigen un esfuerzo extra. Además ha hecho acto de presencia un ligerísimo, mínimo, poping -aunque por la red se ha podido ver algún caso tan alarmante como atípico- en no más ocasiones que dedos tiene una mano, y sin importancia -una de las ocasiones los objetos que no se renderizaron a tiempo fueron varias de las pertenencias que Niko tiene en su piso-.
En esta misma dirección, la física brindada gracias al motor Havok ha supuesto un gran avance, con reacciones totalmente naturales en los personajes, bien sea al caminar, arrastrarse, salir disparados por la ventanilla del coche, ser impactados por una onda expansiva o al caer abatidos por un disparo. El motor de colisiones funciona bastante bien, aunque en las distancias cortas en medio de un tiroteo puede presentar alguna imprecisión. Los efectos visuales aplicados en las explosiones, fogonazos en las armas y al destruir algunos objetos que sirven de cobertura son una delicia.
Al comentado motor Havok, hay que sumarle el debut del esperado Euphoria que dota al juego de un realismo más increíble si cabe. Atrás quedan las animaciones preestablecidas y atrás queda ver como los elementos actuaban de la misma manera ante un mismo estímulo. Las animaciones se crean en tiempo real dependiendo de numerosos factores, por lo que el comportamiento de un personaje ante las mismas situaciones puede ser totalmente diferente. En definitiva, los ciudadanos de Liberty City adaptan su comportamiento en una ciudad siempre cambiante.
Pero si las más de 100 misiones no son suficientes, la oferta de misiones alternativas es mayor que nunca antes en ningún Grand Theft Auto, viniendo de diferentes fuentes y que multiplican las horas de juego. Pero no podemos extendernos en nombrarlas ni en explicar quién y cómo nos las encarga. Será cuestión de que cada uno las descubra por sí mismo.
Los enemigos, que en las grandes misiones suelen aparecer en masa, no utilizan tácticas demasiado elaboradas comparadas con las que se pueden ver en un shooter en primera persona, básicamente porque los recursos de la consola son limitados. Las rutinas se basan en aguantar la posición y abrir fuego desde un lugar resguardado mientras otros avanzan hacia nosotros. Lo que si es destacable es su buena puntería y el uso que pueden hacer del entorno en nuestra contra, como disparar a barriles explosivos. En ningún caso la experiencia flojea.
Partida a muerte no deja de ser un deathmatch tradicional que si bien no hace más que seguir las reglas ya escritas para esta variante, las posibilidades que ofrece GTA en cuanto a vehículos -impagable el momento de juntarse cuatro personas en un coche y convertirse en una apisonadora andante- le dotan de personalidad y especialmente, de diversión. Quizá el único elemento que podría mejorarse -dejando de lado los escasos modelos de personaje disponibles inicialmente- es una mayor diferenciación de las armas, que están demasiado igualadas a pesar de sus visibles diferencias -no puede funcionar igual de bien una pistola para un disparo a 200 metros que un rifle de asalto-.
Encargo de la Mafia pone hasta a 16 jugadores sobre un mapeado en el que via teléfono móvil, se reciben misiones breves que se deben cumplir antes que el resto -deportivo de lujo y dejarlo en punto de recogida sin que sufra daños, custodiar a un VIP, asesinar a un soplón, escoltar a prostitutas a su salida del club, recuperar un maletín lleno de dinero, asesinar a los 12 miembros de un jurado, etc-. El contrapunto lo pone la posibilidad de poder enfocar nuestra estrategia a impedir que los demás cumplan el objetivo o a aprovecharnos en el último segundo del trabajo realizado por otros. Robo de coches nos hace trabajar para el mismo patrón, Kenny Petrovic, pero en un trabajo mucho más específico; robar una cierta cantidad y modelo de coches en un tiempo determinado, si como aquella película de Nicholas Cage y Angelina Jolié se tratase. Las carreras de coches se explotan en dos formas, mediante Carrera y Carreta GTA. La primera 'legal', sin armas de por medio y la segunda una auténtica batalla campal donde todo vale, hasta cambiar de vehículo.
Policías y Ladrones es uno de los modos que más nos ha gustado y que no necesita mayor explicación dado su gráfico nombre, salvo que dos equipos de cinco jugadores se enfrentan jugando al gato y al ratón, intentando detener y hacer que escape respectivamente, un capo de la mafia italiana. Rompetratos extrae esa situación tan explotada en las películas de acción pero tan poco prolífica en los videojuegos en la que cuando dos partes cierran un trato, una tercera se mete por el medio para intentar eliminarlos y quedarse con los dos botines. Guerra de Territorios sigue las normas que estableciese Unreal Tournament dentro del FPS, mientras que Cerco de Seguridad Nacional -anteriormente conocido como 'el nudo del ahorcado'- es el más trabajado de todos, en el que debemos asegurar una vía de escape para el importantísimo Kenny Petrovic, quien la NSA le ha tendido una emboscada con el SWAT, escapando incluso a bordo de helicópteros de combate. Se disputa de forma cooperativa, en grupo, a diferencia del resto que son competitivos.
Bombardear la base II es la continuación de la propuesta estrenada en Vice City y Liberty City Stories donde el objetivo es destruir la base del enemigo. Y para terminar, el Modo Libre, un tiroteo rápido en las calles de Liberty City en un día cualquiera, es decir, con todo su tráfico y habitantes contenidos en ella.
En conjunto la faceta online proporciona una base sobre la que asentar partidas y horas de diversión durante meses, especialmente de forma competitiva. El cooperativo está fugazmente bien explotado con Cerco de Seguridad Nacional, algo que demuestra que una historia principal para más de un jugador es posible. Y este es el único pero que se le puede reprochar a todo el juego, algo que Rockstar corregirá en breve con el modo online de GTA V.
The Liberty City Marathon: Un ranking de hitos físicos que se alcancen en el juego, aunque también habrá lugar para competiciones que aún no han trascendido. Zit Music Service: Nos dará la posibilidad de comprar música del juego, esto es, archivos mp3 extraídos de la banda sonora. Para ello usaremos el móvil de Niko. El servicio se gestionará a través de Amazon. Beat it! The Statistics Card Game: Tendrá como objetivo alcanzar o superar diversos registros o metas indicadas por Rockstar. En definitiva, con esta propuesta, la compañía logra encumbrar aún más las posibilidades de un juego que ni el mismísimo Matusalén sería capaz de igualar en lo referente a longevidad.
10
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).