Pasaporte Japón: Wii Fit
Nuestro corresponsal en Japón prueba Wii Fit, el nuevo juego de Nintendo que junto a la 'Wii Balance Board' nos promete ponernos en forma y adelgazar de una manera divertida. ¿Lo consigue? ¿Es una novedosa forma de entreteniendo o un nuevo juguete tecnológico sin futuro? ¿Cuántos kilos tiene que perder Xavier?
Aah... El ejercicio. Esa palabra que nos evoca la buena salud, cuerpos armoniosos y... El olor a sudor, por qué no decirlo. Esa palabra maldita que a algunos nos merodea por la cabeza en forma de pensamientos de buena voluntad. Pensamientos que nos invitan a ponernos manos a la obra para modelar nuestro cuerpo, o simplemente mantenernos en forma. Pero desgraciadamente del pensamiento al hecho hay un trecho bastante grande, como es bien sabido por todos. Y es que la vida actual, llena de estrés, calendarios, transportes públicos repletos de gente con cara de pocos amigos a las siete de la mañana, no invita demasiado a conseguir tiempo para este tipo de menesteres atléticos.

Y parece que Nintendo viene a nuestro rescate proponiéndonos una fórmula que, si bien no es demasiado novedosa, si que nos promete resultados: la del ejercicio lúdico. Nintendo nos ofrece la posibilidad de utilizar nuestra consola no solamente para divertirnos en nuestros ratos de ocio, sino también para ejercitar nuestro cuerpo de una manera sencilla y, sobre todo, divertida.
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Y la propuesta tiene nombre: Wii Fit (en Europa probablemente cambiará su nombre a Wii Fitness). Wii Fit es el primer juego que va a aprovechar las bondades del nuevo periférico de Nintendo para Wii: La 'Wii Balance Board'. Este aparato no es ni más ni menos que una plataforma de ejercicios que viene equipada con sensores de presión que permiten, mediante el software adecuado, medir el peso, el índice de masa corporal, y la capacidad de equilibrio del cuerpo del usuario, entre otras cosas. Wii Fit es el primer juego compatible con la plataforma, y viene incorporado en el pack que acaba de salir en Japón al precio de algo más de 8 mil yenes. Es un precio muy ajustado teniendo en cuenta que las novedades de Wii suelen costar de dos mil a dos mil quinientos yenes menos y que el pack, como comentamos, viene con la 'Wii Balance Board' incorporada.
Pero antes de comenzar, remontémonos en el tiempo unos cuantos meses atrás.
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Presentación mundial de Wii Fit
Fue un miércoles. Exactamente el 11 de julio de 2007. En Santa Mónica, California, y en el marco del E3, el mismísimo Shigeru miyamoto fue el encargado de hacer los honores de presentar ante el público y prensa mundiales el nuevo periférico de Nintendo para su consola Wii. En la conferencia de prensa, y acompañado en el escenario por el mediático Reggie Fils-Aime entre otros, demostró las capacidades de la plataforma y del nuevo juego que la acompaña, Wii Fit. Allí pudimos saber que para Nintendo la 'Balance Board' es un proyecto a largo plazo dentro del plan de vida de Wii. Que quieren que otras compañías se suban al barco del desarrollo de nuevo software que aproveche el aparato, y sobre todo el que tal software no sólo abarque el ejercicio físico sino también aspectos puramente lúdicos. Es decir, Nintendo quiere juegos de todos los tipos y colores.

En una entrevista en ese mismo E3 concedida a un medio estadounidense, Shigeru Miyamoto declaró que también tenían en mente para un futuro no muy lejano, la posibilidad de integrar WiiConnect24 para que, por ejemplo, un médico especialista pueda seguir la evolución de un paciente de rehabilitación, o un entrenador personal pueda hacer lo mismo con su cliente. Parece ser que ideas no le faltan a Nintendo para convertir a su nueva criatura en algo grande. Sin duda, el nuevo periférico es una apuesta arriesgada por lo peculiar de la misma. Pero a su vez algo valiente y bastante innovador. Bien por Nintendo. Lo único que faltaba por saber es si el público iba a responder comprando compulsivamente este nuevo 'juguete'.

Recepción en Japón
Aquí, en el país del sol naciente hemos sido los privilegiados en recibir antes que nadie Wii Fit. El pack compuesto por el juego más la plataforma de ejercicios se puso a la venta el 1 de diciembre. La verdad es que aunque no se formaron las enormes colas que recordamos en los lanzamientos de algunas consolas de esta generación, sí que hubo algunas aglomeraciones, especialmente en los establecimientos estrella de dos de las mayores cadenas de electrodomésticos del país, Yodobashi y Bic Camera. Las compras estaban limitadas a una unidad por comprador en la mayoría de grandes tiendas, y los japoneses respondieron favorablemente a la llamada de Nintendo en el día inaugural del último mes del año.
Las primeras cifras de ventas de los dos primeros días de ventas (el sábado día 1 y el domingo día 2) son bastante espectaculares. Estamos hablando de unas 261.000 unidades vendidas en tan corto período de tiempo. A falta de saber si será tan sólo el efecto de la puesta a la venta o si se prolongará en el tiempo, este dato da a entender que sí, que Nintendo parece haber vuelto a dar en el clavo. No quiero ni pensar en lo que pasará en Estados Unidos cuando se ponga a la venta en enero del año que está a punto de entrar, 2008. En un país como aquel, donde la obesidad, especialmente en los niños, es un problema de proporciones epidémicas, un juego como este que promete la panacea del ejercicio controlado en la comodidad de la casa y que además reporta resultados positivos contrastados (según la propia Nintendo) tiene todas las garantías de éxito. Pronto veremos si esta predicción es cierta. De momento, en los foros de videojuegos de todo el mundo hay opiniones para todos los gustos. Desde los que consideran que es una muy buena opción para aquellos sin tiempo para ir al gimnasio, hasta los que lo ven como un artilugio inútil y que es mejor salir de casa para ir ejercitar el cuerpo.

Pero dejémonos de prolegómenos. Vayamos desentrañando los secretos de Wii Fit, comenzando por el contenido de la caja.

Comenzando
Una vez abrimos la caja, nos damos cuenta que lo único que tenemos en nuestra manos es un juego (Wii Fit), la plataforma, y cuatro pilas. Lo primero que salta a la vista es que el aparato en cuestión no sólo es bastante más grande que la propia consola, sino que además es mucho más pesado. Unas dos veces y media, más o menos. Desde luego no vamos a poder quejarnos porque se desplaza por nuestro suelo al mínimo movimiento brusco que hagamos. Otro detalle de agradecer es la total ausencia de cables.
La 'Wii Balance Board' tiene cuatro pequeñas patas de forma circular que tienen material antideslizante en su centro. Dos hendiduras a ambos lados de la cara inferior del aparato nos sirven para agarrarla de forma segura cuando lo movamos de un lado a otro, si es menester. Una vez ponemos decidimos la posición definitiva de la plataforma, a una distancia prudencial de la pantalla y con suficiente espacio detrás para ejercicios como las flexiones, y después de poner en marcha el juego, se nos invita a configurar el dispositivo. La configuración no es ni más ni menos que el sincronizar el dispositivo con la consola, como si se tratase de un controlador más. Para ello, deberemos realizar el ritual de pulsado de botones tanto en la Wii como en la plataforma.

Una vez todo preparado, el juego nos explica un poco de qué va todo esto mediante una serie de textos. Después de seleccionar a nuestro Mii, nos pide que, por fin y armados con el mando, subamos a la plataforma. Y una vez allí subidos, comienza una pequeña tortura en forma de medición de nuestros datos corporales. Por nuestra parte tenemos que decir nuestro año de nacimiento y nuestra altura. La consola pasa después a leer los datos provenientes de la 'Balance Board'. Entre ellos, nuestro peso y nuestro BMI, o índice de masa corporal. El juego se basa en éste último para toda la dinámica de trabajo. Cuanto más nos acerquemos a nuestro BMI ideal, mejor. Otro de los pilares fundamentales de Wii Fit es nuestra capacidad de equilibrio. Y es que la plataforma puede medir, de una manera milimétrica, el grado de simetría de nuestro cuerpo; Es decir, cuánto cargamos de más nuestro peso en un lado o en el otro del cuerpo. No sabéis, queridos lectores, lo fácil que es perder la simetría y cargar en un lado más que en otro. Sólo con respirar o mover un poco la mano es suficiente para alterar el equilibrio.

Tanto nuestro BMI como nuestro grado de equilibrio le sirven al juego para decirnos nuestra 'Edad Wii Fit', muy al estilo 'Brain Training'. Los resultados sirvieron para descorazonar a este pobre periodista. Bueno, no mucho, pero lo suficiente para proponerme mejorar mi estado atlético. Resulta que tengo que perder unos 4 kilos (¿estará el software adaptado al tipo de constitución corporal japonesa?). Como se dice en Japón: 'Shouganai!', es decir, '¡Qué le vamos a hacer!'. Manos a la obra. El juego nos pide que fijemos un calendario realista para conseguir nuestro objetivo. Si el tiempo que especificamos es demasiado corto, se nos avisa de los peligros de adelgazar demasiado rápidamente, pero nos deja continuar. En mi caso, decido que dos meses es suficiente tiempo.
Acto seguido viene una explicación sobre los peligros del llamado 'Síndrome metabólico', un conjunto de enfermedades o factores de riesgo que hacen del que los padece muy proclive a desarrollar enfermedades cardiovasculares o diabetes, entre otras. 'Metabolic', como se le conoce aquí, es la palabra de moda en Japón. Así que Nintendo ha aprovechado la fama de la misma para intentar vender su producto a personas concienciadas en este sentido. O al menos, eso parece.

Jugando
Una vez hemos superado esta primera fase en la que se nos explica la dinámica de 'juego' con unas sencillas pruebas de equilibrio, podemos poner, orgullosos, el primer sello en el calendario. Prueba superada. La del primer día. Ahora toca esforzarse para conseguir nuestros objetivos. En el menú principal podemos acceder a las estadísticas, donde vemos nuestra evolución en el transcurso del tiempo. Por supuesto, podremos ver también la evolución del resto de los miembros de la familia que hayan decidido jugar (hasta 8 personas). Si no queremos que otros vean nuestros datos y estadísticas, podemos poner una contraseña para protegerlos de miradas curiosas.

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En cuanto a los ejercicios en sí, están divididos en cuatro categorías: cardiovasculares, trabajo muscular, yoga y equilibrio. En cada una hay unos 10 juegos inicialmente. Después se pueden ir desbloqueando más a medida que nos portemos bien. Es decir, cuantos más puntos logremos en nuestros ejercicios, mejor, ya que conseguiremos acceder a estos juegos bloqueados. En la categoría de yoga encontramos desde las posiciones más fáciles a las más difíciles (y os aseguro que algunas son imposibles, al menos para un servidor), pasando por sencillos ejercicios de control de la respiración y relajación. El mecanismo es muy sencillo. Adoptamos la postura copiando la figura femenina que nos pone el modelo en la pantalla. Aguantamos el tiempo indicado y manteniendo el equilibrio, representado por un punto que no tiene que salir de un círculo de color amarillo que aparece. Al principio es bastante difícil, pero poco a poco uno aprende a mantener la postura correcta.
Entre los ejercicios cardiovasculares encontramos el ya conocido del hulahop donde deberemos mantener en movimiento oscilatorio continuo a nuestro aro virtual, o el jogging, donde deberemos correr sin movernos del sitio, simulando el movimiento con nuestras piernas y brazos. Eso sí, para este ejercicio no necesitamos la 'Balance Board', sino que lo haremos sobre el propio suelo. Curioso. Y más curioso resulta que podremos elegir el recorrido de nuestra carrera de entre los disponibles en una isla paradisíaca plagada de animadores que nos jalean constantemente. La vista es en tercera persona. También hay un ejercicio muy al estilo de los 'Dance Dance Revolution', en el que deberemos subir o bajar de la plataforma al ritmo de la música, alternando ambos pies.
En el grupo de ejercicios musculares, quizás los más aburridos, tenemos las típicas flexiones o estiramientos que haríamos en cualquier gimnasio. La verdad es que no recordaba lo doloroso que son estos ejercicios. Especialmente el día después. Y por fin, tenemos los juegos de equilibrio. Y digo juegos porque son más bien como mini pruebas en las que deberemos demostrar nuestras habilidades de saltimbanquis. Reconozco que estas pruebas aunque pueden llegar a desesperar algunas veces, son las más divertidas del juego. Sobre todo si las ves realizar a otra persona. La cara de concentración de algunos y algunas no tiene precio. Aquí encontraremos variedad para todos los gustos. Desde cabezazos de fútbol hasta slalom o saltos de esquí.
Una opción muy interesante consiste en la posibilidad de introducir en las estadísticas todos aquellos ejercicios que no hayamos hecho con Wii Fit, sino en el gimnasio o en cualquier otro lugar por nuestra cuenta. Podemos especificar si éstos han sido leves, normales o duros.
Resumiendo
Después de haber estado 'jugando' a Wii Fit durante casi una semana, lo que puedo decir es que me ha cautivado su simplicidad y su aparente (por lo menos hasta ahora, y en mi caso), efectividad. No sé si conseguiré mi tan ansiado objetivo, pero lo que sí estoy en condiciones de aseverar es que cada día la 'hora Wii Fit' es uno de los momentos más esperados de la jornada. Realmente este juego consigue que te muevas. Tú y el resto de la familia. El establecimiento de objetivos es realmente una idea bien pensada. Si no, ¿por qué jugaríamos?

Parece que Nintendo ha vuelto a acertar con su apuesta. Todavía es muy pronto para decir nada, pero huele a caballo ganador. Y más teniendo en cuenta que numerosas empresas del calado de Square-Enix y Namco-Bandai (que será la primera 'third party' en estrenarse con un juego de esquí), han mostrado ya su interés en el nuevo periférico. El tiempo dará y quitará razones, como siempre, pero está claro que ha nacido otro fenómeno del ocio digital.
