Dark Sector, Impresiones
Dark Sector comenzó como un título discreto, pero a pocas semanas de su lanzamiento se destapa como una elección de lo más interesante para los amantes de la acción en tercera persona. Sobre la evolución de Hayden Tenno tuvimos la oportunidad de charlar con Dave Kurdirka, diseñador de Digital Extremes, quien nos dejó paladear a fondo su frenético control.
No se ha anunciado a bombo y platillo, no ha generado demasiada expectativa y no se conocía demasiado sobre él, pero lo cierto es que Dark Sector ha pasado de ser un discreto título de sigilo e infiltración a convertirse en un frenético juego de acción en tercera persona. Y lo cierto es que, visto lo visto, las buenas impresiones que tuvimos en la Games Convention no han dejado de ir en línea ascendente hasta hoy.
Digital Extremes bien lo saben; de hecho, no son un grupo recién llegado precisamente. Su ya dilatada experiencia con Unreal Tournament o el correcto Pariah bien pueden ser una interesante carta de presentación para lo que se nos avecina. En este caso pretenden profundizar sobre lo ya visto en juegos como Gears of War o Resident Evil 4 y llevarlo a otro nivel, dejar su impronta personal, digamos.
Pensar que por ello el juego no va a resultar atractivo es un error. Ejemplos recientes como Uncharted o The Darkness bien son prueba de que la ejecución de una mecánica es la clave de su éxito. Es por esta razón por la que uno de los desarrolladores de Digital Extremes, Dave Kurdika, vino hasta Madrid para enseñarnos en conjunto qué podemos esperar de las aventuras de este anti-héroe con mucho que decir, más de lo que parece.
Según nos ha contado Dave, la historia toma bastante de otros medios como son el cine y el cómic. 'Hemos querido hacer a Hayden un tipo duro, digno de cualquier película de acción, y a su vez le hemos dado más de un matiz sacado del mundo del cómic. De hecho, por la situación en la historia y por la semejanza de su arma, bien podrías compararlo con el Capitán América, por ejemplo'. Por lo tanto, aunque conoceremos a algunos personajes secundarios no habrá hueco para describir a otro salvo al principal, tanto en lo que a motivaciones como a evolución se refiere.
La forma de controlarlo es muy sencilla, apuntando con L1 y después pulsando el gatillo derecho para lanzarlo. Normalmente requerirá de varios golpes el hacerse cargo de los rivales, pero al hacerlo seremos testigos de unas amputaciones de lo más espectaculares. Más adelante recibiremos el PowerThrow -literalmente, lanzamiento fuerte-, que nos ayudará a eliminar a varios de un solo golpe; o podremos controlar la trayectoria de nuestro disparo en slow-motion.
Por supuesto, estos no son, ni de lejos, los únicos poderes de los que haremos gala durante nuestro viaje. Lo podremos usar para recoger tanto objetos como munición, más adelante podremos fabricar un escudo que repele las balas e incluso podremos valernos de ciertos elementos como el fuego y el hielo para usarlos con los rivales o con el escenario, para poder avanzar.
De hecho, habrá bastantes puzles enfocados a estos efectos, como bien nos enseñó Kurdika. 'Aunque la acción es elemento principal en la historia, tendremos que combinarlo con nuestra habilidad con el Glaive para resolver algunos puzles'. En nuestro caso se nos enseñó un nivel de un cementerio. En él, debíamos prender nuestro Glaive con fuego e ir, poco a poco, iluminando una serie de antorchas para finalmente abrir un camino al final. Por supuesto, durante el proceso disfrutamos de la compañía de una banda de mutados por el virus de lo más molesta.
Las armas son variadas pero sin entrar en excesos innecesarios. Existen escopetas, rifles, metralletas y luego algunos de más poder destructivo como lanzacohetes, por ejemplo. Según avancemos encontraremos lugares donde poder adquirirlas con el dinero acumulado, ya que si cogemos alguna enemiga ésta explotará a los pocos segundos al detectar nuestra infección, obligándonos a agudizar nuestra puntería con el Glaive. Asimismo se nos dará la posibilidad de conseguir mejoras de distinto tipo para ellas, con un límite determinado para hacer combinaciones a nuestro gusto y potenciar una u otra faceta.
También tenemos a tales efectos, y como era de esperar, un sistema de cobertura que funciona pulsando X cerca de la pared que deseemos; y además, por supuesto, la posibilidad de hacer ataques cuerpo a cuerpo y lanzar granadas. Del mismo modo tenemos ataques letales que podemos hacer pulsando círculo mientras el objetivo está debilitado usando para ello espectaculares y variadas -aunque no demasiado- secuencias.
Como podréis imaginar, el ver funcionar todos estos elementos en conjunto es una delicia. Ya no tanto por la experiencia de ser un 'tipo duro que puede enfrentarse a cualquier situación', como nos dijo Kurdika, sino por las situaciones que se nos pueden plantear para explotar una u otra faceta. Por ejemplo, podemos vernos rodeados de multitud de enemigos apostados en las alturas y deshacernos de ellos de un único lanzamiento mientras acabamos a balazos con el resto.
Es más, podríamos decir que Dark Sector es un juego que requiere de nuestros cinco sentidos. A pesar de que estábamos más que acostumbrados a los controles, los cuales son fáciles de reconocer habiendo jugado a cualquiera de los ya citados, nos era bastante fácil caer bajo las garras de los malvados. Para Kurdika esto es algo bueno porque 'como jugadores aficionados a veces echamos en falta experiencias que te pongan a prueba sin llegar a frustrarte'. Se ha creado para ello un ajuste de dificultad automática, de forma que bajará si se fracasa continuamente y aumentará si pasamos con facilidad por las distintas áreas. No obstante, creemos que es un error el no proponer como alternativa algún ajuste manual clásico
Claro que no serán los más temibles a los que tengamos que derribar: los grandes jefes, a quienes podremos absorber sus poderes una vez derrotados, serán poderosos seres mutados por el virus, normalmente de características animales, y requerirán de unas pautas de lo más clásicas para ser derrotados. En nuestro caso, al entrar a una catedral apareció el Coloso, un mutante con aspecto de simio y de un tamaño más que considerable.
Dado que su agilidad y su capacidad de trepar por el techo lo hacían bastante difícil de alcanzar con armas convencionales, y el Glaive carecía de potencia para hacer mella en su dura piel, así que tuvimos que prenderle fuego a través de una hoguera que había allí. Así pudimos debilitarlo y dispararle, para luego volver a repetir el proceso hasta matarlo. Siendo el primero no costó demasiado el acabar con él, pero por lo que pudimos comprobar la cosa se complicará sustancialmente en niveles posteriores.
A pesar de todo, habrá que mantener la cautela y ver si el producto final tiene la cohesión necesaria para provocar una experiencia satisfactoria. Hasta el 28 de Marzo, día en el que saldrá para PlayStation 3 y Xbox 360 -sin ninguna diferencia entre ambas versiones-, esperaremos para ver si el Hayden Tenno está llamado a ser un héroe digno de ser recordado.
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