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APM 138: ¿El retorno de la retrocompatibilidad a PS3?

La decisión de Sony de eliminar la retrocompatibilidad con Playstation 2 en el último modelo comercializado de PS3 no sentó nada bien al usuario. Comienza a hablarse de la posibilidad del retorno de esta positiva funcionalidad ¿Podemos ir desempolvando nuestros juegos?

podcast. Un rayo de esperanza ha surgido estos días con motivo del lanzamiento de Metal Gear Solid 4. SCEA, es decir, la división Norteamericana de Sony Computer Entertainment, anunció el pasado miércoles que pondrá a la venta un pack de la consola que incluirá la última creación del Team Kojima y un Dual Shock.

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En principio no sería noticia, este tipo de ofertas son comunes, pero este caso es especial puesto que la versión de PS3 que forma parte de la misma es la de 80 GB, es decir, la única en todo el mundo que a fecha de hoy mantiene retrocompatibilidad. A partir de aquí se ha planteado la posibilidad de que pudiese llegar a nuestro continente para venderse paralelamente con la de 40 GB. No obstante, el propio James Armstrong, el Vicepresidente Senior de Sony Computer Entertainment Europe, ya nos adelantó que aquí también llegaría a las tiendas un pack con MGS4.

APM 138: ¿El retorno de la retrocompatibilidad a PS3?desmentido este rumor categóricamente De ahí a decir que nunca volverá la retrocompatibilidad a Europa dista un mundo, pero lo que parece seguro es que no será en breve. La consola aún no ha conseguido un precio suficientemente competitivo y no tendría mucho futuro volver a lanzarse por encima de los 500 €. Sin embargo, queda la puerta abierta para cuando el modelo más sencillo se ponga en torno a los 200 €.

APM 114: El Retorno

El Chiki Chiki
Por si alguien no lo conoce todavía (¿en qué cueva habéis estado las últimas semanas?), se trata de una canción que quizá nos represente en Eurovisión (se supone que sólo era una broma pero... nunca se sabe). Su característico vídeo ha sido reinterpretado en videojuego.

Otra masacre en Roller Coaster Tycoon
Si hace algunos números os mostrábamos cómo generar una masacre en Roller Coaster Tycoon, esta semana os traemos una a mayor escala. Sobre todo fijaos en la persona que sale volando en los últimos segundos.

El arma más poderosa de la historia
Seguro que no te habías imaginado que ésta podría ser el arma más mortífera jamás vista en un videojuego. A nosotros, sólo de oír cómo ataca ya nos entran escalofríos, espero que a ninguna mente perturbada se le ocurra fabricarla en la realidad.

APM 114: El Retorno

Tom sí que tendría miedo en Silent Hill
Seguimos con los parecidos de cine. César Ñawii nos envía esta semana un símil brutal entre James, de Silent Hill 2, y Tom Cruise. Los dos se mirán al espejo y mantienen la misma postura. ¿Estaremos ante un nuevo caso como el de Army Moves?

APM 138: ¿?

APM 136: Popurrí

Wii en la gala de los Oscars
La nueva consola de Nintendo, Wii, está hasta en la sopa. No nos cabe duda de su éxito, faltaría más, y de las amplias posibilidades que ofrece de cara a la interactividad entre software y jugador. Sin embargo, ¿es necesario sacarla hasta en la gala de los Oscar?  Jon Stewart se pone a pegarle al Wiimote en WiiSports, viviéndolo de lo lindo, situación que suponemos estará justificada por una campaña publicitaria. ¿Estará también la consola en Eurovisión 2008? Gracias por el vídeo, Fali.

APM 114: El Retorno

APM 115

Cómo escapar de tu casa, Vol. 1
¿Estás harto de que tus padres te encierren por los supensos? ¿Los castigos no son lo tuyo? Hombre, desde APM tendríamos que recomendaros el estudio y el respeto, así no os tendríais que enfrentar a tales situaciones. Pero como sabemos que no nos haréis ni caso, os dejamos con una solucción práctica: construir vuestra propia caja de Metal Gear.

APM 138: ¿?

Cual Snake escapando de las fuerzas enemigas, diseña tu propia caja de infiltración y cúbrete con ella. La clave de la escapada estará en caminar siempre despacito y con cautela. Si ya añades un codec con conexión directa a algún colega, mucho mejor. ¿Algún/a valiente que haga una caja dedicada a APM?

APM 134: Rumor a la espera

"WATCHMEN"
A. Copete os recomienda esta semana una lectura obligada, una obra destinada a los amantes del cómic. ¿Quién dice que un cómic sobre superhéroes debe contener personas con músculos que no existen en mallas? WATCHMEN, de los británicos Alan Moore al guión y Dave Gibbons a los lápices, es considerada la obra maestra de ambos y ganadora de un premio Hugo, los cuáles normalmente recaen en novelas literarias. Concebida en el año 1987, WATCHMEN nos cuenta la historia de un Nueva York alternativo dónde, en 1984, la 'guerra fría' está más caliente que nunca y la amenaza de una guerra termo nuclear sobrevuela las cabezas de todos los habitantes de la ciudad. Entre ellos, un grupo de héroes disfrazados jubilados a la fuerza por una ley del gobierno norteamericano que ven como un antiguo miembro suyo, el llamado 'El Comediante' es asesinado en extrañas circunstancias.

Personajes principales del cómic

En esta obra coral se nos presenta a todos los personajes protagonistas y vemos y analizamos su psicología, sus miedos, sus deseos; dándonos a entender que estamos tratando con hombres y mujeres que esconden esa humanidad tras máscaras y trajes vistosos. De hecho, estos héroes, excepto uno, John Osterman alias 'Doctor Manhattan', son personas sin ningún tipo de poder alguno, personas que decidieron o fueron obligados a jugarse su pellejo por la búsqueda de un bien común. Así también, Alan Moore incluye a varios personajes secundarios que también tienen su pequeño papel en el micro universo de la obra, y que, por un motivo u otro, acaba relacionándose entre sí. Un cómic con tintes a novela negra y policíaca que se ha convertido en un clásico de lectura obligatoria y el mejor argumento contra aquellos creadores de tópicos sobre este, llamémoslo así, tipo de arte.

Para terminar, el formato ABSOLUTE con el que Planeta DeAgostini edita la colección completa incluye testimonios y bocetos preliminares de los autores, que hará las delicias de todo aficionado a este mundillo. Por qué, ¿Quién vigila a los vigilantes?

APM 138: ¿El retorno de la retrocompatibilidad a PS3?

Jet Set Radio

Uno de los juegos más notorios y recordados por los usuarios de Dreamcast es Jet Set Radio. Uno de sus puntos que lo hicieron mítico fue, sin duda, su originalísimo apartado sonoro, que recopilaba todo tipo de música funk, hip-hop, trip-hop, J-Pop, y alocada electrónica. Un mundo de color, graffitis y cell shadding aderezado de unos ritmos y melodías divertidos, desenfadados y muy alegres.

En las canciones encontramos a grupos alternativos y no excesivamente conocidos como Toronto, Rob Zombie, Guitar Vader o Hideki Naganuma. Este último fue el encargado de casi la mitad de los temas encontrados en la BSO del juego, aunque son temas tan, tan diferentes que es casi imposibles asignárselas a un mismo autor.

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Precisamente esta variedad es la que hace grande a esta BSO. No es fácil decidir cuál es la mejor canción y cuál la más sonada. Sin duda, es calidad técnica en estado puro. Variedad de instrumentos, de sintetizados, de ritmos, de melodías… Es una de las bandas sonoras más recomendables de todos los tiempos por su originalidad y polifonía. ¡Todos a pintar las calles y escuchar buena música!

APM 114: El Retorno

Más finales de Silent Hill
Hace tiempo, en verano (¡Ah, qué tiempos aquellos!) dedicamos esta sección al final especial de "Silent Hill 2", aquel final al que sólo llegan lo más jugones y donde descubríamos que un perro era el amo y señor de tan bello pueblo. Esta vez os traemos un 2x1 ya que tanto el "Silent Hill" original como la tercera entrega tienen un final oculto, en ambos casos llamado "UFO", os aconsejamos llegar hasta los créditos ya que las melodías que acompañan son dos obras maestras atemporales, especialmente la del "Silent Hill 1", seguro que hasta el gran "Techno Viking" daría su visto bueno.

APM 136:Phil Harrison abandona Sony Computer Entertainment tras 15 años de trabajo con la marca Playstation. ¿Qué será del gran Phil y de su futuro? Por el momento, nuestros colegas de Kotaku han publicado un cartel de "Se busca", porque parece que Harrison anda más perdido que Wally. Lo mismo está en el mismo sitio que el Doctor Eme. Ya sabéis, si tenéis alguna pista sobre su paradero, no dudéis escribir un correo a la dirección impresa en el cartel.

APM 138: ¿?

APM 115: Especial Halo

Crysis de bugs
Hace unos dos años, Crytek, desarrolladora de Far Cry,  anunciabaoficialmente que estaba trabajando en un nuevo juego. La criatura se llamaba Crysis y desde su gestación todos comprendimos que era un título de sangre azul y que sería un gran príncipe de los videojuegos. Lo que no todos pensamos en aquel momento del anuncio es que llegaría hasta lo más alto: ¡El trono de esta sección!

Para comenzar la hoguera del "hype" los chicos de Crytek echaron los primeros leños mostrándonos un espectacular motor gráfico devora máquinas. Los gráficos son, sin duda alguna, espectaculares, pero la programación que hay detrás de ellos nos deja pequeñas joyas para nuestra particular corona: podemos ver que el juego tiene algún que otro problema para mantener un barco en su sitio; también hay fallos de la vista en primera persona, que casi casi se convierte en tercera; hay otros dos bugs relacionados con nuestro enemigos, en uno de ellos vemos como los coreanos esperan nuestra llegada y su capacidad de hablar desde el más allá. Pero nuestro destacado, nuestra gema engarzada en el centro de la corona, es éste:


APM 124: ¿Microsoft cancela el desarrollo de un esperado título?

¡Dispara, dispara que me relajo!

Varios psicólogos de todo el mundo han estado realizando pruebas con 36 adultos sobre los efectos biológicos que produce en el cuerpo humano jugar a shooters, mas en concreto a James Bond: NightFire. El informe se ha publicado en la revista científica Emotion y, frente a datos muy obvios, hay otros más interesantes…

Los descubrimientos del psicoanálisis son curiosísimos, más aún los obtenidos por las respuestas corporales que se han observado. La locura, llevada a cabo en Helsinki, llegó a tal punto que se dieron datos como que el ojo presta más agudeza cuando el enemigo a disparar está lejos (oh, qué gran observación) o que se produce un pequeño efecto placebo en nuestro cerebro cuando aniquilamos a alguien o cuando acaba el tiempo de una partida multijugador y hemos ganado. También, al parecer, nuestro nivel de ansiedad desciende cuando nos disparan o nos matan. Curioso…

La noticia ha dado la vuelta al mundo y no son pocas las asociaciones que han participado en el proyecto. Ahora sólo esperamos que no crean que todos los videojuegos son shooters (aunque en los últimos tiempos casi que sí) y asignen estos 'curiosísimos' datos a todo tipo de jugadores. En fin, a recibir balazos se ha dicho, que relajan.

APM 114: El Retorno

Demostración técnica
La nueva generación ha permitido que los gráficos estén aún más cerca de representar de forma idéntica la realidad. La GDC es uno de los mejores escaparates para conocer los avances que se van produciendo y este año no ha sido una excepción. Sabemos que no es un documento audiovisual de esos subidos de tono que tanto os gustan, pero también estamos al tanto de que vuestra imaginación es infinita. Ale, a pensar qué se podría llegar a hacer con este sistema de físicas y unas curvas redondeadas. Aquí os traemos un ejemplo de lo que se pudo ver en la feria:

APM 114: El Retorno

Volvemos a cerrar un nuevo número de "Algo Pasa con Meri". Nos hacemos cada vez más viejos. Son ya muchos meses de sección y no nos cansamos lo más mínimo. Seguid leyendo, que nosotros os intentaremos sorprender cada viernes de alguna u otra forma. ¡Hasta la semana que viene queridos y fantásticos APMeros!

APM 114: El Retorno

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