Darksiders: Wrath of War
Los cuatro Caballeros del Apocalipsis han sido humillantemente engañados y han llegado a la tierra antes de lo que estaba previsto, poniendo la balanza del lado del infierno. Uno de ellos, Guerra, tendrá el penoso deber de buscar las respuestas a esta situación en medio de una tierra arrasada.
Las religiones siempre son una buena fuente de inspiración para todo tipo de obras de ficción, no en vano apelan a la visión más mística del mundo, conectando lo sobrenatural con la realidad y la la esencia del ser humano. Es por ello que resulta sorprendente que los videojuegos no hayan utilizado en exceso semejante material con la misma profusión que otros medios -hay contadas excepciones como las que se pueden ver en la Shin Megami Tensei, pero no hay muchos ejemplos más-. Darksiders entrará en esa pequeña lista gracias a una muy libre interpretación de las figuras de los Caballeros del Apocalipsis, uno de los símbolos que más llama la atención de los textos proféticos del apóstol San Juan.
Darksiders comienza cuando los cuatro caballeros son convocados a la tierra, iniciando así el fin del mundo tal y como estaba profetizado. Pero lo que nadie había previsto es que el evento no estaba planeado para ese momento, las fuerzas celestiales no estaban preparadas para marchar a la tierra mientras que las fuerzas demoníacas entran en masa y causan una auténtica hecatombe entre la raza humana, sin posibilidad alguna de salvación. Ante el desastre, los cuatro caballeros son convocados ante un organismo neutral que arbitra el conflicto entre cielo e infierno; la conclusión es que los agentes del apocalipsis han sido engañados para que acudieran antes de lo previsto. Es por ello que uno de ellos: Guerra, el protagonista de esta historia, debe renunciar a una gran parte de sus poderes y viajar a una tierra en ruinas para descubrir qué ha pasado y quién ha sido el responsable de esta situación.
Vigil Games es el estudio responsable de este proyecto, un estudio novel fundado por el ex-NCsoft David Adams y por el dibujante Joe Madureira, que cuenta en su haber con trabajos de renombre como varios números de X-men y otras series de gran entidad. Esta compañía tejana ha comenzado con un paso firme en esta industria a tenor de la escala de sus proyectos: el propio Darksiders, para PS3 y 360 y posteriormente ni más ni menos que un MMO basado en Warhammer 40,000, planeado para largo. No son la clase de proyectos que elige una compañía novel para probar las aguas, lo que indica una confianza considerable en sus recursos y habilidades para llevarlos a mano.
Como la industria de los videojuegos funciona por modas, no resulta demasiado extraño ver que Darksiders guarda un parecido más que razonable con el tipo de acción que ofrecen títulos como God of War. Sólo un vistazo al imponente protagonista basta para comprobar la naturaleza básica de Darksiders. El hecho de que el presidente de la compañía sea un artista puede tener que ver con el icónico e original diseño elegido para este brutal caballero, una auténtica mole que a pesar de haber sido desprovisto de la mayor parte de su poder cuenta con una prodigiosa fuerza y una capacidad inigualable para la lucha, como no podría ser de otra manera para el avatar de la guerra.
Desde el propio estudio ya se ha comentado que cosas como tramas o desarrollo de personajes no serán la prioridad en un juego que va a centrarse en la acción por encima de todo. La idea es no darle apenas protagonismo a las escenas cinemáticas ni a otros elementos que puedan cortar el avance de Guerra por el mundo, en su búsqueda por descubrir la verdad e intentar arreglar la situación para que vuelvan por los cauces del plan cósmico establecido. Su llegada a la tierra no es placentera ni mucho menos, humillado por el consejo y atrapado en un mundo donde demonios,ángeles y humanos caídos luchan entre sí de forma encarnizada, el protagonista no tendrá más remedio que emplear el único lenguaje que conoce para conseguir sus propósitos: el de la lucha.
Enmarcado dentro del tono épico que se busca, se considera una necesidad que los enemigos a los que se enfrenta Guerra sean cualquier cosa menos predecibles o carne de cañón. Incluso los primeros oponentes serán seres gigantescos de tremenda fuerza, mini-jefes casi. La idea es la de que cada vez que se acabe con un enemigo haya una sensación de satisfacción y una noción de que no hay amenaza pequeña o insignificante. El motor del juego está orientado a presentar una sensación de escala, tanto en enemigos como en escenario, por lo que no serán raros los encuentros con criaturas gigantescas que ocupen toda la pantalla. También es importante el hecho de que no es una aventura de buenos contra malos, todos son enemigos y todos se enfrentan en un amplio escenario dividido en dos planos bien distintos.
En cuanto a estructura, Darksiders se apunta a la moda de ofrecer libertad de movimiento y se aleja en principio de crear una aventura lineal. Una enorme ciudad en ruinas servirá de siniestro escenario para la primera fase. Guerra tendrá unos objetivos marcados que debe cumplir, pero también tiene libertad para ir libremente, explorar y, participar en los conflictos entre las tres facciones que se reproducen por todo el lugar, de modo que se deja margen para que cada usuario desarrolle su propio ritmo- Las limitaciones vendrán impuestas por una estructura de juego a modo de aventura, que limitará al acceso a ciertas zonas mientras no se adquieran unas habilidades especiales específicas.
Uno de esos requisitos será Ruina, su caballo, una bestia de aspecto amenazador y cascos llameantes que, además de facilitar el transporte y contribuir en el combate, también sirve para desplazarse por lugares en los que no es posible caminar normalmente. La contrapartida a los escenarios abiertos la podrán las mazmorras, lugares concretos que guardan amenazas, puzles y enemigos de gran entidad que pueden tener claves para desentrañar el misterio alrededor de la situación, así como la llave para adquirir nuevas habilidades con las que poder seguir el camino. El contraste entre espacios abiertos y mazmorras definidas recuerda a la estructura de títulos como Okami, o el propio Zelda, una sensación buscada por Vigil, que insiste en que despedazar enemigos no es el único elemento relevante en esta aventura.
Quedan bastante meses por delante para el lanzamiento de este título, que podría irse a principios del 2009. En su contra está en que es el primer proyecto de Vigil, lo que siempre despierta ciertas dudas, particularmente en proyectos ambiciosos como parece ser Darksiders. En el aspecto visual parece ser un proyecto con una marcada personalidad y un estilo propio, acompañado de una tecnología a la par, pero plantear mecánicas de combate ingenioas o una aventura con puzles y diseños complejos de enemigos, requiere de un refinamiento mayor, las ideas claras y un equipo con gran talento. Si cumplen con esas premisas, quizás estemos ante una sorpresa.