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Need For Speed Pro Street

Need For Speed Pro Street

Conducción errante

Need for Speed ProStreet no falta a la cita con Nintendo DS en un nuevo intento por conseguir que la franquicia de conducción de EA tenga un buen representante en la portátil. Sin embargo, salvo por el nombre, lo cierto es que esta versión difiere mucho de la de otras consolas, mejorando algunos aspectos de Carbon pero empeorando otros.

EA sigue librando su particular guerra con Nintendo DS, tratando de adaptar la jugabilidad de Need for Speed en sobremesa a una máquina de una potencia muy inferior. Esto provoca que caminen de forma errante, sin tener muy claro qué hacer con la franquicia, y encontrando sorpresas tanto negativas como positivas en cada nueva entrega.

Tras el buen sabor de boca que dejó Carbon, que nos hacía olvidar los errores pasados, ya pensábamos que los siguientes Need for Speed no sólo tendrían la calidad mínima exigible en Nintendo DS, sino que sería muy buenos juegos de conducción, capaces de hacerle frente a Mario Kart aunque sea en otro estilo, y superando a otros títulos de carreras similares, como Juiced o Asphalt. Sin embargo, aunque ProStreet ha avanzado mucho en cuanto a modos de juego, sobre todo por la inclusión de multijugador en Nintendo Wi-Fi Connection, empeora algunas cosas respecto a su predecesor.

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Eso es lo que ocurre cuando cambias de desarrolladora continuamente y, mientras Exient estuvo a cargo de la versión de DS de Carbon, EA ha puesto al frente de este ProStreet portátil al estudio que ha realizado las dos últimas entregas de la franquicia en sobremesa, BlackBox. Por lo tanto, es un nuevo intento de Need for Speed que no tiene en cuenta los aciertos de versiones anteriores, por desgracia.

Cuestión de color

Gráficamente Need for Speed ProStreet viene a ser lo opuesto totalmente a Race Driver: Create & Race. Aquel juego presentaba unos modelados más que aceptables en los coches y con bastantes detalles, frente a unos circuitos muy pobres y que parecían hechos con cuatro polígonos, ya que las curvas casi parecían octógonos en algunos casos. En cambio, en el juego de EA encontramos entornos muy cuidados, con muchos elementos a ambos lados de la calzada y un aspecto en general bastante atractivo, incluso con algunos efectos como polvo en pistas ambientadas en un desierto.

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Por el contrario, los coches tienen unas texturas muy planas, con unos colores demasiado vivos que no encajan con los tonos apagados de los circuitos, dando la sensación de ser un pegote delante de la pantalla. Es más, teniendo en cuenta que los vehículos se pueden dañar, podría haberse implementado esto visualmente pero, aunque nos choquemos, la apariencia de los vehículos seguirá siendo impoluta y como mucho echarán un poco de humo si es el motor lo que falla. La sensación de velocidad, siendo buena no obstante, ha bajado un poco respecto a la anterior entrega.

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Se mantiene algunas opciones de personalización, pudiendo elegir el color del vehículo, cambiar los alerones o las llantas mejorando sus prestaciones, adquirir una serie de kits completos que modifican diversos apartados o poniendo vinilos en las puertas para que no quede tan soso. Sin embargo, no existe la posibilidad de diseñarnos nuestros propios vinilos mediante la pantalla táctil como sí hemos visto en anteriores entregas.

La banda sonora no se puede decir que sea mala, desde luego es bastante completa y cuenta con canciones conocidas en su repertorio, pero no creemos que su estilo sea el más adecuado para este título y, si no se es amante del género, puede llegar incluso a resultar molesta. Normalmente éste es uno de los apartados donde los videojuegos de EA demuestran mayor calidad, sin embargo, en esta ocasión consideramos que se han equivocado con la selección de temas.

Los efectos de frenadas, derrapes, choques y demás pasan bastante desapercibidos, no es que estén muy cuidados pero al menos no chirrían. Se echa en falta la típica voz para presentar cada modo de juego ya que las explicaciones con varias páginas de texto resultan poco cómodas de revisar.

Un experto en conducción

El enfoque de este nuevo Need for Speed es, manteniendo un manejo puramente arcade, preparar competiciones que tengan la apariencia de estar dedicadas a profesionales de la conducción donde estos demuestren sus habilidades en las diversas pruebas que tendrán que afrontar. Por ello, básicamente hay tres modos de juego: carrera rápida, carrera y día de carrera. Lo repetitivos que resultan sus nombres no es casual.

En carrera rápida elegimos un circuito, un coche y las opciones con las que queremos competir. En el modo carrera, los eventos ya vienen predefinidos y separados en diferentes jornadas que iremos desbloqueando poco a poco. Finalmente, en día de carrera encontramos cuatro ranuras donde almacenar sendas configuraciones de eventos personalizados a nuestro gusto, contando cada uno de ellos con un máximo de seis pruebas. Por lo tanto, estamos ante diferentes expresiones de lo mismo.

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La variedad se encuentra precisamente en los diversos elementos que pueden cambiar para cada carrera, empezando por la pista o el/los coche/s que se puede/n usar. De esta manera, aunque hay bastantes más modos de juego implícitos, cambia su forma de presentarlos. Encontramos cuatro disciplinas y como expertos conductores tendremos que dominar cada una de ellas. Los diferentes desafíos que tendremos que afrontar durante el modo carrera irán basándose en cualquiera de estas áreas, aunque dentro de cada una encontramos también algunas variantes.

  • Agarre: es la denominación que se le ha dado a las carreras normales. Dependiendo de la opción elegida, puede cambiar el orden de los coches en la parrilla según su gama o sus prestaciones e incluso, si es cronometrada, que salgan por tandas. También es posible que las vueltas sean eliminatorias. Otras condiciones de victoria que se pueden presentar en este modo son lograr la vuelta rápida o conseguir más puntos teniendo el mejor tiempo en varios sectores de un circuito.
  • Velocidad: es similar a agarre, incluyendo las modificaciones según su gama, con la diferencia de que la salida y la meta están en puntos distintos y, por tanto, no damos vueltas a una pista. Otras alternativas para ganar que podemos encontrar son alcanzar la máxima velocidad en varios puntos de control o vencer en un sprint de dos millas.
  • Derrape: como su propio nombre indica, consiste en derrapar, consiguiendo una cantidad de puntos que depende del ángulo y el tiempo que nos mantenemos haciéndolo. Conseguir el máximo de puntos es el único modo de ganar, pero en algunas carreras no podemos descuidar la posición en la que lleguemos o seremos penalizados y en otras hay que vigilar que una cuenta atrás no llegue a cero derrapando todo el tiempo, ya que si paramos continúa bajando.
  • Aceleración: esta prueba es la más diferente de todas ya que tienen lugar en pistas muy cortas, totalmente rectas, y se disputan únicamente uno contra uno. Se divide en varias fases: primeramente, hay que calentar los neumático sin quemar el motor en el intento. Seguidamente, tenemos que subir al máximo las revoluciones hasta que el semáforo se pone en verde. Finalmente, tras arrancar, hay que ir cambiando de marcha en el momento justo. En algunas pruebas, si los coches son de distintas gamas, el más lento saldrá antes.
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Para vencer en una jornada del modo carrera en general basta con superar tres o cuatro de las seis pruebas incluidas. Sin embargo, si queremos considerarnos los reyes de la carretera tenemos la opción de ganar todas y de este modo "dominar", como así lo denomina el juego, bien en ese momento.o bien más adelante Además, en algunos de los días de carrera será imprescindible hacerlo.

Hemos encontrado un fallo importante en este planteamiento, ya que si no vencemos en todos los retos y queremos volver posteriormente tendremos la obligación de ganar otra vez en las que ya habíamos superado y no sólo en las que no lo conseguimos o intentamos, lo que no nos invita a irnos de un evento hasta haberlo finalizado completamente. Afortunadamente, la partida se guarda sin obligarnos a abandonar una jornada, pudiendo apagar la consola y retomarla en otro momento, pero sin poder pasar por el menú general del modo carrera.

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La respuesta de los coches en carrera es bastante buena en general, cambiando según el modelo que estemos manejando, y la cámara ayuda a que esto sea así, pudiendo escoger entre tres ángulos diferentes a gusto del consumidor. Hay que tener en cuenta que Need for Speed ProStreet es claramente un arcade y que no tenemos por qué irnos a China tras salirnos de la calzada o quedarnos sin poder continuar por chocar contra un muro. Pero manteniendo esto presente, el comportamiento de los frenos no entra dentro de lo aceptable, ya que detienen el vehículo demasiado pronto. Es bastante más conveniente soltar el acelerador o incluso acortar por la tierra para que ésta reduzca nuestra velocidad a apretar el botón de frenado.

Las colisiones son mejorables ya que, afortunadamente para nosotros, solemos salir ganado salvo que impactemos justo por detrás cuando no siempre debería ser así. De todos modos, tendremos que evitar chocarnos ya que estropearemos el coche y no sólo para la carrera que esté disputando, sino que al salir seguirá como lo dejamos y tendremos que repararlo, con su consiguiente coste. Aunque los daños no tienen repercusión en el funcionamiento de los vehículos, si llegamos al 100% podemos declararlo siniestro total y no queda más remedio que abandonar.

La inteligencia artificial, sin sorprender, al menos cumple y los contrarios no van por su camino prefijado sin importar si estamos en él. De hecho, podemos incluso ver coches que se salen de la pista en alguna curva atajando, pero no se esmerarán demasiado a la hora de adelantarnos o cerranos el paso, algo que podría haberse cuidado un poco más.

En cuanto al control, no se sale de lo habitual: acelerar, frenar, cambios de marcha y freno de mano. Hay varios esquemas a elegir que varían la situación de los botones, pudiendo poner por ejemplo en los gatillos el freno y el acelerador en lugar de los cambios de marcha. Por otro lado, el nitroso no faltará a la cita, aunque no todos los vehículos lo tendrán.

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La opción de ralentizar el tiempo que ya incorporaban los Need for Speed de sobremesa también está implementada en la versión de DS, convirtiéndose en un rebobinado en alguna prueba concreta como la de velocidad de dos millas. Sin embargo, su colocación en el botón de Select la hace casi completamente inútil y no existe la posibilidad de cambiarlo, por ejemplo, por el prácticamente inútil freno de mano por los problemas que acabamos de mencionar. Una lástima, pero apretar ese botón en carrera, más aún con la edición Lite de la consola, se vuelve un reto en sí mismo y no una ayuda como debería ser.

Se han incluido ocho localizaciones diferentes y en cada una se puede variar el trazado cambiando algunos tramos por otros, por lo que el número de circuitos podríamos decir que se acerca a la treintena. No obstante, esto es un poco ilusorio ya que en verdad se repiten partes en muchas de las configuraciones posibles, por lo que consideramos que el número real de pistas se queda un poco escaso.

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En cuanto a vehículos, la cosa pinta mucho mejor, ya que encontramos veintricuatro disponibles, aunque tendremos que ir comprándolos poco a poco con el dinero que consigamos en las carreras e incluso muchos de ellos se encuentran ocultos en un primer momento. Hay marcas y modelos como VolksWagen Golf, Nissan Skyline, Audi TT, Toyota Supra, Mazda RX-8, Porsche 911, Chevrolet Corvette o Ford GT entre muchos otros.

Aparte de cambios estéticos ya comentadas en el apartado de gráficos, también es posible modificar aspectos técnicos en diversas partes del vehículo: motor, frenos, chasis, neumáticos, escape, nitroso, suspensión, turbo y reducción de peso. Son opcionales pero pueden llegar a mejorar notablemente las prestaciones de forma más económica que adquiriendo un vehículo superior. Al ganar pruebas del modo carrera en algunas ocasiones recibimos piezas como premio, pudiéndoselas incorporar a los coches que ya poseamos.

 

Competición mundial

ProStreet incorpora por fin la opción de multijugador por Internet en un Need for Speed para Nintendo DS. Se conservan todas las variantes de configuración del modo individual, lo que da una increíble variedad de partidas posibles, aunque sólo será posible cambiarlas con los amigos, mientras que en competición global únicamente podemos elegir el estilo de juego que queremos entre los cuatro posibles y la localización.

Una vez calmada la euforia, vemos la cruda realidad: en 2007 se usa un sistema idéntico para encontrar jugadores que en 2005 con Mario Kart DS. ¿Se podría hacer mejor? Mucho, y hay juegos que lo demuestran, incluso de la propia EA, como el FIFA, que al menos permite indicar no conectar con usuarios con elevadas tasas de abandono. No hay emparejamientos por puntuación, ni por gamas de vehículos, ni por ninguna otra variable que no sean las dos ya indicadas de pista y modo. Por otro lado, aunque nuestros mejores tiempos por vuelta quedan registrados automáticamente, es imposible saber nuestra posición global ya que únicamente se muestran los cinco situados inmediatamente por encima nuestra y por debajo.

 

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Se permiten hasta cuatro jugadores, cifra que se duplica cuando competimos en local, ya sea con una única tarjeta o con varias. En varias pruebas que hemos hecho no hemos encontrado ningún tipo de retraso en la señal y todo funcionaba correctamente, sin que la partida finalizase bruscamente por desconexión o cualquier otro tipo de fallo.

Aceleración con ritmo

Una de las mayores curiosidades de Need for Speed ProStreet es el modo Hidráulica. Se trata de un minijuego musical cuya presencia en sí misma sorprende, puesto que no es algo que uno espere en un juego de conducción. En un primer momento está bloqueado y tenemos que avanzar en el modo carrera para tener acceso a él. De hecho, algunas de las pruebas de dicho modo consistirán en lograr superar una determinada puntuación en una canción.

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Se juega mediante los botones y hay que apretarlos cuando llegan a un círculo situado en el centro al ritmo del tema que esté sonando, pudiendo encadenar combos si no fallamos. Van apareciendo desde los lados de la pantalla, cada uno según su posición en la consola, es decir, la A por la derecha, la B por abajo, etc. En algunas ocasiones, en lugar de salir un único botón a pulsar, pueden venir dos juntos que se encuentren adyacentes, teniendo por tanto que apretar los dos a la vez.

Esto al principio costará un poco, pero viene bien indicado mediante un arco que unirá sendos círculos en pantalla. Lo más difícil será ver el orden de pulsación cuando se aproximen varios con muy poca distancia entre sí, lo cual se complica principalmente porque esta forma de representación no favorece apreciar cuál va delante. No es como en un DDR, por ejemplo, que al ir todas las flechas en línea sabemos perfectamente cuál está más arriba.

De todos modos, al ser un extra y teniendo en cuenta la extensa banda sonora del juego, independientemente de que su estilo sea o no de nuestro agrado, no podemos ser muy críticos, sino todo lo contrario. Hay que agradecer la inclusión de este trabajado minijuego no sólo en su implementación sino también en las divertidas animaciones del fondo con un coche bailando. Además, podemos subir nuestras mejores puntuaciones a Internet.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.