StarCraft II, Impresiones
Probamos en exclusiva una de las primeras versiones alfa de uno de los regresos más esperados. Comandamos las blindadas tropas Terran, las supremacía tecnológica de los Protoss y las mutaciones de los Zerg en este segundo StarCraft que prepara Blizzard.
Probamos en exclusiva una de las primeras versiones alfa de uno de los regresos más esperados. Comandamos las blindadas tropas Terran, las supremacía tecnológica de los Protoss y las mutaciones de los Zerg en este segundo StarCraft que prepara Blizzard.
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El mayor logro de StarCraft II es ser incluso más StarCraft que el original. Con casi 10 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento en el mercado en 1998, donde todavía puede comprarse, StarCraft es uno de esos pocos juegos aún vigentes en la actualidad. El fenómeno que ha supuesto dentro del veterano género de la estrategia en tiempo real de PC -con un discreto escarceo en Nintendo 64- ha dado a luz una de las comunidades de usuarios más numerosas, fieles, comprometidas y devotas, sólo sobrepasado por World of Warcraft, otro título salido de las manos del auténtico rey Midas de esta industria que es Blizzard.
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Y hasta su santuario en California, muy cerca de la ciudad de Los Angeles, peregrinamos la pasada semana. Allí tuvimos ocasión de asistir a la conferencia que presentó a la tercera de las facciones de StarCraft II y por primera vez, disputar partidas multijugador con Protoss, Terran y Zerg durante dos intensos e interesantes días. Nos hemos encontrado con el mismo y mítico StarCraft, pero con una gran cantidad de novedades. A pesar del paso a las 3D, de las nuevas posibilidades jugables, de retoques en el inferfaz, de nuevas unidades o de cualquier actualización, puesta al día o añadido, esto nunca deja de ser StarCraft. Y esa es la mejor noticia que podría darse.
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Blizzard quiere acercar a él a dos perfiles de usuario muy diferentes en una pirueta que suele resultar en desastre; hardcore gamers fans del original y un nuevo público que desconozca este universo y que acabe atrapo por él en esta secuela. El estudio está convencido que ha logrado el equilibrio entre la accesibilidad y la profundidad. Gracias a un nutrido tutorial y a sensibles cambios en el interfaz, se simplifican y hacen más directas las operaciones a los neófitos, mientras que un mayor abanico de opciones tácticas permitirá que los más hardcore exploten sus estrategias más enrevesadas.
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Cualquier aficionado a StarCraft en el pasado no podrá evitar exclamar "este es mi juego" al poner las manos en StarCraft II. Es fielmente respetuoso al original, pero incorpora nuevos elementos, tácticas y estrategias que junto a las nuevas habilidades y unidades que sacuden la experiencia de juego, haciendo que el usuario experimentado pueda explotarlo a un nivel más profundo. "Se lo vamos a poner más fácil para que hagan las cosas más difíciles" puntualizaban desde el estudio.
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Las novedades son muchas, pero descartan totalmente la inclusión de una cuarta raza en la secuela, como habría sido la ilusión de muchos seguidores de StarCraft. Al menos por ahora, aunque quien sabe si una expansión sería el momento propicio. Protoss, Zerg y Terran volverán a ser las tres facciones en conflicto. Desde Blizzard se han centrando en desarrollarlas lo suficiente sin romper ese maravilloso equilibrio radicalmente opuesto que mantienen entre las tres y que es la base del título.
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"Lo sentimos por los fans, que esperaban ver una cuarta raza, pero habría sido algo realmente complicado no romper el triángulo equilátero que existe entre las fuerzas de las tres facciones si insertásemos una cuarta". Como los buenos aficionados a este ETR conocen, los Protoss son escasos en número pero tremendamente desarrollados tecnológicamente, los Zerg, rápidos, versátiles gracias a su evolución y con una superioridad numérica aplastante, aunque débiles, y los Terran, bastante predecibles, pero mortíferos gracias a su extraordinaria potencia de fuego.
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El modo multijugador asentado en un Battle.net con un nuevo sistema de 'matchmaking' que garantiza partidas entre jugadores del mismo nivel de habilidad, está prácticamente acabado. Aunque no se han hecho públicas las diferentes modalidades que incorporará, si serán en mayor número respecto a las doce que aparecían en la primera parte o si habrá novedades. Blizzard trabaja en estos momentos en el modo para un solo jugador.
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La campaña individual evolucionará incluyendo nuevas situaciones que exprimirán la capacidad táctica del usuario a la vez que le llevarán a recorrer un nutridísimo argumento que continúa con el devenir del universo StarCraft justo cuatro años después de los acontecimientos narrados en Brood War. Será una campaña no lineal en la que se podrán escoger las misiones que se quieren o no realizar, además de la posibilidad de escoger la tecnología deseada. Cómo y con qué unidades en tu ejército se complete quedará a la propia elección del jugador. "Queremos crear un modo individual lo más competente posible. No nos conformamos con sentarnos y hacer las mismas cosas".
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Actualmente los guionistas de Blizzard están escribiendo el desenlace de la historia junto al asesoramiento de los artistas gráficos, por lo que evitaron adelantar cualquier información más allá de lo ya revelado; poco más de los cimientos de este nuevo conflicto intergaláctico. Lo que sí aseguraron es que los personajes especiales se están tratando con mucha delicadeza, especialmente Sarah Kerrigan, toda una ídolo entre los seguidores de esta saga, de la que podemos esperar "un regreso acorde a su peso en el universo StarCraft".
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Pero a diferencia de Warcraft, en StarCraft no encontramos héroes tal y como se conocen en el título de estrategia de fantasía medieval -subiendo de nivel y con un inventario particular-. StarCraft promueve los enfrentamientos entre ejércitos de gran número, y la incorporación de héroes de ese perfil "sólo conseguiría reducir la escala de los combates y desequilibrarlos dramáticamente", según los diseñadores, por lo que se mantienen los necesarios personajes especiales, pero no son suficientes como para desequilibrar una batalla por sí mismos.
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El entorno también jugará ahora un papel importante en la batalla. Por ejemplo, las torres de observación modificarán la experiencia dependiendo de si las controlamos, en las que confiaremos en su rango de influencia, como si nos enfrentamos a un enemigo que las controla, situación en la que tendremos que buscar una ruta alternativa.
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Lo mismo sucederá con la explotación de recursos; ¿merecerá la pena asentarse en un lugar tácticamente débil pero con gran riqueza en minerales y gas a cambio de esta debilidad producida por el terreno? O con construcciones como los búnkers, en las que podremos atrincherar tropas y hacerlas salir en masa llegado el momento, o con ciertos elementos que harán las funciones de barricadas, bloqueando el avance del enemigo si no se destruyen. Aunque los Zerg siempre podrán cavar túneles por debajo.
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Artísticamente y a diferencia de su hermano Warcraft, que se centra más en mostrar personajes idealizados, StarCraft es más realista, es una ciencia ficción más oscura y cruda, con escasos toques de humor, a diferencia del presente en Warcraft, repleto de referencias a la cultura pop y que se presta a realizar todo tipo de parodias por parte de los usuarios. Los diseños han seguido una política de evolución, conservando todo el sabor original, pero revisando las unidades clásicas e intentando cuajar algo nuevo con las debutantes, como por ejemplo, el mech blindado Thor de los Terran o la Reina de los Zerg.
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El proceso creativo tiene dos vertientes: diseño - arte, arte diseño. Esto es, los diseñadores del juego solicitan a los artistas gráficos bocetos de una nueva unidad del perfil deseado, y en función a esta descripción, se recrea la unidad o personaje. También se produce a la inversa; un artista puede tener un gran diseño para aplicar al juego y desde la dirección del diseño se acomoda en un lugar y función concreto dentro del juego. Tras haberlo podido contemplar al detalle, es innegable el alto refinamiento de la dirección artística de StarCraft, y la atrayente estética que muestra desde los conflictos a las secuencias cinemáticas.
Como comentábamos antes, pudimos jugar la primera versión alfa de StarCraft II que incluye por fin a las tres razas que participarán en el conflicto, a diferencia de las versiones del WWI de Seúl y la pasada BlizzCon, en partidas multijugador -la campaña individual está rodeada por un completo secretismo-. Dependiendo del mapa escogido, el máximo de jugadores a participar variaba entre 2, 4 o 6. Burning Rift nos ponía en terreno volcánico, una tierra yerma separada por un río de lava que nos forzaba a realizar asaltos a través de un estrecho desfiladero, aunque permitía abrir caminos secundarios destruyendo rocas que los taponaban.
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Scrap Yard se situaba en el espacio, con dos caminos que conectaban con el enemigo y la necesidad de valorar entre defensa y ataque, ya que las condiciones del mapa hacían muy peligroso dejar a la base desguarnecida. Kulas Ravine estaba ambientado en la jungla Protoss, un mapa dominado por los nuevos observatorios que controlan las zonas de combate. Controlarlos suponía una gran ventaja, aunque se podían abrir nuevos caminos fuera de sus ojos para realizar ataques sorpresa. Por último, nuestro favorito, Quicksand, un abismo repleto de arena extraordinariamente rico en mierales y recursos en su centro, que garantizaba conflictos a gran escala, brutales y devastadores.
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Gráficamente no resulta demasiado impactante el paso a las 3D, quizás producto de la lejanía del original y de la tecnología que incorporan hoy en día otros títulos del género. Podemos valorar mejor el buen hacer que se ha realizado en el apartado gráfico al acercar la cámara con la rueda del ratón, apreciando el detalle de unidades y estructuras en este paso tridimensional. Es una sensación que ya pudieron experimentar todos los seguidores de la estrategia fantástica de Blizzard con la salida de Warcraft III.
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El motor es sólido. Lo hemos llegado a ver trabajando con más de 400 unidades en pantalla, aunque con alguna ralentización producto del estado alfa, nos aseguraban en Blizzard. Igualmente se está trabajando en la IA, que corregirá rutinas que necesitaban revisión y mostrará mayor dureza y versatilidad. La velocidad de juego sigue al mismo ritmo que en StarCraft, si no resulta ligeramente más rápido. Como era de esperar, en nuestras partidas vimos cómo los periodistas menos experimentados asentaban su juego únicamente en el ratón, y los más hardcore, procedentes de sitios web especializados en StarCraft y en su comunidad, se apoyaban en el teclado continuamente para ejecutar atajos a los comandos y micro-gestión.
este texto que publicamos desde LA. Sus nuevas unidades aportan más variedad táctica, especialmente la nueva Reina, que se perfila como un tremendo baluarte defensivo, aunque su uso indebido en maniobras de ataque pueda hacernos verla como ineficaz. Pero de las nuevas unidades, la que más nos ha llamado la atención, ha sido el Thor, un gigantesco Mech de asalto dotado con una increíble capacidad de fuego gracias a sus ametralladoras y misiles, aunque a expensas de un movimiento muy lento y debilidad al desplazarse.
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Como es habitual en Blizzard, todavía no se conoce una fecha de lanzamiento concreta, ni siquiera cuando se abrirá la beta cerrara. Al menos podemos dar una alegría en un terreno lleno últimamente de sinsabores; el título estará localizado -traducido y doblado- a todas las lenguas europeas mayoritarias, que incluyen el español, tal y como sucedió con su primera parte. En definitiva, y por lo que hemos visto, podemos esperar una revisión bastante continuísta del StarCraft original junto con ligeros añadidos, pero ningún elemento decisivamente rompedor. Aunque esto, cuando hablamos de uno de los títulos que más impacto han tenido en la historia del videojuego, no puede ser más que garantía de éxito
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StarCraft II: Wings of Liberty
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Vuelve todo un clásico, el más popular de los juegos de estrategia en tiempo real. Después de nueve años levantando pasiones, la secuela llega para recoger el testigo y continuar con el legado de Blizzard.