Bionic Commando, Impresiones

Una de las sagas más veteranas de la andadura de Capcom en las consolas tiene previsto su regreso este año, junto con su vigésimo aniversario. La acción y los balanceos imposibles de Bionic Commando vuelven con una secuela que mantiene el aroma a clásico.

Una de las sagas más veteranas de la andadura de Capcom en las consolas tiene previsto su regreso este año, junto con su vigésimo aniversario. La acción y los balanceos imposibles de Bionic Commando vuelven con una secuela que mantiene el aroma a clásico.

Fue la primera demo que se mostró en la conferencia del Capcom Gamer's Day. No en vano era un anuncio que se había adelantado dos días antes del evento de Londres. Ben Judd, responsable de las traducciones dentro de la compañía japonesa da el salto a la producción trasladando a Bionic Commando desde los 8 bits a las complejas 3D de la actualidad. Y lo hace en el veinte cumpleaños de la serie. El proyecto nació por propuesta expresa del propio Judd, un seguidor acérrimo del clásico, que solicitó a la compañía realizar esta puesta al día para PS3, 360 y PC. Keiji Inafune, tras meditarlo, dio finalmente luz verde a finales del pasado año, no sin advertirle, como comentaba entre risas Judd, no mancillar el legado del original.

El título se está desarrollando con un estilo muy occidental, una mezcla de culturas que cuenta con un estudio sueco, Grim, en la programación, producción americana y dirección en Japón. Como su productor recordó, esto es importante ya que Bionic Commando siempre ha sido una saga de más éxito en occidente que en Japón, donde pasó muy desapercibido. El juego también se engloba dentro de la política que Capcom inició hace unos años de acercamiento a occidente, y el director de éste es el mismo del juego que inició esta línea; Shadow of Rome.

La historia se sitúa 10 años después del Bionic Commando original, tomando control del mismo protagonista, Nathan Spencer, ahora convertido en presidiario por error, claro está. Privado de su arma biónica, Spencer vuelve a la libertad tras sufrir Ascension City un brutal ataque nuclear que diezma su población y devasta su morfología; la ciudad que encontramos es un reflejo del estereotipo de holocausto post-nuclear: edificios medio demolidos, mostrando sus estructuras, trozos de carreteras colgando a varias alturas y puentes derribados bajo un cielo anaranjado. Estos primeros fondos que hemos podido ver y que desde Capcom se aclara que es sólo la ambientación inicial y que el juego presentará una amplia variedad de entornos, tienen cierto parecido con el segundo nivel de Lost Planet.

La principal característica diferenciadora de Bionic Commando es el uso del gancho clásico de la serie y que incluye el brazo biónico para desplazarse a grandes distancias con una mecánica de balanceo muy diferente de lo que se ha hecho hasta ahora, según sus creadores. "Spider-Man ha utilizado el mismo tipo de acciones, pero se percibe que es un desplazamiento más sobre raíles, En Bionic Commando éste queda enteramente a decisión del jugador, es más como conducir" apuntaba Judd. Esta mecánica incorpora unas pequeñas ayudas; un sistema que detecta en el eje vertical la zona en la que el jugador quiere anclar en gancho, para asegurar que no resulta frustrante.

El brazo biónico también tiene más aplicaciones además de agarrarse a todo tipo de superficies. También puede arrancar trozos del escenario y lanzarlos, derribar estructuras, levantar objetos voluminosos y participación en los combos que Nathan podrá realizar utilizando la fuerza descomunal de su brazo izquierdo -el derecho lo reserva para empuñar las diferentes armas de fuego disponibles-, además de otras situaciones que aún no se han desvelado. El catálogo de enemigos incorpora tres tipos; soldados humanos, cyborgs y androides, cada uno con diferentes perfiles y situaciones de poder respecto a Nathan, que podrá doblegar sin problema a los humanos, en igualdad a los cyborgs y sufrirá al medirse a los androides, la mayoría jefes finales en los que el estilo vieja escuela de Capcom, una de las compañías que mejor trata a los jefes, está garantizado.

Respecto al control, un stick controla la cámara y otro el desplazamiento del personaje, un esquema de preferencia occidental que según el equipo, garantiza total libertad para controlar los balanceos y apuntar a la zona en la que fijar el gancho. Algo que si se hubiera realizado con el mercado japonés en mente, se habría hecho con puntos fijos, debido a las situaciones más sencillas que buscan los jugadores japoneses.

El motor de Bionic Commando, aunque mantiene unas animaciones muy parecidas a Lost Planet, es tecnología propia desarrollada por Grim en Suecia y una de las razones por las que Capcom les escogió; el motor maneja perfectamente las situaciones tan versátiles que presenta la acción. Y además, en Grim hay una gran cantidad de fans del Bionic Commando original. El título, que incluirá diferentes situaciones en sus objetivos, como combate abierto y también el uso de sigilo, permitirá desarrollar tacticas, como flanquear o rodear al enemigo. Su lanzamiento, para este 2008 sin fecha concreta, primero en PS3 y 360, después también en PC.

Bionic Commando

La saga del hombre biónic regresa adaptada a la nueva generación de máquinas.
Bionic Commando