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Final Fantasy XII: Revenant Wings

Final Fantasy XII: Revenant Wings

  • PlataformaDS8
  • GéneroRPG, Estrategia
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento20/02/2008

La digna continuación

Dos años de producción, uno desde su salida en el mercado nipón, cientos de miles de copias vendidas en los territorios donde el juego ha visto la luz. Son los datos que avalan a Revenant Wings, uno de los juegos más esperados de NDS que afortunadamente llega a nuestro país totalmente traducido y dispuesto a convertirse en un nuevo referente del género.

Mucho se ha hablado de diversos títulos a lo largo de la vida útil de NDS, mayoritariamente juegos casuales pero también muchos RPGs como es el caso de Final Fantasy III que además no han tardado mucho en abrirse paso entre los top tens de cada país. Revenant Wings es uno de esos elegidos para la posterioridad, un cartucho que siempre será recordado como spin-off de uno de los Final Fantasy's  que más controversia han generado. Esto no quita que la compañía japonesa se haya lucido a la hora de crear un juego notable en todos los aspectos, gráficamente envidiable y al que solamente le fallan algunos detalles en la Inteligencia Artificial y en los combates, que ya más adelante comentaremos.

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Ha transcurrido relativamente poco tiempo desde su salida al mercado japonés, donde el juego se convirtió al instante en el más vendido de la consola, puesto donde aguantó algunas semanas. Tanto es así que ha terminado por convertirse en uno de los diez cartuchos más vendidos durante el pasado año, lo cual ya es mucho decir. Las ventas no mienten, y lo cierto es que esta aventura de Vaan y Penelo cuenta con todos los elementos característicos de un RPG de clase, inclusive un renovado sistema de juego que nos recordará, como hemos comentado con anterioridad en otros textos referentes al juego, al de Heroes of Mana. Ambos son prácticamente idénticos.

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Hay que tener muy en cuenta desde un principio que la principal baza que sustenta el atractivo de Revenant Wings -salvo el sistema de juego- es su apartado técnico, o más concretamente el gráfico. Ryuma Ito remodeló el aspecto de todos los personajes en busca de otorgarles un aire ‘childish' y mucho más desenfadado que el del FFXII original, una de las constantes del juego. Aunque en ocasiones el tono cambia de registro, el ambiente suele ser jovial, humorístico, pero sin llegar nunca al punto de absurdidad de Radiata Stories. La historia es un buen punto de partida para comprender los hilos que unen este cartucho con su predecesor.

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Historia

Vaan y Penelo mantiene su relación tras los eventos sucedidos meses atrás, tratando de vivir sus vidas normalmente. Los primeros compases de la aventura nos conducen hasta unas ruinas en las que con la ayuda de Balthier y Fran, aún en su rol de Sky Pirates, robaremos un tesoro ancestral de procedencia desconocida. Inmediatamente después nos veremos inmersos en el robo de una nave legendaria, acompañado del resurgimiento del tesoro capturado; una piedra de valor incalculable que pondrá a prueba la fuerza de voluntad de Vaan, y particularmente su ansia de convertirse en alguien de importancia.

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La historia original de FFXII ofrecía entre otras muchas vicisitudes un trato mucho menos personalizado de los personajes, sin ahondar tanto en su pasado. Al menos no como en anteriores miembros de la saga, lo cual abre muchas puertas a que Square-Enix de pié a más spin-off de este estilo. Vaan siempre fue caracterizado como un muchacho ambicioso que deseaba convertirse en alguien, Revenant Wings es la prueba de ello, al tiempo que su quimera para prevenirle en tiempos futuros.

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Con todo, el hilo argumental toma forma cuando aterrizamos en el continente legendario de Lemurés, muy alejado de Rabanastre y totalmente diferente a lo que nuestros héroes estaban acostumbrados a ver. Llyud es el primer personaje que nos guiará en nuestro viaje, por el que también nos siguen otros viejos conocidos como Kytes, un muchacho de espíritu noble y enemigo de cualquier acción que entrañe un problema, o Tomaj, a cargo de las tareas ‘sucias' de la nave.

El poder del cristal nos confiere la posibilidad de invocar monstruos -o Espers, como los denominan en el juego- y controlarnos a nuestro antojo, un poder que también ansía el nuevo villano de turno, otro Juez duro de roer contra el que tendremos que medirnos en más de una ocasión, de tremendo poderío y demasiada palabrería. Todo esto narrado entre misión y misión, justo cuando no tenemos que hacer absolutamente nada. La esencia de juego táctico no se pierde en ningún momento, tanto que nuestras acciones son más limitadas que las de otro SRPG -de distinta índole, eso sí- también de reciente aparición por España: Disgaea.

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Gráficos

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Sin duda el apartado más cuidado del cartucho, el más llamativo y probablemente el que más recuerde a otros juegos de Matsuno como Vagrant Story o FFTA. Especialmente al primero por el sistema de juego puesto en práctica, que con sus diferencias no dista mucho de ser un action-RPG. Vaan y compañía viven la aventura en un continente nuevo, por lo que es difícil hallar similitudes con, por ejemplo, Rabanastre, una de las pocas ciudades por no decir la única que han sido remodeladas para la ocasión.

El continente flotante de Luminés es el clásico mundo utópico plagado de vegetación y atacado por climas cambiantes en el que los monstruos sólo hacen acto de aparición en determinas zonas, donde transcurren las misiones. Llama la atención el colorido perfil de todos los paisajes, así como del diseño de los protagonistas y de los enemigos, entre los que encontraremos también a alguien viejos conocidos y a otros originales, generalmente los Espers o invocaciones contra las que hemos de combatir.

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Hay otros entornos externos a los que hacen referencia a las misiones por los que pululamos a nuestro antojo, principalmente los de la nave, con texturas de elogio de las que siempre gustan al jugador. El vídeo CGi de la introducción también es útil para comprobar la nueva ambientación de la subsaga, algo por debajo de la calidad de otros títulos más recientes que ha lanzado la propia compañía. Sólo se puede achacar en este aspecto los problemas que sufre la cámara en los combates y las consecuentes ralentizaciones que se producen por la sobrecarga de personajes y enemigos en pantalla. No sabríamos acertar a adivinar si este problema es del juego en sí o de la consola, de falta de capacidad para mover grandes motores gráficos -recordad el caso de Sim City-.

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Sonido

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El prólogo de siempre viene acompañado nuevamente por las melodías compuestas -entre ellas también el recién citado prólogo, reescrito para la ocasión- por Hitoshi Sakimoto, un compositor que cobra fuerza como músico reputado gracias en parte a que cuenta con la confianza de Square-Enix para producir sus bandas sonoras más importantes. Sea como fuere hay un buen número de canciones creadas para las más diversas situaciones, algo más variadas que de costumbre y generalmente acordes con la situación en la que nos encontremos.

Total ausencia de voces, diálogos traducidos al castellano, y una gran pega que es la melodía que nos cansamos de escuchar durante los combates. Cuesta creer que en un juego tan completo -y complejo- como este Revenant Wings no se haya tomado la molestia de dar algo más de colorido a ciertos puntos concretos del juego, como la nave o los combates. Esto suele ser siempre así, es digamos una característica no inherente del género, pero dada la calidad del resto de los apartados no deberíamos exigir menos. En cualquier caso tal y como decimos no es más que un pequeño defecto sin importancia, a modo de ejemplo para explicar otros tantos que se producen durante la aventura.

Jugabilidad

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Estrategia en tiempo real, un término al que de momento no estamos muy acostumbrados pero que a buen seguro en el futuro nos será más que familiar. Hablamos por supuesto de su implicación en los RPG de inspiración japonesa, puesto que en PC existen algunos representantes que a todas luces han servido de inspiración para crear este Revenant Wings, una implicación que ya se saldó positivamente en su día con Heroes of Mana, que a nuestro parecer fue empleado -como de costumbre- como campo de pruebas para las entregas ‘mayores' o importantes de Square-Enix.

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Sea cual fuere el caso, partimos del poder que nos otorga la extraña piedra descubierta en los primeros compases del título, y de que ésta nos posibilita la invocación de monstruos que se unirán automáticamente a cada personaje en su defensa, aunque por supuesto también gozan de la posibilidad de ser tratados individualmente, pues cada uno cuenta con sus propias características y afinidades, dependiendo del elemento al que sean afín. También, como en la aventura de Ken Ishii, es clave la diferenciación entre las distintas categorías a las que pertenecen los monstruos contra los que luchamos, clasificación de la que sólo se salvan los personajes secundarios que controla la propia máquina.

Sólo Penelo cuenta con habilidades de curación al comenzar la aventura, hasta poco después que consigamos controlar las habilidades especiales con las que cuenta cada héroe de la historia. Dichas habilidades recorren distintas formas de ataque o incluso estados alterados que nos permiten acabar con nuestros enemigos lo antes posible. El uso de los Gambits es fundamental en este aspecto, controla el comportamiento de los personajes por nosotros para así evitarnos tener que estar atentos a cada miembro que hayamos dispuesto en el combate.

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Antes de comenzar la batalla será menester organizar nuestra estrategia, colocar correspondientemente todos los enemigos con los que contamos en nuestro bando y analizar también las posibilidades de los adversarios, accesibles en una pantalla previa a la acción. Todo está diseñado para que sea asequible vencer en el campo de batalla sin tener que hacer grandes sacrificios para vencer a un enemigo de mayor importancia y demás. Para desbloquear nuevos ‘ayudantes' contamos con un tablero en forma de anillo en el cual vamos comprándolos de alguna manera a cambio de puntos de experiencia, que conseguiremos al ganar combates, participando en misiones alternativas que nos pueden ser muy útiles para comprender todos los elementos del juego.

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Encontraremos otra clase de ayudantes más difíciles de acceder pero que sin duda son trascendentales en el desarrollo de los combates más tardíos del juego , las criticadas invocaciones que aquí nos prestan una gran ayuda a cambio de prescindir de varios acompañantes a nuestro lado.

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Dificultad variante

No es la primera vez que un juego cambia en el largo recorrido que camina desde su salida en Japón hasta que pisa suelo Español. En este caso los culpables hemos sido los occidentales, nuestro superávit de inteligencia que nos permite solucionar este tipo de juegos -en los que teóricamente somos expertos, los causantes de que Square-Enix decidiese implementar la dificultad del cartucho a la hora de traerlo a occidente. La diferencia no se hace notar hasta los compases más avanzados, donde sí que supone un reto avanzar con facilidad o terminar los combates rápidamente.

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Como un SRPG, su ciencia consiste en caminar seleccionando el personaje que deseemos con el stylus y presionándolo de nuevo según la acción que queramos realizar. El problema es que desgraciadamente nos vemos obligados a pulsar tantas veces sobre el personaje en cuestión como tengamos que realizar alguna acción en particular con el susodicho.

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Dicho en otras palabras, el puntero se libera automáticamente tras cada mandato que realizamos, algo muy molesto cuando pretendemos operar con rapidez. Nuestros compañeros tampoco han tenido mucha más suerte de cara a los combates problemáticos, y pese a que en la primera fase del juego su aportación es muy elevada, tendremos que pararnos en alguna que otra misión para analizar el territorio y relegarlos como muros de contención mientras nosotros liquidamos a cuentos se nos antepongan en nuestro camino.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.