Too Human, Impresiones GDC
Desde la Game Developers Conference nos llegan las últimas informaciones de uno de los proyectos exclusivos estrella para 360 este año. El gran proyecto de Silicon Knights está en su fase final y preparado para tratar de estar a la altura de las expectativas y de su propio potencial.
Pocos proyectos pueden competir en polémica, longevidad y comentarios a su alrededor como Too Human. Sus primeras imágenes se encuentran en un prototipo originalmente creado para Playstation en lo que iba a ser un juego dividido en cinco discos, poco antes de que Silicon Knights fuera incorporada a la orbita de Second Parties que Nintendo estaba preparando alrededor de Gamecube, una consola para la que se rumoreó en numerosas veces este proyecto. El nombre volvería aparecer, aunque nunca de forma oficial para la siguiente consola de Nintendo, Revolution, pero eran más fuentes hablando desde la suposición que desde una postura sólida: la relación entre Silicon Knights y Nintendo después de Metal Gear Solid: Twin Snakes se rompería de forma amistosa y cada una seguiría su camino.
En el caso de la compañía de Dennis Dyack, ese camino conduciría a Microsoft y a su nueva plataforma 360, la consola que finalmente albergaría un proyecto que había estado en su cabeza durante muchos años y que ahora por fín parecía dispuesto a ejecutar. Pero el camino de Too Human vería un nuevo y grave obstáculo, uno que le impidió llegar en su fecha prevista en el 2007 y que ha generado una enorme polémica reciente en el seno del mundo de los videojuegos: la denuncia realizada por Silicon Knights hacía Epic por incumplimiento de contrato. Al igual que otros muchos títulos de la presente generación, el estudio canadiense licenció el Unreal Engine 3.0 para que sirviera como el pilar central sobre el que edificar el que es el proyecto más ambicioso de su estudio y de su principal responsable.
Pero las cosas no parecían ir demasiado bien en el E3 del pasado 2006, la demostración jugable mostraba algunas de las bondades del trabajo artístico y creativo desarrollado por el estudio, pero unas bajadas muy notorias de la tasa de frames y otros defectos técnicos deslucían un producto que es esperado como una de las grandes exclusivas de 360. Posteriormente estallaría la situación con el mencionado litigio contra Epic, al considerar el estudio de Dyack que no estaban recibiendo el soporte prometido y que Epic estaba dando prioridad a sus propios proyectos antes de atender a los clientes que habían pagado por su motor.
El litigio sigue y ambas partes no pueden hablar demasiado debido a ello, aunque ambos estudios claman tener razón. En el plano que realmente más nos interesa, el del propio juego, se recreó el trabajo realizado usando la propia tecnología de Silicon Knights y se dio un tiempo antes de volver a presentar el juego a los medios, lo que ha cristalizado en los últimos meses en diferentes vídeos y entrevistas mostrando un proyecto con un aspecto muy finalizado.
Durante la Game Devopers Conference tuvimos la oportunidad de ver el aspecto actual de un juego que ya tiene fijada en piedra su fecha de lanzamiento para este año -sin especificar el mes o el día.. Dennis Dyack estuvo ahí para mostrar a prensa y colegas los últimos avances de su proyecto así como los elementos más propios y característicos de un título que parte con la promesa de no dejar indiferente a nadie. Para ello se está desarrollando tanto un juego de acción y rol extremadamente completo como, y esto es quizás lo más importante, creando una historia realmente profunda, narrada a través de nuevos métodos nada convencionales dentro de los videojuegos.
Pero si bien el grado real de la presencia del pensamiento de Nietzche en el juego es desconocida, sí que se conoce bien el hecho de que la mitología nórdica juega un papel fundamental tanto en los protagonistas principales como en el conflicto que alimenta el arco argumental conocido hasta la fecha. Todo parte de la premisa de que los dioses nórdicos realmente existieron, pero no como entidades divinas sino como seres dotados de una serie de mejoras tecnológicas que los colocaba por encima de otros humanos. Juntos, construyen un paraíso y se convierten en los Aesir, tal y como aparecen nombrados en la mitología nórdica. A ellos se oponen un ejército de máquinas cuyo origen es desconocido, pero que siguen un siniestro camino inverso del que los Aesir están recorriendo; mientras los 'dioses' buscan nuevos avance tecnológicos con los que mejorar sus considerables poderes, las máquinas despedazan seres humanos y los incorporan a sus sistemas.
El protagonista, Baldur es uno de los Aesir, pero sus compañeros -en los que aparecen figuras bien conocidas como Thor o Loki- consideran que no tiene el equipo tecnológico necesario para un ser de su rango y ven extraña su postura de mantener al mínimo el número de tecno-mejoras. Parece obvio que habrá un dilema moral entre humanidad y mejora tecnológica, aunque se puede esperar algo mucho más profundo que ese utilizado tópico.
Tal y como pudimos comprobar una vez más. Too Human demostró que guarda más de lo que aparenta y que su supuesta profundidad no está sobredimensionada, por lo menos en lo que se refiere a las posibilidades de juego y desarrollo del personaje principal. Es, sin duda, un juego de rol si se atiende a la posibilidades de expansión y las opciones de desarrollo y equipamiento para el personaje principal -aunque eso por sí solo no defina a un juego de rol, al menos sí sirve para comprobar que el combate de este título no va a estar limitado al de un juego de acción al uso-.
Y es que otra influencia apreciable en Too Human es la de los MMOs en general y World of Warcraft en particular. Si bien no hay elementos de MMO en el juego, sí incluye la posibilidad de juego cooperativo para hasta cuatro jugadores a través de Live!, por lo que se han ideado diferentes clases en las que es posible desarrollar a Baldur: Biomecánico, Comando, Campeón, Defensor y Berserker. El Biomecánico es un sanador, capaz además de utilizar sus mejoras biomecánicas para mejorar sus habilidades y la de aquellos que le rodean. Comando concede prioridad a los explosivos y a las armas de larga distancia. El Campeón es un combatiente nato equipado con habilidades antigravitatorios que le conceden ventaja luchando en o desde el aire, lo que le hace ser un personaje rápido y muy dado a los combos. El defensor es el 'tanque' clásico, equipado no sólo para recibir el mínimo daño posible sino también para hacer que los enjambres de enemigos centren su atención en él. Por último, el Berserk es un especialista en el manejo de armas cuerpo a cuerpo al que no le importa su propia seguridad si puede destrozar de forma rápida y eficaz a los enemigos.
El sistema de control de Too Human es muy particular y está asociado intrínsicamente a uno de los aspectos del que más orgulloso se muestra Dennis Dyack: el sistema de cámaras. Lejos de ocupar uno de los sticks en el manejo de cámaras, Silicon Knights apuesta por un sistema de cámaras 'inteligente' y no manipulable, que muestra continuamente la acción desde puntos de vista cómodos para desarrollar la acción, Se trata de un sistema dinámico que se adapta las particularidades del escenario y cada situación y, en lo que hemos podido ver, parece que funciona razonablemente bien. Siempre es delicado quitarle al jugador el control de la cámara, pero el equipo ha considerado que prefieren dejar ese stick para algo más divertido: controlar los diferentes ataques cuerpo a cuerpo y combinarlos entre de forma sencilla e intuitiva.
En un principio Too Human parece dar la sensación de ser un juego muy sencillo, con oleadas de monstruos mecánicos viniendo directamente para ser machacados por algunas de las habilidades de Baldur. Pero los enemigos son muchos y variados, por lo que adoptarán diferentes tácticas a medida que la historia vaya avanzando y la complejidad de las situaciones aumente. Sin irse a una escala muy elevada de dificultad, no parece que la mecánica de juego vaya a derivar en un machacabotones o en una sucesión de repeticiones de los mismos patrones de ataque. A medida que se vaya profundizando en un rol determinado se tendrá acceso a una amplia variedad de tácticas que el jugador podrá desarrollar -los jugadores también podrán cambiar de clase cuando lo deseen, pero habrá un coste que no ha sido definido para que las decisiones de hagan de forma meditada-.
Otro de los aspectos que más personalización puede incorporar potencialmente a este título es el sistemas de runas. Hay decenas de runas clasificadas en diferentes clases que pueden ser inscritas en el equipamiento. Algunas sólo proporcionan mejoras incrementales -más resistencia, más fuerza...-, pero por lo visto hay runas muy concretas que añaden elementos muy interesantes al combate, como algunos símbolos capaces de hacer que un enemigo quede confundido y ataque a su compañero. Partiendo de esa base, cabe la posibilidad de imaginar un amplio abanico de posibilidades que complementarán a las habilidades por defecto que cada clase incorpore.
Saliendo del campo de las hipótesis y los hechos sobre el sistema de personalización, entramos en un elementos más palpable: los gráficos. Too Human es un juego que ya goza de un acabado muy convincente y que se muestra particularmente bello en determinados escenarios. La dirección artística se muestra muy inspirada en y resulta notable la gran calidad visual que se está imprimiendo al proyecto, en el que destaca el uso de cuatro capas de antialising, lo que proporciona una imagen muy cuidada y nítida, sin bordes de sierra apreciables que puedan restar credibilidad a los personajes o a las intrincadas estructuras que se pueden apreciar. El framerate, por el que tan criticada fue la demostración en su día, aparece ahora con una buena solidez, aunque todavía hay margen de mejora en algunas secuencias cinemáticas.
La explicación a esos tirones se deben a las ambiciones del estudio de crear un juego sin cargas aparentes, en la que sólo haya que ver una carga inicial al cargar la partidas. Las demás cargas quedarán ocultadas en escenas cinemáticas y otros trucos a los que los usuarios ya estamos acostumbrados y que siempre se agradecen- A propósito de las secuencias cinemáticas, resulta muy interesante ver cómo las ambiciones del estudio están llevando a incorporar un nuevo tipo de escenas de este corte. Lo normal en estas escenas es simplemente verlas mientras esperas que el juego te devuelva el control, pero en Too Human también habrá escenas cinemáticas interactivas, en las que puedes controlar a Baldur dentro de las secuencias e incluso caminar o realizar ataques -un ejemplo está en una escena en la que un enemigo avista de lejos al protagonista, momento en el que puedes tomar el control de Baldur desde la perspectiva enemiga y comenzar a disparar, de modo que se muestran los disparos viniendo hacía tu dirección provenientes del mismo personaje que estás controlando, era una sensación ciertamente única y cuyo desarrollo se presenta muy prometedor-.
Todavía quedan muchos detalles por desvelar de Too Human en lo que se refiere a historia y sistema de juego. Teniendo en cuenta que estamos hablando de una trilogía y que al final de ella Baldur podría alcanzar el nivel 150 -están planeados 50 niveles para cada juego- las posibilidades se antojan enormes. Es, sin lugar a dudas, el proyecto para el que Silicon Knights fue creada, la gran obra que Dennis Dyack deseaba producir y definitivamente su mayor prueba para ver si el creador de Eternal Darkness puede cumplir sus enormes ambiciones de impulsar los videojuegos no sólo como mero entretenimiento, sino como un medio poderoso para contar historias y mensajes.
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