Si hay un grupo de programación del que se pueda decir que ha revolucionado un género tan manido y recurrente como el género bélico, ése es Infinity Ward. Con la presentación del primer 'Call of Duty' allá por el 2003, consiguieron una inmersión y una presentación global de realismo que los juegos de 'Medal of Honor' aún soñaban con alcanzar. Estaba claro qué buscaban, qué podían conseguir, y sobre todo cómo hacerlo. Su primera producción fue todo un éxito tanto de crítica como de público.
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La segunda parte de la saga que llegó en el 2005, también programada por ellos, subió más el listón técnico, aunque dejó el sinsabor de varios defectos que no gustaron a los usuarios en determinados aspectos (juego corto, pérdida de realismo,...). Sin embargo, su calidad global quedaba fuera de toda duda de igual forma, presentando un conjunto compacto, realista en lo visual y espectacular en su concepto como shooter bélico donde sólo eres una pieza más en medio de una batalla de cientos de hombres.
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El año pasado 'Call of Duty 3' no fue programado por Infinity Ward, si no por Treyarch. El juego mantuvo un nivel altísimo en lo técnico, aunque se le vió algo desbordado por la repetición de planteamientos y aspectos temporales. Las confrontaciones bélicas representadas hasta ese momento estaban llegando al límite de lo divertido debido a la repetición de planteamientos. Eso no fue razón para que el juego tuviese un gran acabado y con un modo multijugador on-line que fue la delicia de los usuarios durante meses.
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Aparte de estos tres grandes capítulos de la saga, otras obras 'menores' aparecieron para consolas como Xbox o PS2. 'Big Red One' o 'Finest Hour' fueron juegos que aprovecharon el nombre de la saga para engrosar la cuenta bancaria de sus programadores (Activision, Gray Matter Interactive Studios). A fin de cuentas las grandes franquicias no están sólo para los grandes capítulos que crean escuela, si no también para sacar partido de productos derivados de los primeros. Además, el nivel de esos juegos no era nada malo, y se ha mantenido la fama de la saga sin decaer, algo que se pretendía.
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Sin embargo, al ver que la tercera parte no estaba realizada por Infinity Ward, nos preguntábamos qué estarían haciendo. La respuesta, la tenéis ante todos vosotros. El golpe de mano que necesitaba la saga: un cambio radical de ambientación, encaminándose hacia confrontaciones contemporáneas actuales, lo que redirige de forma total planteamientos, situaciones y posibilidades de juego. 'Modern Warfare' es todo lo que estábamos esperando de Infinity Ward, y más, mucho más. Go, go, go!G r á f i c o s .- Si por algo destaca a primera vista este juego, es porque entra por los ojos con una fuerza brutal. El realismo conseguido con el conjunto visualmente hablando es tal que en ocasiones nos parecerá estar viendo una película bélica. Bien es verdad que Infinity Ward utiliza 'trucos' visuales para resaltar el realismo en determinados momentos y parecer 'más de lo que es', pero el conjunto en todo momento muestra un diseño de producción fuera del alcance de 4 o 5 compañías más en el mundo.
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Para empezar, hay que decir que este FPS muestra en pantalla algunos de los escenarios más detallados que hemos visto hasta ahora, y todo con una variedad de entornos digno de todo elogio. No hay, a día de hoy en el género, otro título que consiga una inmersión gráfica tan verosímil como CoD4. Desde las ciudades semidestruidas de Oriente Medio, pasando por la ciudad fantasma de Chernobyl, los pueblos montañosos de Rusia, o un carguero en medio de la noche lluviosa al más puro estilo 'Metal Gear Solid 2', pero mucho más detallado. Cualquiera de los escenarios tiene un nivel de detalle y una solidez impresionante, además de conseguir un resultado lumínico a la altura.
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El juego transcurre a distintas horas del día y de la noche, y el motor de iluminación le da a cada momento su toque justo de luz. La paleta de colores ayuda muy mucho a conseguir el ambiente que se pretende. Tonos ocre y marrones para la aridez de las ciudades de oriente Medio, tonos más oscuros y verdosos para las montañas y estepa rusa. Los filtros utilizados impregnan cada detalle de una personalidad acorde con la situación, momento del día y lugar. El resultado es robusto, realista y visualmente perfecto.
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Los modelados de los personajes también poseen un grado de detalle altísimo, ya sea con sus ropas, sus armas o sus proporciones. Pero el caso es que algo que suele pasar siempre se ha optimizado de forma brutal en este juego, y es el nivel de detalle de los enemigos. Por fin nos encontramos con enemigos que poseen un acabado tan bueno como el de los protagonistas, y con una variedad de modelos altísima. Al disparar con el rifle sniper se puede ver perfectamente que, aunque algunos se repiten, nos encontramos con bastantes enemigos distintos y bien detallados.
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Las armas presentes en el juego tienen un nivel de detalle espectacular, además de un texturizado perfecto. Su respuesta y cadencia de tiro es muy realista. El retroceso y su movimiento está perfectamente representado, además de que seremos testigos de algunas armas muy espectaculares, como los misiles anti-tanque que se elevan sobre el suelo una distancia considerable y caen sin piedad sobre su objetivo. Destaca la gran cantidad de efectos gráficos presentes en el juego. Desde el efecto desenfoque al apuntar, pasando por la perfecta visión nocturna destacando las mirillas láser sobre los escenarios, los efectos de desorientación producidos por las grandas cegadoras, las explosiones, la gestión de partículas en el humo y el polvo (espectaculares),... y todo en grandes cantidades simultáneas, dando una sensación de destrucción y caos totalmente conseguida.
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Hay además, gran cantidad de elementos interactivos en los escenarios. Como decíamos, las superficies ligeras como madera o bidones son susceptibles de atravesarse con las balas, así como poder explosionar coches si reciben muchos disparos. Las estructuras son, en su mayoría, indestructibles. No podremos tirar una pared con un bazooka si no está 'escrito' en el juego como imprescindible para realizar una misión, lo cual también resta y limita el realismo existente en los escenarios.
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Como decíamos antes, Infinity Ward ha utilizado gran cantidad de trucos gráficos para quitarle a la máquina gran cantidad de procesos de cálculo. Por ejemplo, en varios escenarios veremos cómo los enemigos reflejan su sombra en las paredes, pero está hecho de forma imprescindible para que sepamos que están ahí. Una vez los eliminemos y entremos en esa habitación, ni nuestro cuerpo ni el de los demás compañeros emitirán sombras. Habrá situaciones en las que sí podremos ver que los cuerpos emiten sombras en tiempo real y otros en los que no, simplemente para mantener el rendimiento del juego a 60 cuadros por segundos en todo momento (sólo hemos notado un bajón en el framerate, y ha sido en una situación con un exceso de personajes en pantalla bestial).
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El texturizado del juego no se puede tildar más que de excelente en general, aunque veremos algunas de baja resolución al estar muy cerca, pero será en posiciones sin mucha importancia y en suelos. Por lo general, el juego está muy bien acabado en todos los sentidos visualmente hablando, e incluso seremos testigos de situaciones espectaculares en primera fila, como caídas de helicópteros alcanzados por antiaéreos, derribos de torres de alto voltaje, o cargueros que están a punto de hundirse y que se están llenando de agua a marchas forzadas. Efectivo y efectista.
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En resumen, un juego que entra por los ojos desde el primer segundo de juego. Unos menús sencillos pero agradables, unos tiempos de carga no muy largos y amenizados por cinemáticas donde se nos explicarán los pormenores de las misiones, y un apartado visual robusto, suave y lleno de detalles que hacen de Call of Duty 4 un espectáculo digno de ser admirado por cualquier jugón, le guste el género o no.M ú s i c a .- Buenos temas orquestales muy al estilo 'Black Hawk Down', peliculeros y épicos, pero con un toque moderno que acaban por darle ese aire high-tech que merece el juego y su nuevo look, el cual afecta a la jugabilidad y a su banda sonora. En cada fase viviremos, como mínimo, dos momentos de 'subidón' gracias a la música, que ha sido implementada de forma brillante, y con una gran y nítida reproducción. Muy bien, y además se han elegido perfectamente los momentos de protagonismo de la banda sonora para realzar la acción o la tensión.
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S o n i d o F X .- Doblaje excelente y Fx de sonido increíble. El sistema de sonido espacial se deja notar en este juego de forma ejemplar, así que los que no puedan comprarse un sistema así, que se agencien unos cascos 5.1 aunque sea sólo para este juego, porque la inmersión es superior a cualquier juego que hayáis vivido hasta ahora. Tanto las armas como las voces se han unido en un todo que sorprende al jugador con un sonido ambiental que rompe con lo 'espectacularmente artificial' para presentarnos una 'brillantez realista' que no deja a nadie indiferente.
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Como decíamos, las voces están perfectamente implementadas, y su interpretación no tiene defectos llamativos en ningún momento. Destaca sobremanera la contundente rotundidad de los vehículos armados, que os pueden dejar con la sensación de haber estado 'ahí' por su reproducción, impactante y brutal en todo momento. Sinceramente, ahora mismo no recuerdo un juego con un apartado sonoro tan bien trabajado como Call of Duty 4 Modern Warfare. Mi enhorabuena a Infinity Ward y a los dobladores. Os quedaréis totalmente superados en muchos momentos, y todo gracias al sonido.
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J u g a b i l i d a d .- La clásica de la saga -scriptada, eso sí-, pero que da una nueva vuelta de tuerca a la acción bélica gracias a las novedades en armamento e ítems a utilizar. La sensación de estar jugando a CoD3 no dura más de cinco segundos en el entrenamiento, y nos parece estar ante un 'Rainbow Six' hipervitaminado, pero desaparece según nos pone el juego en situación, en Oriente Medio. Se elimina la sensación de enfrentarnos a un reducido grupo de terroristas y nos embarga el sonido y la jauría de la guerra, lleno de enemigos y aliados por doquier.
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La mecánica de los Call of Duty se mantiene intacta: ir del punto A al B mientras realizamos los objetivos marcados. Ahora en vez de una brújula clásica aparece un marcador moderno que nos indica la posición de nuestro próximo movimiento, y mientras llegamos allí tendremos que deshacernos de todos los enemigos que estén a nuestro paso. Para ello contaremos con infinidad de armas (incluso las de los enemigos que podremos recoger), y en determinados momentos tendremos que realizar acciones especiales (destruir un helicóptero, dar señal terrestre para un ataque aéreo, eliminar carros blindados, cruzar con ropa de camuflaje zonas llenas de enemigos sin ser descubiertos,...). En general, la acción de esta cuarta parte se desarrolla en medio del fragor de la batalla, pero las novedades tácticas y armamentísticas de la época contemporánea cambian visible nuestra actitud y nuestra forma de ataque/defensa. Ahora con nuestras armas podremos atravesar determinados elementos que no tengan una dureza normal. Es decir, paredes de madera, vallas o bidones no serán zona segura para los enemigos, ya que podremos atravesarlos con nuestras armas. Evidentemente, ellos también pueden hacerlo, así que necesitamos echarnos cuerpo a tierra en multitud de ocasiones para no sufrir daños.
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En el modo Campaña viviremos la aventura desde dos puntos de vista: los SAS británicos mientras las misiones se desarrollan en Rusia o los países del Este, o como un Marine en los objetivos de Oriente Medio, donde Al-Asad se ha hecho con el poder del país asesinando delante de todo el mundo al presidente del Gobierno. Mientras, entre idas y venidas por misiones asiáticas o europeas, el objetivo cambiará finalmente a Imran Zakhaev, que pretende -cómo no- utilizar armas nucleares para desafiar al mundo. El desarrollo de la historia se entremezcla muy bien con las misiones, dando una sensación de continuidad perfecta.
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Uno de los defectos más grandes que se le ha visto siempre a la saga es su total linealidad, estructurada sin fisuras y sin libertad para el usuario más que cambiar de forma ligera el rumbo a seguir. El resultado, si bien por un lado es algo frustrante por no poder hacer algunas cosas que se nos ocurren, por otro lado nos permite ser parte principal de algunos de los momentos más espectacularmente realistas que hayamos vivido en una consola. Y todo esto sin perder un ápice de la capacidad de sorpresa que Infinity Ward posee para dejar el jugador con la boca abierta.
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Cada misión mantiene una cantidad variable de objetivos a realizar que se irán desbloqueando según avancemos en los niveles, pero lo que realmente hace fuerte a Call of Duty 4 es la variedad de acciones que tendremos que realizar durante el transcurso del juego. Desde asegurar una posición con una metralladora de gran calibre en un helicóptero caído, a proteger un convoy del mando aliado por un terreno enemigo desde un avión a gran altitud, mientras utilizamos cualquiera de las tres devastadoras armas que posee el avión para proteger los vehículos. Las misiones aéreas desde helicóptero nos recuerdan a las que hemos vivido en 'Ghost Recon AW', pero maximizadas en el aspecto técnico.
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Infinity Ward ha querido, además, hacer un homenaje a algunas películas o juegos de los últimos tiempos. Si nos encontramos una fase con una situación muy similar a una escena de la película 'The shooter', protagonizada por Marc Walhberg, al mismo tiempo también tendremos un nivel que tendrá lugar en
sí, Chernobyl. Haciéndole todo un merecido homenaje al juego STALKER por ambientación, diseño y experiencia jugable. A lo largo del juego veremos más casos que nos recordarán a otras películas, sin duda hecho como un 'guiño' para que los jugadores los reconozcan. Tendremos además en varios momentos del juego hechos puntuales en los que tendremos que ser rápidos realizando órdenes desde el pad para determinadas situaciones. El peligro de las granadas nos será mostrado con un icono y la dirección en donde ha caído, para que nos dé tiempo a apartar. En caso de que esté tan cerca que sea mejor devolverla, apretando un botón podremos realizar la acción antes de que estalle. Otro caso similar es enfrentarse al ataque de los perros de presa rusos, ya que apretando el stick analógico podremos romperle el cuello antes de que nos muerda el nuestro. Son momentos que elevan la tensión y nos obligan a estar muy atentos para ser rápidos.
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En cuanto a la mecánica de juego, hay que seguir lamentándose de la opción elegida por los desarrolladores para 'curar' a nuestro personaje, ya que rompen de forma clara en muchas ocasiones el realismo conseguido tanto visualmente como por desarrollo. Nuestro personaje parece poseer un sistema de curación como el del gran Jefe Maestro, ya que con ponerse a salvo recuperará toda su energía en pocos segundos. Preferíamos excusas mejor implementadas, como un médico en el pelotón o los ya clásicos medikits. De la forma en que lo han dejado, nos parece la peor elección.
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La I.A. de los enemigos se diferencia en los niveles de dificultad más que nada por su puntería, ya que sus movimientos y acciones de defensa/ataque son muy similares. En ocasiones atacarán de forma 'salvaje' sin miramientos, pero normalmente se cubrirán y buscarán la mejor opción para atacar a nuestro pelotón. Aún así, esperábamos más detalles visibles, como que se retirarán si estuviesen en minoría, o que buscasen zonas estratégicamente óptimas para atacarnos. El nivel, debido a la sensación de multitud que poseen la mayoría de los niveles no destaca negativamente en ningún momento, y eso es algo que dentro del conjunto se agradece.
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Aparte del modo 1 jugador, que realmente no dura más allá de las 7-9 horas según el nivel de dificultad, tendremos el que seguramente sea el modo on-line más jugado en los próximos meses. El modo multiplayer on-line nos permitirá llegar a personalizar nuestro soldado según nuestras expectativas dentro del amplio arsenal de armas e ítems a utilizar, y todo dependerá de nuestra pericia con el gatillo. Con un sistema de ránking que nos hará subir de graduación por medio de un sistema de puntuación, éste hará que ganemos armas, mirillas, etc para nuestro personaje.
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Aún así, para los que no posean internet les quedará el modo 'Arcade', donde podremos jugar las fases del modo Campaña con multitud de enemigos, y donde el objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Batir récords y mejorar nuestros registros será también algo adictivo y que añade durabilidad al juego incluso para los que no puedan aprovechar el modo on-line. Bien pensado por parte de Infinity Ward. A destacar negativamente la ausencia de un modo cooperativo, ya sea mediante split-screen o por medio de juego on-line, ya que haría que la rejugabilidad y diversión del título aumentase todavía más si cabe.
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C o m p a r a t i v a .- Estamos ante un juego que ha logrado una calidad 1:1 entre las versiones de consola, exceptuando los tiempos de carga en la versión PS3 que son algo menores, pero no hay una diferencia demasiado visible. Todo lo demás mantiene el mismo nivel en las dos versiones, tanto fluidez de engine, texturas, efectos gráficos, opciones y juego on-line. Quizás esté mejor estructurado en el Live, aunque de nuevo la diferencia no es tan palpable si comparamos que uno es un servicio de pago y el otro es gratuito. Lo que está claro es que la mejor versión es la que se presenta para compatibles. Por texturas, resolución y escalabilidad. Si tenemos en cuenta que cualquiera de las tres versiones es idéntica en su desarrollo jugable, tampoco encontramos muchas razones más para preferir la versión PC. Unicamente por el precio del juego (aunque la plataforma necesaria para jugarlo es más cara que cualquiera de las dos consolas) y que en PC pueden jugar 32 jugadores simultáneos on-line. Por lo demás, tres versiones excelentes.C o n c l u s i ó n .- Call of Duty 4 Modern Warfare rescribe la saga, y tenía que ser Infinity Ward los que le diesen la vuelta de tuerca que le hacía falta. Las novedades intrínsecas al momento histórico, con sus nuevos gadgets y armas le dan otro aire y otra dimensión a la jugabilidad, aunque no deja de ser un shooter con toques estratégicos. Hay en cada fase un momento álgido que nos deja la sensación de estar viviendo situaciones que de por sí describen la nueva generación, y eso es mucho decir. Eso no quita que dejemos claro que el juego tiene errores y mecánicas que no están a la altura del conjunto, como determinados defectos gráficos o la ya criticada opción de curación del protagonista simplemente con mantenerse alejado del fuego.
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Sin embargo, hay que decir que Modern Warfare añade a un modo Campaña algo corto, una durabilidad casi infinita en el modo multijugador on-line, tremendamente divertido, adictivo y con elementos que hacen que queramos desarrollar nuestro personaje para conseguir más armas o gadgets que nos ayuden en nuestro objetivo. ¿El resultado? Seguramente el juego que en los próximos meses sea el más jugado on-line (con permiso de Crysis y Halo3) para disfrute del personal. Call of Duty 4 Modern Warfare es, desde ya, el standard que tendrán que seguir los FPS bélicos que quieran tener el nivel exigible para ser reconocidos y deseados. Sólo Infinity Ward sabe meternos en el pellejo de los soldados actuales de esta forma. Brillante.
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L o m e j o r .- - Diversión para parar un tren tanto solo como acompañado - Gráficamente espectacular en todo momento - On-line con muchas posibilidades - El cambio de 'look' es totalmente acertado - La mejor inmersión en la atmósfera del conflicto bélico moderno.L o p e o r .- - Sistema de curación totalmente inoportuno - Modo Campaña muy corto - Especialmente, la ausencia de un modo cooperativo para la campaña.
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