Casi por sorpresa, F.E.A.R. se convirtió en uno de los grandes juegos de 2005 para PC, un shooter en primera persona en la línea de Quake o Doom, pero apostando por una terrorífica trama y una ambientación oscura y opresiva. Bebiendo de fuentes como el cine de terror asiático, Monolith, su desarrolladora, dio de pleno en la diana al saber conjugar toda la estética con un desarrollo de juego ejemplar, con un tramo final que era realmente impactante. Tras su salto a consolas, primero en Xbox 360 y a posteriori en PlayStation 3, la compañía se puso manos a la obra en su secuela.
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El resultado es Project Origin. Con respecto al cambio de nombre y la razón por la cual no estamos ante "F.E.A.R. 2", se debe a que los derechos sobre el título original los tiene Vivendi Games y, por tanto, sus creadores han tenido que rehusar de él. Por contra, han adoptado uno elegido por los propios usuarios mediante un concurso denominado "Name your Fear". Independientemente de todo esto, contamos con una secuela en toda regla del primero, recuperando personajes, escenarios y enemigos, así que algo tan superficial como podría ser el título no impedirá que nos volvamos a encontrar con una experiencia de juego equiparable.
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La trama seguirá las andanzas del líder del escuadrón Delta, Michael Becket, y comenzará unos 30 minutos antes de finalizar el primer juego, de forma paralela al desenlace del mismo. Manteniendo a la fantasmagórica niña Alma como principal antagonista, el marco inicial será el hospital de F.E.A.R. y, tras despertar, nos veremos envueltos de nuevo en una trama que promete ser mucho más madura y terrorífica.
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Causar esta sensación es lo que más trabajo ha llevado a Monolith, quien ha enfocado todos sus esfuerzos en amplificar la intensidad narrativa del primer juego. Ahora, en lugar de vagos sustos diseminados por la historia, estaremos siempre en tensión, mirando tras los resquicios o asegurando las zonas antes de entrar en ellas. El miedo se experimentará de forma constante y se jugará con ello de forma explosiva. La profundización en los elementos paranormales será otro de los objetivos de Project Origin, tanto en lo que respecta a los monstruos como al propio héroe, que contará con habilidades especiales y reflejos muy sensibles.
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La lista de enemigos a los que nos enfrentaremos también aumentará, tanto en cantidad como calidad. Nos explicamos: habrá más tipos de criaturas intentando frenar nuestro avance, desde improvisados zombies, hasta mutantes o espectros. Lo mejor es que la IA ha sido totalmente rediseñada, desechando los scripts con los que contaba la primera parte que, si bien estaba muy bien resuelta en este aspecto, en comparación con Project Origin no era nada del otro mundo.
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En esta ocasión se optará por un sistema de inteligencia artificial mucho más realista, dándoles patrones de movimientos variados a cada enemigo. Estos no seguirán un camino predefinido, ni irán siempre por el mismo pasillo o aparecerán en la misma zona. Ahora, reaccionarán a nuestras acciones, se cubrirán de nuestros disparos y tratarán de "razonar", si así puede decirse, para sorprendernos en todo momento.
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Esto le da una rejugabilidad enorme a la aventura, teniendo en cuenta que nunca sabremos realmente cómo reaccionarán nuestros asaltantes y teniendo que amoldarnos a cada nueva situación de forma rápida y precisa para poder progresar. Por desgracia no contaremos con algo así en las fases, al menos a tenor de lo visto, ya que parece que seguirán siendo bastante lineales y cerradas, limitándose a lugares comunes como almacenes o grandes pasillos.
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Con respecto a la jugabilidad, no encontraremos grandes novedades, lo cual es buena señal por que F.E.A.R. era casi redondo en este apartado. Uno de los "añadidos" será la posibilidad de utilizar cualquier parte del escenario para cubrirnos, desde paredes hasta los muebles que encontraremos en las zonas cerradas. Esto convertirá los tiroteos en algo mucho más táctico, más en la línea de por ejemplo Gears of War que de Quake. Otro cambio será la propia vitalidad, que dejará de ser numérica para convertirse en algo más parecido a Halo: es decir, que si estamos unos segundos fuera de los disparos enemigos recuperaremos la vitalidad sin necesidad de usar botiquines.
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Los escenarios serán víctimas de nuestros disparos, ya que podremos destrozarlos casi completamente e interactuar con cada elemento de los mismos, ya sea cubriéndonos tras ellos o simplemente disparándoles. Todo esto se moldeará bajo una versión muy mejorada del juego original, con mejores texturas, efectos de luz y partículas, modelados, ángulos de cámara mucho más cinematográficos y lo más llamativo: un motor físico espectacular.
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Así, los niveles serán casi un espectáculo, acercando la experiencia de juego a la de una película de terror opresivo. Monolith lanzará el juego en Xbox 360, PlayStation 3 y PC en algún momento aún sin determinar de este año y, por lo que parece, volvemos a encontrarnos con un shooter modélico cuya ambición no es demasiado exagerada si observamos la compañía que lo desarrolla. Gráficos de nueva generación, un argumento más profundo y jugabilidad pulida son las apuestas de Project Origin. Esperemos que no tarde mucho en salir.
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