La NBA más PlayStation
Sony apuesta por un título de producción propia para exprimir el mejor baloncesto en PlayStation 3. Su equipo de desarrollo comenta los elementos más novedosos de este tercero en discordia.
¿Nos podrías decir tu nombre y tu puesto y papel en el desarrollo de NBA '08?
Me llamo Erich Waas y soy el productor senior de NBA '08. He tenido la fortuna de coordinar a un gran grupo de programadores, artistas, diseñadores y productores... y, además, llevarme el mérito.
¿Qué es lo que distingue a NBA '08 del resto de juegos de baloncesto del mercado?
Hay varias cosas que distinguen a NBA '08 de cualquier otro juego de baloncesto del mercado, sin tener en cuenta la plataforma. En PLAYSTATION 3, NBA '08 es un juego Full HD de verdad. Eso significa que se ejecuta sin problemas, a 60 imágenes por segundo y en 1080p. Otra característica exclusiva es nuestro modo "Partidos de la semana". En este modo ofrecemos cada semana 5 escenarios que acaban de producirse en la NBA. Los jugadores podrán descargarlos gratuitamente e intentar igualar o mejorar las mejores actuaciones producidas en la NBA durante la semana anterior. Además, este año hemos implementado el sistema de progresión de puntos fuertes. Gracias a él puedes crear una capa propia y aplicarla sobre tu equipo favorito de la NBA. Cada cosa que hagas, sin importar el modo en el que juegues, te dará recompensas que podrás usar para mejorar los atributos de los jugadores o para desbloquear objetos como zapatillas reales de Adidas, Nike y Reebok, canchas de fantasía, tatuajes y camisetas retro.
Vais a lanzar, a la vez, una versión para PS2 y otra para PS3. ¿Nos puedes explicar las diferencias entre los dos juegos?
Hemos creado un juego diferente para cada plataforma, que aprovecha las ventajas de cada sistema. En la versión de PS3 hemos centrado muchos de nuestros esfuerzos en conseguir un Full HD que funcione con suavidad, en aprovechar las posibilidades de SIXAXIS y en descargas semanales de contenidos. PS2 tiene un modo increíble que llamamos "La vida". Es un modo que relata la vida de un jugador de la NBA que no aparece al ver un partido. Hay más de 45 minutos de vídeos de historia con escenarios del juego, minijuegos y ejercicios entre las diferentes escenas. NBA '08 ofrece el capítulo 3 de La vida y se centra en el juego en equipo. Además de La vida, hay 20 minijuegos que complementan los modos normales de exhibición y temporada.
¿Para quién está diseñado el juego?
El juego se ha diseñado pensando en los aficionados a la NBA, así como en los aficionados a los deportes competitivos en general.
¿Será suficientemente sencillo para que puedan jugar familias y personas de todas las edades o hace falta ser un aficionado al baloncesto?
Para jugar y disfrutar con NBA '08 no es necesario ser un aficionado al baloncesto de verdad. Es evidente que ayudará conocer las reglas, pero hemos diseñado el juego para que los jugadores ocasionales disfruten de cierto nivel de éxito a la vez que los jugadores más dedicados tengan controles avanzados. Además tenemos cuatro niveles de dificultad. La inteligencia artificial de la defensa y los porcentajes de tiro (entre otras cosas) se ajustan para que el juego sea más fácil o más complicado, en función de las preferencias del usuario.
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¿Cómo funciona el mando inalámbrico SIXAXIS?
Hemos desarrollado el juego para que aproveche las posibilidades del mando inalámbrico SIXAXIS. Cuando estés defendiendo podrás inclinar el mando inalámbrico SIXAXIS hacia adelante y hacia atrás para modificar la posición defensiva. Si lo inclinas hacia adelante, el jugador adopta una posición más baja, que le hace menos vulnerable a las fintas de movimiento pero también permite que los tiradores tengan una visión más clara de la canasta. Como es de esperar, al inclinarlo hacia atrás se alzan las manos para reducir el porcentaje de acierto al lanzar, pero el jugador es más vulnerable a fintas de movimiento. Al atacar, se puede usar el mando inalámbrico SIXAXIS para ejecutar fintas de movimiento y movimientos de poste.
¿Cuánto tiempo ha costado crear cada juego?
El ciclo de desarrollo del equipo es de un año, así que cada título requiere, más o menos, ese tiempo. Como no es demasiado, trabajamos en crear funciones y tecnologías que se puedan reutilizar. De esa manera los jugadores tienen nuevas funciones y contenidos en cada ciclo de desarrollo mientras que, como equipo, nos dirigimos hacia una función o modo más importante, previamente planeados. NBA '08 se ha desarrollado en paralelo para las dos consolas (PS2 y PS3).
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¿Nos puedes explicar cómo habéis conseguido la similitud de los jugadores en el juego? ¿Los habéis conocido? Y, si es así, ¿cómo son?
La NBA es un socio estupendo. Cada año recibimos material de referencia, fotos y estadísticas de todos y cada uno de los jugadores de la NBA. Con ese material creamos los, más o menos, 400 jugadores y entrenadores principales de la NBA. Tenemos herramientas propias para el diseño de cabezas que usamos para que la geometría y la apariencia sea lo más parecida posible a la realidad. En este punto aparecen los artistas, que usan herramientas de diseño como ZBrush para que el parecido de los jugadores sea aún mayor.
Cada año conocemos a jugadores, entrenadores, comentaristas y jugadores de la NBA retirados. Hablamos del deporte y nos comentan detalles que usamos para hacer la franquicia de la NBA más auténtica. A menudo, los jugadores de la NBA están tan emocionados por trabajar con nosotros en un videojuego como nosotros por conocerlos y poder hablar de baloncesto con ellos. En resumen, es una experiencia muy positiva. Como es natural, de vez en cuando nos encontramos con un jugador algo subido, pero la mayoría de los jugadores que he conocido son gente normal. Son simplemente atletas con talento que cobran más de lo que puedo concebir (aunque lo intento).
¿Qué tipo de investigación realizáis para conseguir una simulación de la NBA de tanta calidad?
Todo empieza porque varios de los miembros del equipo somos unos apasionados del baloncesto desde pequeños. Hemos soñado con jugar al baloncesto en la universidad o con los profesionales aunque, por desgracia, según nos acercábamos a esos niveles, la realidad se imponía. Por ejemplo, yo mido 6'4' (193 cm), lo que es bastante para el instituto. Sin embargo, no resulta tan impresionante en la universidad y entre los profesionales, a menos que tengas el manejo de balón necesario para jugar de base o escolta. Yo no boto tan bien (excepto sobre el pie) y mi tiro no vale de mucho a más de 5 metros, así que tuve que aceptar que la única manera que tenía de ser bueno al baloncesto de adulto era con los videojuegos, y aquí estamos. Vemos muchos partidos de la NBA y hablamos con jugadores y entrenadores de la NBA para aprender más sobre el baloncesto en esta liga.
¿Tenéis asesores de la NBA?
Todos los años, aunque no siempre los mismos. Para NBA '08 hemos hablado mucho con el atleta que sale en portada, Amare Stoudemire y con nuestro comentarista, Mark Jackson. Mark Jackson disfrutó de una carrera de 17 años en la NBA y es el segundo jugador que ha dado más asistencias. Jugó casi todas las temporadas con los New York Knicks y con los Indiana Pacers. El año pasado pudimos aprender mucho de Kobe Bryant.
¿Qué es lo más complicado de hacer un juego de simulación deportiva como éste?
Hay varios desafíos, pero creo que hay dos que destacan sobre todos los demás. En primer lugar está el hecho de que no podemos hacer todo lo que queremos, cada año, con nuestra franquicia de la NBA. Esto nos obliga a priorizar y a escoger las funciones y mejoras que creemos que son las más interesantes en cada ciclo de desarrollo. El segundo desafío es mantener el equilibrio que hace que nuestra franquicia sea todo lo realista posible sin dejar de ser divertida. Estos dos factores, a veces, son contradictorios, así que tenemos que diseñar una solución que sea un buen compromiso entre los dos.
¿Aparecen en el juego todos los jugadores y estadios de la NBA?
Por supuesto. Al igual que ocurría con el material de referencia de jugadores del que ya he hablado, recibimos material de referencia de los campos de la NBA e intentamos que sean todo lo parecidos a la realidad que sea posible. No solo incluimos todos los jugadores reales de la NBA, sino que también actualizamos las plantillas a lo largo de la temporada. Hay jugadores que son traspasados o que firman con un equipo por la lesión de un jugador. Actualizamos las plantillas, que los jugadores pueden actualizar, descargándolas cuando se conectan en línea. También actualizamos los atributos de los jugadores para reflejar cómo están jugando en cada momento de la temporada.
¿Recibís muchas sugerencias de los aficionados? Y, si es así, ¿las tenéis en cuenta?
Leemos muchos foros y recibimos muchas sugerencias de los aficionados. Es para ellos para quienes creamos el juego. Los desarrolladores de juegos pueden caer en el error de diseñar el juego para ellos y no para su público objetivo. Leer los foros nos ayuda a tomar el pulso a lo que quieren nuestros aficionados. Cuando recibimos muchas sugerencias que coinciden en lo mismo, lo tenemos muy en cuenta para el siguiente ciclo de desarrollo. Hay aficionados que ofrecen sugerencias tremendamente interesantes y constructivas. Otros tienen muchas expectativas y tienen una gran lista de cosas que querrían ver el año que viene.
Escoger a mi jugador actual favorito es algo más complicado. Respeto muchísimo a Steve Nash, de los Phoenix Suns. No es solo un all-star de gran talento por su juego individual, también hace mejores a sus compañeros. Hay que saber apreciar los intangibles que un jugador como Bash ofrece a su equipo, como dirigir a sus compañeros, de manera que consiga que se superen o mejorar la química del vestuario. Cuando lo traspasaron desde los Dallas Mavericks a Phoenix, el equipo mejoró claramente. Además, puede controlar el ritmo del partido como ningún otro base que yo haya visto.
¿De qué equipo eres y por qué?
Me encantan los Seattle Supersonics. Sobre todo porque la mayor parte de mi vida la he pasado en Seattle. En 1979 ganaron el campeonato de la NBA con grandes jugadores, como Jack Sigma, Dennis Johnson (que se vio atraído por la fama de los Boston Celtics) y Gus Williams (el Mago de Ahhs). En los 90 tuvieron varios equipos interesantes con Gary Payton, Shawn Kemp y Detlef Schrempf. Desde que Nate McMillan se fue para entrenar a los Trailblazers, hace un par de años, está en momentos bajos. No soy un aficionado ventajista, así que seguiré con los Sonics. Los Supersonics empiezan a resultar prometedores gracias a la elección, este año, de rookies de renombre, como Kevin Durant y Jeff Green.
¿Has jugado al baloncesto? Y, si lo has hecho, ¿eras bueno?
Jugué de ala pívot desde quinto hasta el final del instituto. Llegué a jugar en un par de equipos seleccionados y de verdad que creo que tenía posibilidades de jugar en el baloncesto universitario. Aún recuerdo un campamento de verano en el que el entrenador del equipo de baloncesto de la Universidad de Washington (Marv Harshman) me llevó aparte y me dijo que siguiera así. Me dijo que si lo hacía, hablaría conmigo en mi último año de instituto. Por desgracia, se retiró y nunca aprendí a pasar de la posición de ala pívot a las posiciones exteriores. No creo que hubiera triunfado en el siguiente nivel, pero eso no evita que hable de ese "casi" cuando me tomo unas cervezas con los amigos. Como detalle, Marv Harshman reclutó a un par de alemanes de mucho talento para el equipo de la Universidad de Washington, a mediados de los 80, eran Detlef Schrempf y Christian Welp. Verlos jugar era impresionante y jugaron en la selección alemana a finales de los ochenta. Schrempf jugó en dos equipos olímpicos.
¿En el equipo se juega? ¿Han mejorado al trabajar en el juego?
Hay varios miembros del equipo que juegan al baloncesto. Unos cuantos juegan habitualmente durante la hora del almuerzo y, a veces, jugamos un partido por la tarde. Una de las cosas buenas de vivir en San Diego es que el clima nos permite jugar al aire libre durante casi todo el año. Si nos grabaran mientras jugamos no sé si la cinta sería mejor como herramienta educativa acerca del juego del baloncesto o como comedia de bajo presupuesto. Pero lo intentamos. El problema de los "atletas de fin de semana" es que no somos todo lo buenos que recordamos haber sido cuando éramos más jóvenes y eso, a veces, puede provocar lesiones en el cuerpo y en el ego.
¿Qué influencia están teniendo los jugadores de fuera de los EE. UU. en la calidad de la NBA y en su popularidad fuera de los EE. UU.?
El número de jugadores de fuera de los EE. UU. está creciendo de manera exponencial y, debido a ello, la popularidad de la NBA fuera de los EE. UU. aumenta. En la NBA hay más de 80 jugadores de 37 países aparte de los EE. UU. Las audiencias televisivas y las ventas de productos de la NBA crecen con rapidez en los mercados internacionales. Hay varios jugadores importantes de la NBA que no han nacido en los EE. UU. Steve Nash (Canadá), Dirk Nowitzi (Alemania), Tony Parker (Francia), Yao Ming (China) y Pau Gasol (España) son algunos de los all-star no estadounidenses. Creo que esto hace que aumente la calidad de la NBA y también cambia el juego a mejor. Antes de que los jugadores de fuera de los EE. UU. empezaran a ser importantes, en la NBA se estaban perdiendo los fundamentos del baloncesto y el deporte se iba convirtiendo, cada vez más, en una sucesión de imágenes para resúmenes, con mates y pases sin mirar. Nadie duda que sea impresionante ver todo esto, pero en el deporte del baloncesto hay mucho más, y la llegada de jugadores de fuera de la NBA está permitiendo que se recupere.
¿Tenéis fotos del equipo con estrellas del juego o, incluso, del equipo en un partido?
Esto siempre ha sido un asunto difícil. A todos nos encantaría sacarnos fotos con los jugadores de la NBA, pero no sería demasiado profesional. Así que intento insistir en que tratemos a los jugadores de la NBA como si fueran cualquier otro profesional poco conocido. Puede que sea demasiado estricto, pero me preocupa más mantener las relaciones profesionales con los jugadores que relacionarme con ellos. Aunque sí que hay unos cuantos balones autografiados en los escritorios de los miembros del equipo, ¡así que no somos completamente inmunes a trabajar con jugadores de la NBA!