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Maths Training del Prof. Kageyama

Maths Training del Prof. Kageyama

  • PlataformaDS7
  • GéneroPuzle
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento08/02/2008
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

2 + 2 son...

A todos aquellos que no recuerdan ni qué es una tabla de multiplicar, a todos aquellos que necesitan una calculadora para sumar números de más de dos cifras, a todos aquellos que no pasaban del peatón en las pruebas de cálculo de Brain Training, bienvenidos a vuestro juego.

Ya tardaban, como se suele decir, en sacar un videojuego específico sobre el área de las matemáticas, una de las más críticas en la escuela junto a, por ejemplo, los idiomas, que ya fueron tratados en English Training y Practise English. El Profesor Kageyama es el personaje elegido para encabezar el método de enseñanza incluido en Maths Training.

Su técnica de cálculo de las cien casillas, en realidad, no es tan novedosa, ya que seguro que más de uno o más de dos de los que lean este análisis la vieron en la escuela en cierto modo. Se trata de ir realizando una operación concreta (suma, resta o multiplicación) entre los números contenidos en la primera fila y la primera columna de una tabla. Se puede ver fácilmente en las imágenes adjuntas.

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Aderezado con algunos minijuegos, básicamente es lo que encontramos en este título. A lo largo de este texto veremos para quién está orientado y puede sacar provecho de él y quiénes deberían buscar otras alternativas para practicar sencillas operaciones matemáticas.

Apartado técnico

Maths Training se aleja un poco del estilo mostrado en otros títulos de esta misma gama de Nintendo. En lugar de recurrir a la pulcridad y claridad del fondo blanco, recuerda un poco más a Big Brain Academy, pero sin dejar de mostrarse sobrio y elegante. En realidad no hace falta explicar mucho más sobre este apartado, las capturas hablan por sí solas. Elementos bastante simples en pantalla para dar importancia a lo que hay que darla, el cálculo numérico.

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El Profesor Kageyama está representado por un curioso muñecajo que incluso en ocasiones irá variando su vestuario, con un estilo cómico muy diferente del relativamente realista Dr. Kawashima. Siempre anda acompañado de su fiel ayudante Mathy, que no es más que un emoticono cuadrado para darle un poco más de gracia al juego.

La música cumple con su cometido, con melodías agradables para ambientar, aunque con una menor personalidad que en Brain Training. No hay mucha variedad pero tampoco cansa el oírlas continuamente.

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Jugabilidad

Hideo Kageyama es profesor en el Centro para la Investigación y el Desarrollo Educativo en la Educación Superior de la Universidad de Ritsumeikan en Kioto (Japón). También es director adjunto de la Escuela Primaria de Ritsumeikan y miembro del Consejo Educativo Central del Ministerio de Educación japonés.

El Profesor, en su curiosa representación mediante un dibujito, nos cuenta cómo se realizan las diferentes pruebas incluidas. Sin embargo, no está bien aprovechada su presencia ya que no nos cuenta ninguna curiosidad como sí ocurre en títulos como Brain Training o Training for your eyes y lo poco más allá de las explicaciones de los ejercicios son los ánimos que nos da al terminar una lección.

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Su técnica, llamada en japonés "Hyaku Masu Keisan" (método de las cien casillas), es muy conocida en territorio nipón y es ampliamente utilizada en los centros escolares. Este sistema se basa en la repetición completando tablas para que, de este modo, el alumno vaya ganando fluidez en el cálculo.

Consiste en mostrar cuadros de 10 x 10 con una decena de números en la parte superior y otra en el lateral izquierdo que han de relacionarse mediante una operación concreta, ya sea suma, resta o multiplicación. La primera y la última obviamente son conmutativas, pero para la diferencia el minuendo está a la izquierda y el sustraendo, por tanto, arriba.

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Maths Training traslada directamente este sistema usando para escribir la pantalla táctil, mientras que el desplazamiento por los diferentes recuadros es automático según vamos rellenándolos. Es tan importante resolver las cuentas correctamente como el tiempo empleado. En primera instancia hay que hacerlo bien, lógicamente. Con el tiempo, en cambio, hemos de mejorar nuestras marcas hasta superar las indicadas como primeras por el juego.

Esta tónica se repite en los diversos minijuegos y ejercicios incluidos, no sólo hay que contestar sin fallo (lo cual nos otorga una medalla de oro en el historial en esa prueba, que pasa a ser de plata o de bronce según cuánto erremos), sino que hay que hacerlo rápidamente, ya que lo que hay que conseguir no es saber sumar, restar, multiplicar o dividir, que eso lo sabemos todos, sino llevarlo a cabo con facilidad y rapidez.

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Podemos empezar practicando con sólo diez casillas, posteriormente pasar a 30, a 50 y finalmente a 100. Hay dos variables, la operación y si queremos utilizar siempre el mismo tablero o que este vaya variando según los vamos terminando. Esta última manera dificulta el ganar velocidad aunque, en palabras del profesor Kageyama, permite aumentar las habilidades globales de calculo.

Aparte del método Kageyama, como ya hemos mencionado se incluyen otras pruebas. No hay tablas de divisiones, así que para practicar con esta operación, dentro del mismo modo de juego que la técnica de este afamado profesor, se encuentra la "maratón de de divisiones". A continuación, van apareciendo secuencialmente 10, 30, 50 ó 90 divisiones, según hayamos elegido, debiendo indicar tanto el cociente como el resto.

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Dentro del apartado ejercicios encontramos cuarenta minijuegos que sirven para apoyar la técnica principal del programa y a la vez hacerlo más divertido, porque al fin y al cabo se vende como videojuego. Estos son también utilizados en el examen diario. Es el modo que tiene Maths Training de registrar nuestra práctica cada nueva jornada, pues al terminar el control se marca en un calendario dicho día.

En realidad, no son cuarenta ejercicios los disponibles realmente, podemos decir que hay  diferentes: listas de operaciones sencillas por separado o combinadas (suma y resta), tarjetas flash (contar rápidamente un número de elementos que se muestran en pantalla), operación rápida (su propio nombre lo indica, una ristra de sumas, restas o multiplicaciones a resolver velozmente), las nueve tablas de multiplicar (cada una conforma un ejercicio distinto), operación del ascensor (sumas o restas consecutivas donde el resultado de una es el primer término de la siguiente), operación fantasma (sumas, restas o multiplicaciones en las que debemos escribir las cifras que faltan para que sean correctas), operaciones de dos cifras (suma y resta), operaciones de tres cifras (suma y resta), multiplicaciones largas, misión diez (qué número hay que sumar a uno dado para que dé diez o qué numero hay que restarle a diez para que obtenga el cociente indicado), cuánto y cuándo (operaciones sencillas en las que falta un valor y se expresan verbalmente en vez de con signos matemáticos) y finalmente operación con huecos (sumas, restas o multiplicaciones en las que falta un valor que hay que indicar para que sean correctas).

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Como se puede ver hay una variable clara: qué tipo de operación hay que llevara cabo en el ejercicio, con lo que el número de minijuegos aumenta con esto. Otra variable son los niveles de dificultad,ya que algunas de las pruebas tienen hasta tres grados diferentes de complejidad mostrándose en la lista como ejercicios diferentes.

Si vamos logrando buenos resultados en el examen diario conseguimos avanzar de nivel, cambiando en ese caso las tres pruebas elegidas para el examen, introduciendo a veces tablas de Kageyama. Lleva varios días pasar un nivel y habiendo un total de 19, tenemos para meses sacándole provecho a la tarjeta. Además, con menos de 10 minutos diarios completamos cada lección.

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El reconocimiento de escritura, desafortunadamente, deja un poco que desear, perjudicando claramente la velocidad con la que trasladamos los resultados a la consola. En Practise English se incluyó una opción para solventar el hecho de que nuestra forma de escribir una letra no tiene por qué coincidir con la manera con la que espera el juego que lo hagamos, pudiendo introducir nuestro propio trazo alternativo para cada carácter.

En cambio, en Maths Training no se ha tenido en cuenta dicho avance y hay que adaptarse al modo concreto de escribir cada número que viene indicado en el manual de instrucciones. Esto supone que fallemos en bastantes ocasiones cuando el resultado que queremos indicar ha sido correcto o que tardemos más de lo necesario, aunque con el tiempo nos acostumbramos y este problema se solventa.

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Hay un modo multijugador hasta 16 usuarios que no tiene mucha importancia pero puede que haya gente que le saque provecho. Consiste en completar tablas del método Kageyama o maratones de divisiones y luego comparar el tiempo en que lo hemos logrado y la posición en la que hemos quedado, por tanto. Se podría hacer lo mismo sin aprovechar la conexión inalámbrica pero facilita las cosas.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.