Final Fantasy XII: Revenant Wings, Impresiones USA
Apenas un mes nos separa del lanzamiento europeo de Revenant Wings, el spin-off de Final Fantasy XII que ha conseguido agradar tanto a público como a crítica. Efectivamente, las nuevas aventuras de Vaan y Penelo darán mucho de qué hablar cuando vean la luz por España. Mientras os ofrecemos un vistazo del que está llamado a ser uno de los RPGs de más peso en NDS.
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Dentro de unos escasos tres meses se cumplirá un año desde la salida al mercado japonés de Revenant Wings, un juego que para muchos ha sido una grata sorpresa y que para otros tantos es una nueva tomadura de pelo de Square-Enix en la que, una vez más, trata de afrontar las nuevas posibilidades del género. Esta vez la RTS, estrategia en tiempo real, es la principal premisa sobre la que se asienta el cartucho, basándose en el particular mundo que Matsuno ideó en su día para dar vida a Final Fantasy XII.
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Lejos de la controversia generada por esta última entrega y sobre los dimes y diretes que los usuarios mantienen a fuerza de imponer si es o no un digno miembro de la saga', los dirigentes de Square-Enix no titubearon a la hora de aprovechar las posibilidades táctiles de NDS para elucubrar un título de semejante índole a la de Heroes of Mana.
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Quienes hayan jugado o simplemente conozcan el último exponente hasta la fecha de la saga Mana no sufrirá mayores problemas a la hora de comprender el esquema de Revenant Wings, tal es su sencillez y rudo planteamiento, que ya desde los comienzos de la aventura enfatiza en la necesidad de controlar todos y cada uno de los elementos característicos del género, o más particularmente de los RTS. Final Fantasy XII: Revenant Wings toma distintos aires a los de su hermano mayor, comparte el mismo hilo argumental pero se enfoca desde un punto de vista totalmente diferente al de la aventura de PS2.
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Vaan y Penelo
Tras hallar un tesoro oculto junto a Fran y a Balthier, Vaan y Penelo deciden tomar rumbo hacia Luminés, un territorio flotante en el que se toparán con una nueva raza de semi-humanos, muy afines a nuestros dos héroes, por lo que al poco de comenzar la aventura nuestra tarea quedará claramente encomendada. Proteger y salvar a los habitantes del mundo de Luminés costará especial trabajo, más aún cuando nuestro principal enemigo es encarnado por un juez', allegado al lado oscuro y un temible mago ante el que tendremos que emplear todos nuestros recursos para poder derrotarle.
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La historia es un buen prolegómeno antes de introducirnos en los combates. De hecho, el mecanismo del juego es similar al de cualquier otro juego de estrategia; en pocas ocasiones controlamos a Vaan de forma individual, salvo para equipar y dirigir a nuestras tropas. Además de los personajes principales, entre los que hallaremos especies de diversa índole -y viejos conocidos de FFXII-, contamos con la posibilidad de hacer uso de unas curiosas unidades de combate a las que invocaremos de forma automática al comienzo de cada combate.
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Un ciclo igualitario
Cada unidad de combate cuenta con unos atributos propios, habilidades desarrolladas e incluso niveles de experiencia. Según adquiramos experiencia en los combates y aprendamos nuevas habilidades, iremos también obteniendo puntos especiales que más tarde será menester emplear para desbloquear nuevas unidades en un sistema muy parecido al del FFXII original. Un anillo evolutivo mediante el cual elegimos qué monstruos nos convienen más dependiendo del combate que vayamos a librar o de nuestra estrategia personal.
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Antes de comenzar los combates podremos ver a los enemigos a los que haremos frente, por lo que las opciones de personalización y de control' que están a nuestro alcance son muy elevadas. Cada personaje cuenta con sus armas y con sus habilidades especiales propias, monstruos aliados a su fin y, por supuesto, diferentes clases de armas y de ataques. Vaan y Penelo parecen siempre los dos personajes más equilibrados de la aventura, aunque para conseguir la victoria deberemos hacer un buen uso de todas las unidades que tenemos a nuestra disposición.
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Vicisitudes de la traducción
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Hay que incidir en la necesidad de comprender bien desde un principio los fundamentos de Revenant Wings porque, entre otras cosas, de cara a la versión americana y a la europea Square-Enix ha modificado el nivel de dificultad, haciendo más elevada la curva de aprendizaje y dificultando aún más si cabe algunos combates. Por lo visto, ciertos nipones habían presentado quejas ante la falta de un reto dentro del juego, algo que añadido a su aspecto childish' no le acompaña en demasía para ser vendido a los hardcores del género. Por esta razón, además del ya mencionado aumento de dificultad, SE nos regala algunas mazmorras nuevas y un enfrentamiento contra Yiazmat, uno de los monstruos más poderosos de la versión adulta de FFXII.
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Junto a todo esto se han implementado la cantidad de unidades a disposición del usuario así como nuevos enemigos; pocas novedades con respecto a la versión japonesa que en principio se vendieron como alicientes de lujo para adquirir nuevamente el juego, si es que acaso lo hemos importado de Japón.
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La historia se mantiene intacta, con la piedra sagrada como elemento de más peso en el hilo argumental, motivo y razón de toda la trama que seguiremos durante escasas 20 o 30 horas, porque independientemente del aumento de dificultad el cartucho sigue siendo, dentro de lo que cabe, un RPG bastante asequible al uso. Quizás en parte estas son las intenciones de Square-Enix, tal y como comentaba Toriyama, en la continua búsqueda de que las nuevas generaciones se adentren en la saga y conozcan el mundo que rodea a Final Fantasy.
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DS a otro nivel
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La poca diferencia temporal que nos separa del lanzamiento Japonés -apenas un año, un auténtico record si comparamos esto a la situación que vivíamos hace cinco años- beneficia en especial al apartado gráfico, que no se resiente por el paso del tiempo y aún denota una soberbia calidad gráfica, con mapeados ultra-coloristas y dotados de toda clase de detalles. Tanto esto como el diseño de los personajes y su comportamiento y la cantidad de acción que acometen a lo largo de la historia merecen especial atención.
Los vídeos CGi son otro cantar, diseñados empleando el mismo aspecto infantil que presentan los personajes de la aventura, tan sólo superados por otras producciones de más reciente factura de Square-Enix. Es un auténtico gozo poder ver unas animaciones tan coquetas dentro de la DS, una portátil que ciertamente ha sido bien empleada en esta ocasión y cuyas funciones táctiles son parte inherente del desarrollo del cartucho. Sin el stylus no hay juego, dicho en otras palabras. Desgraciadamente, al igual que sucedía en Star Ocean para PSP, tanta calidad gráfica provoca ralentizaciones, esporádicas y sobre todo presentes en los combates finales, plagados de personajes combatiendo en distintos puntos del mapa.
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Misiones y más misiones
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Luminés se compone de diferentes islas por las que iremos viajando descubriendo y cumpliendo nuevas misiones, algunas, las principales, necesarias para seguir el hilo de la aventura y otras añadidas para alargar la vida del juego. Da ahí la publicidad de nuevas mazmorras para la edición americana, que básicamente se centra en ofrecer combates a diestro y siniestro, algunas veces adquiriendo información extra sobre el juego o sobre cabos sueltos de FFXII. Sin olvidar los Espers, las malditas invocaciones de FFXII que en esta ocasión gozan de un protagonismo mucho mayor, tal es su utilidad de cara a completar todas las misiones que nos ofrece el juego.
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Un juego que, en resumidas cuentas, permanece casi idéntico al de la versión japonesa, lo cual augura muy buenos resultados en ventas y una buena acogida por parte de los usuarios. Revenant Wings no es un cartucho pretensioso, y ya desde los primeros combates daremos buena cuenta de ello. Su sistema de juego es original y primerizo en un Final Fantasy, pero tampoco es realmente nuevo, y ya en Heroes of Mana, pese a las diferencias entre ambos, al igual que en Lost Magic -otro RPG de menos prestigio, también para NDS-, se nos acercó a un estilo de juego que está llamado a cambiar el género. O al menos, a darle un nuevo impulso de originalidad.
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Por suerte para los aficionados, esta última creación del equipo al mando de FFX-2 no es ni de lejos lo que significó el bodrio de las YuRiPa, más bien todo lo contrario. Abrir fronteras es una tarea sobradamente compleja y que en esta ocasión se ha llevado con mucho estilo y buena mano, con un apartado técnico de lujo y sin menospreciar la jugabilidad en ningún momento. La primera quincena de febrero os ofreceremos un completo análisis con todas las minucias del que, tal y como vaticinamos en su momento, promete ser uno de los RPGs más notables de la portátil de Nintendo.
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