Enemy Territory: Quake Wars, Impresiones
Viajamos hasta los estudios de Activision en Londres para conocer el estado de una de las conversiones más ambiciosas de mano de sus desarrolladores. La continuación espiritual de Wolfenstein aparece en 360 y PS3 tal y como fue concebida en compatibles, centrándose en dar una experiencia multijugador lo más fiel posible más que en las novedades, inexistentes.
Viajamos hasta los estudios de Activision en Londres para conocer el estado de una de las conversiones más ambiciosas de mano de sus desarrolladores. La continuación espiritual de Wolfenstein aparece en 360 y PS3 tal y como fue concebida en compatibles, centrándose en dar una experiencia multijugador lo más fiel posible más que en las novedades, inexistentes.
Últimamente estamos siendo testigos de una progresiva migración del mercado de PC a las consolas de nueva generación. Especialmente, sagas clásicas que en un principio nunca se podían concebir más allá del ratón y teclado, como ha sido el caso de Unreal Tournament o Command & Conquer, han hecho testimonio de que la tendencia que está teniendo el mercado de un tiempo a esta parte, claramente enfocada hacia el divertimento en plataformas de sobremesa en lugar de los compatibles.
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En este caso, otra saga clásica también está fraguando una conversión de este tipo, y también se trata de un nombre a tener en cuenta. Quake Wars: Enemy Territory es un sucesor del espíritu clásico por antonomasia, un referente que hereda íntegramente todo lo que hizo grande a Wolfenstein: Enemy Territory en su momento y lo adapta a las exigencias actuales del mercado. Así, donde se desmarcaron los desarrolladores fue en incidir en el trabajo de grupo por encima del individuo, dando lugar a unas clases, armamento, y vehículos que proporcionaban una experiencia inigualable a día de hoy, tal y como comentamos en el análisis publicado por entonces.
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La mayor cuestión residía en conocer si se podía trasladar con fidelidad este dinamismo de la contienda entre los Stroggs y la GDF a la firmeza de un pad, así que nos fuimos directamente a las oficinas de Activision en Londres para comprobar el estado actual del proyecto -alpha- y conocer todos los detalles posibles del mismo. Para ello, desde Splash Damage, hacedores de semejante tarea, nos han mostrado una demo donde aparecieron varios mapas y partidas tanto offline como online.
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La antesala de las batallas -conocida como la zona limbo- las encabezan las partidas igualadas a través de TrueSkill y el chat de voz, que usaremos también, por supuesto, mientras luchamos. Parece ser que este aspecto comunitario se potenciará al máximo, dando pie a la elaboración de clanes y rankings a través de la web oficial donde se podrán consultar tanto estos datos como unos futuros -véase campeonatos, por ejemplo-.
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Si el resultado final es satisfactorio lo conoceremos en el mes de Mayo, fecha provisional de lanzamiento. Se planea asimismo la publicación de una demo, si bien no se ha concretado cuándo. Veremos, en su momento, si esta guerra entre Stroggs y la GDF llega a buen puerto en las consolas de nueva generación.
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