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Turning Point: Fall of Liberty, Impresiones

Recorremos el primer acto de este dramático futuro alternativo ambientado en unos años cincuenta donde los nazis se han hecho con Europa y van a por Estados Unidos. Encarnando a un simple obrero que se verá superado por la situación, comprobamos cuánto puede dar de sí esta original idea.

Una mañana tranquila en Nueva York. Trabajando en tu andamio, observas el esplendor de la metrópoli con una tremenda tranquilidad… que se ve rota cuando comienzas a ver aviones con esvásticas sobre ti y explosiones a tu alrededor. Ahora sólo puedes hacer una cosa: sobrevivir.

Entre la plétora de shooters que van llegando mes a mes, hay un género especialmente saturado y con necesidad de una clara renovación: los ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Aunque hemos aprendido una lección de historia que nunca olvidaremos -a ver quién no se acuerda ya de la playa de Normandía o de la toma de Stalingrado-, es fundamental que se busquen nuevas maneras de explorar el ambiente de un conflicto como experiencia jugable.

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Curiosamente, es de mano de uno de esos contribuyentes a este sub-género de donde encontramos un intento por desmarcarse del resto y ofrecer algo fresco. Spark Unlimited, estudio que trabajó en el reciente Call of Duty: Finest Hour, nos propone que dejemos volar la imaginación situándonos en una futurible invasión por parte de los nazis a los Estados Unidos en los años 50, después de la total conquista de Europa.

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El rol que nos tocará desempeñar en este caso es el de una persona común; un obrero que se ve obligado a tomar las armas para deshacerse de los invasores, involucrándose con la última resistencia del país formada íntegramente por ciudadanos como él. Parece cuanto menos curioso que se rompa el cliché y sea en suelo americano donde libremos nuestras batallas principalmente.

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Para descubrir hasta qué punto debemos sucumbir a las expectativas, hemos podido recorrer íntegramente uno de los tres actos que compondrán el producto final, los cuales estarán divididos por su condición en la historia -en el primero escapamos, en el segundo nos reagrupamos y en el último contraatacamos- y por el emplazamiento de la acción -Nueva York, Washington D.C. y Londres-.

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Del argumento conocemos todas sus bases -si no queréis revelaciones grandes, pasad de párrafo-. En él veremos cómo nuestro protagonista viaja hasta Washington esperando que allí se mantenga una mínima oposición contra el régimen, pero se descubre que se ha colocado a un falso presidente nazi al poder, el cual hace rendirse al país inmediatamente. Tendremos entonces que volar la Casa Blanca por los aires para asesinar al impostor. Por desgracia, se descubre que desde Londres están terminando de crear la bomba atómica, así que no quedará otro remedio que introducirse en territorio enemigo.

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Los tres niveles desvelados dentro de dicho capítulo, el primero con el tutorial de rigor y dos más, son suficientes para desmenuzar en detalle lo que nos ofrece Turning Point, que es una ambientación bastante lograda y una apuesta por la variedad en su mecánica. De modo que pongámonos serios y seamos partícipes de lo que es la última esperanza de la humanidad…

La caida de la libertad
Comenzamos sobre la estructura de un edificio a medio construir, desde la cual observamos las primeras consecuencias de la tragedia: estructuras colapsándose, aviones silbando sobre nuestras cabezas y unos cuantos paracaidistas es la avanzadilla de lo que se nos viene encima. Para llegar al suelo comprobamos cómo funciona el sistema de agarre, usando B cerca de algunos salientes o escaleras. En muchas ocasiones tendremos que realizar secciones de este tipo que son localizables porque emiten una pequeña luz parpadeante.

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Nuestro primer nazi está distraido con su paracaidas. Pulsando de nuevo B cerca de él estará a nuestra merced, listo para hacer las acciones cuerpo a cuerpo del juego. Podemos matarle directamente o usarle como escudo humano. Esto último es útil cuando estás entre grupos de enemigos, pero a su vez nuesto héroe se desestabiliza, no puede recargar y sólo puede usar su pistola. También, y sólo en ciertos momentos, disfrutaremos de asesinatos contextuales como tirar a alguien al vacío, por ejemplo.

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Este primer nivel de huida es espectacular por la ambientación de la que hace gala. Vemos el mítico Empire State junto a otros edificios -las Torres Gemelas no existían en los 50, por si algún curioso se lo pregunta- deshacerse en pedazos, a la imparable maquinería nazi moverse por todas partes, gente corriendo de un lado a otro… ciertamente da la sensación de que estamos ante algo que nos supera enormemente y de lo que no podemos escapar.

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El lado negativo lo encontramos en el detalle y en el modelado de personajes. Las texturas por lo general las hemos notado de un nivel bastante pobre, propiciado seguramente por la intención de retratar grandes encuentros. Los soldados del Reich, por su parte, además de que son todos exactamente iguales, se mueven de forma algo robótica y errática. No es el caso de nuestro protagonista, que cumple sobradamente en lo que a calidad se refiere.

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Continuando nuestra frenética huida ya nos hicimos con un par de metralletas. Las armas que hemos disfrutado hasta ahora son pocas, pero existe una gran diferencia entre las del país asaltante y las de Estados Unidos. Éstas últimas, que se limitan a la típica Tommy Gun y poco más, no tienen nada que ver con los modelos alemanes, mucho más potentes y que están basadas en bocetos reales que se hicieron pensando en un futuro desarrollo. Como ya es normal, sólo podremos llevar dos al mismo tiempo.

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En el último tramo de este nivel comenzamos a atisbar mayor resistencia de la normal, con una mayor presencia hostil y mejor organizada. Según pudimos saber, su inteligencia no está hecha por 'script' -esto es, programada para que haga siempre lo mismo-, sino que busca lugares potencialmente útiles a los que puede ir y los sopesa según la ocasión. Este sistema está importado directamente de Gears of War, así que os podéis hacer una idea de cómo trabajan en este aspecto.

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Llegamos hasta el mítico metro de Nueva York, no sin antes haber sudado lo nuestro. Reunidos con el resto de supervivientes, se ha organizado una barricada que da paso al siguiente nivel. Nuestro objetivo será, en esta ocasión, aguantar las sucesivas oleadas hasta que ya no podamos más y tengamos que retroceder inevitablemente, puesto que la historia así lo dispone.

Las diferencias del primer nivel a este son abismales. Mientras que en el otro nuestra prioridad era abrirse camino como uno buenamente pueda, aquí lo que prima es el saber hacer para poder sobrevivir al envite. Recordando mucho a Call of Duty, haremos uso de granadas -de hecho, el indicador de cuán cerca estás de ellas es idéntico al del otro trabajo de Spark- y de una torreta siempre que sea posible. Lo malo está en lo irreal de la IA rival en esta situación; se lanzan indiscriminadamente a por ti sin ninguna precaución, viendo cómo absurdamente se acercan a tu punto de mira. Aún así y en el modo de dificultad más fácil, no resulta una empresa sencilla completarlo.

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Pero de una forma u otra lo conseguimos, llegando de una pieza hasta la primera parte nocturna, de corte mucho más sigiloso. En el primer tramo pasamos por una zona llena de zeppelines cuyas luces proyectaban a la calle. Si nos exponíamos, recibíamos los consecuentes disparos por su parte. Entrelazando esto con un par de segmentos de habilidad, usando de nuevo el método de agarre, comprobamos el serio cambio que existe de un nivel a otro. Habrá que comprobar si esto se mantiene durante los tres actos.

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El rifle de francotirador no tardó en hacer su aparición, poseyendo incluso un primitivo sistema de infrarrojos -en la Segunda Guerra Mundial de verdad no se llevaban por lo costosos y pesados que resultaban implementarlos- a través de los cuales detectábamos a los tiradores del otro bando, que no eran pocos. Con paciencia -nos pareció un poco lioso el guiarnos por los rayos de luz- y uno a uno, hicimos buena cuenta de ellos y caminamos con un poco más de tranquilidad.

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Estábamos ya cerca del tren que nos llevaría a Washington. Para dejar atrás a las fuerzas invasoras de una vez por todas, tuvimos que hacer uso del lanzacohetes para echar abajo un zeppelin. La escena fue el punto álgido de lo que se nos pudo mostrar, sobre todo por el aumento del frenetismo y porque resulto impagable ver al coloso caer a nuestros pies, levantando una nube de polvo enorme. Y así fue como sobrevivimos a la gran ciudad.

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En lo que se refiere al aspecto musical, Michael Giacchino, afamado compositor que ha creado las melodías de series como Perdidos y Alias, además de películas como la reciente Ratatouille o videojuegos como Medal of Honor: Airbone y Black, se ha encargado de orquestar la ambientación pertinente para transmitir el espíritu de los 50 con melodías de un nivel exquisito, con pasajes generalmente oscuros, frenéticos.

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Por último, comentar que aún no se ha querido desvelar nada acerca del modo multijugador y que se espera que la campaña dure entre diez y doce horas para los más experimentados. También sabemos que cuando llegue al mercado el día 8 de Febrero lo encontraremos completamente localizado a nuestro idioma para PS3, Xbox 360 y PC. Os daremos toda la información posible sobre este prometedor título hasta entonces.

Turning Point: Fall of Liberty

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción
Este juego es un intenso y cinemático shooter en primera persona, ambientado en una estremecedora realidad alternativa durante la Segunda Guerra Mundial.
Carátula de Turning Point: Fall of Liberty
4.5