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F.E.A.R. Perseus Mandate, Impresiones

'Miedo, del latín Metus: 1. Perturbación angustiosa del ánimo por un riesgo o daño real o imaginario.2. Recelo o aprensión que alguien tiene de que le suceda algo contrario a lo que desea.' R.A.E.

Octubre de 2005, Monolith y Sierra lanzan al mercado un título llamado a ocupar ese lugar especial que sólo tienen reservados los grandes del género de la acción en primera persona. Llegó triunfante del E3 como una promesa abalada por crítica y público. Basó su fórmula ganadora en las principales tendencias de la acción, terror  y ciencia ficción del momento. En su coctelera mezclaba con maestría aquello que los videojuegadores de medio mundo llevaban ya grabando en sus retinas, tras ver películas como Matrix o haber pasado miedo con el horror japonés en producciones como 'The Ring'.

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F.E.A.R. llegó al mercado dispuesto a copar los primeros puestos de ventas, en su haber contaba con una tecnología espléndida: el motor que Monolith había desarrollado, era capaz de fusionar gráficos de un alto nivel de realismo con efectos físicos de última generación, sin renunciar a la jugabilidad característica de los juegos de acción en primera persona. Efectos de iluminación y sombreados de auténtico lujo, sonido apabullante, atmósfera terrorífica, todo aderezado con factores que potenciaban un factor clave en este tipo de juegos, la inmersión.

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Al igual que en su momento sucedió con títulos como Half Life o Far Cry, la inteligencia artificial que desafiaba al usuario, en aquel recién nacido FEAR, era la más avanzada que se había visto hasta el momento. El número de oponentes y cómo colaboraban entre sí para dar caza al jugador, añadía un aspecto táctico a cada combate: había momentos en que sólo los reflejos 'súper-humanos' del protagonista permitían 'ralentizar el tiempo'  para visualizar a cámara lenta todo lo que sucedía a su alrededor, permitiéndole unos segundos para hacer blanco en los enemigos más cercanos y situarse en mejores posiciones defensivas para atacar a los restantes.

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El espectáculo estaba asegurado, cada movimiento del enemigo, cada disparo, cada bala… todo interactuando con el escenario, el cual, se deformaba y proyectaba partículas por cada uno de los impactos que se producían en las paredes, los objetos e incluso los propios cuerpos de los enemigos, por cada onda expansiva en cada explosión… se consiguió crear una experiencia de juego tan vibrante y absorbente como pocas.

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Un año más tarde, aprovechando el buen negocio en que el título se había llegado a convertir, Sierra pone en el mercado su primera expansión. Esta vez decido que el desarrollo corra a cargo TimeGate Studios, supervisados por Monolith, bajo el nombre de 'FEAR: Extraction Point'. Para ese momento, la historia original había calado en miles de seguidores, se había desarrollado una importante comunidad, un multijugador específico capaz de funcionar sin el título original y de descarga gratuita, una fama y prestigio mundiales que lo situaban como referencia de la acción. Traspasó plataformas para colarse en XBOX 360 y PS3, se licenció su motor para algunos juegos, donde destacó uno de terror en el lanzamiento de la consola blanca de Microsoft llamado 'Condmened'… FEAR había alcanzado su cenit.

Sierra hasta el momento había conseguido mantener todos sus derechos sobre FEAR pero Monolith, bajo su editora principal, Warner Brothers Interactive, planea lanzar la secuela: 'Project Origin'. En esta última expansión que estamos tratando, 'Perseus Mandate', TimeGate puede utilizar todos los elementos y personajes de la saga (Alma, el ejército de clones, etc…) pero después a Sierra, sólo le quedarán los derechos sobre el nombre de F.E.A.R. y a Monolith toda la propiedad intelectual de la saga, es decir, la historia, personajes, diseños, etc… para poder continuarla.

En medio de toda esta disputa empresarial por los derechos de la obra, sale al mercado F.E.A.R.: Perseus Mandate. Si hacemos un pequeño ejercicio de memoria para entender mejor los acontecimientos de la actual expansión, recordaremos que en el original, una fuerza militar desconocida se infiltra en un completo de alta tecnología donde realizan ejecuciones a diestro y siniestro sin ningún tipo de impunidad. Se envían fuerzas especiales gubernamentales para reprimir las hostilidades pero se pierde todo contacto con ellas. Ante semejante situación, el gobierno decide utilizar a un comando especial, altamente cualificado para enfrentarse a situaciones de 'peligro desconocido', 'paranormal', a los F.E.A.R: First Encounter Assault Recon.

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En ese equipo se encuentra el protagonista de la acción, el hombre punta, que como miembro del equipo de élite, deberá acceder al complejo y erradicar la amenaza que en él se encuentre. Según se adentra en la trama, va descubriendo la existencia de una ejército de clones comandado por un siniestro comandante convicto llamado Paxton Fettel y recibe las 'inesperadas visitas paranormales' de una 'macabra' niña cuyo nombre es 'Alma', un 'arma' capaz de aniquilar todo lo que encuentre a su paso… hay más argumento bajo la superficie de lo que se deja ver por encima de ella, algo une al protagonista, al finalmente 'derrotado' Fettel y a la temible Alma…

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En la primera expansión 'Extraction Point', tras creer haber logrado escapar de las garras Fettel y de aquella misteriosa y sádica niña, nuestro personaje es recogido por un helicóptero para sacarlo junto a otros miembros de su equipo de aquella zona que ha quedado 'catastrófica'… pero en el momento menos esperado vuelve a aparecer Alma y hace que el helicóptero se estrelle… Ahora lo única posibilidad de mantenerse con vida es tratar de llegar al punto de extracción … Bajo la oscuridad que se cierne en la ciudad tras los hechos acaecidos en la primera parte, los clones que antes controlaba Fettel telepáticamente parecen ahora inertes, inactivos tras su 'muerte'… pero nada más lejos de la realidad, Fettel vuelve del más allá para vengarse reestableciendo de nuevo su poder sobre los clones. La llegada al punto de extracción será mucho más difícil de lo que en principio podría haber parecido…

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Ahora la expansión 'Perseus Mandate', vuelve a revivir aquellos acontecimientos que se produjeron en el título original, situando la acción cronológicamente en el mismo momento en que el protagonista de los anteriores títulos irrumpía en el complejo tecnológico de Armacham Technolgy. Pero esta vez, bajo una trama paralela, protagonizada por un personaje distinto con sus mismos poderes. Su misión será adentrarse en el complejo para recuperar una valiosa información que unos peligrosos mercenarios, los Nightcrawlers, buscan desesperadamente: el proyecto Perseo…

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Desde el comienzo de la demostración, queda patente que 'Perseus Mandate' va a seguir el mismo estilo que su anterior expansión, 'Extraction Point'. Está dedicada a todos los seguidores de la saga, que disfrutaron con su argumento y su sistema de juego pero sin pretender innovar un ápice cada una de las características que compusieron la primera entrega. Esta forma de trabajar se puede interpretar bajo dos opiniones absolutamente antagónicas: la de seguidores incondicionales que disfrutan con que la expansión proporcione 'más de lo que más gustó', permaneciendo fiel a cada aspecto que la hizo particular. Y la opinión de jugadores que esperan 'más' que 'una expansión', que innove, que muestre nuevos escenarios, que aporte algo diferente e igualmente sorprendente a lo ya visto en anteriores episodios.

Pues bien, en este caso se produce la mezcla de cada una de las formas de pensar anteriormente expuestas. Bajo la excusa de que los hechos que en ella se abordan, se producen bajo la misma situación cronológica e incluso idéntica localización física, sus creadores se permiten la licencia de volver a utilizar las misma texturas, escenarios y ambientación que recrearon el complejo de Armacham en su primera aparición. Por ello muchos videojugadores concluyen que la historia 'cuadra' con la solución utilizada para la ambientación y gustan de ese planteamiento, pero otros se preguntan ¿no se podría haber ido más allá en esta expansión?, ¿no se podrían haber presentado nuevos escenarios?, ¿es tan costoso recrear nuevas localizaciones? o ¿es que hay tanta prisa por sacar un producto que aproveche el tirón de ventas que se reutilizan hasta la saciedad los mismos elementos?

Al margen de las opiniones, totalmente respetables que cada aficionado pueda tener al respecto, Perseus Mandate continúa siendo divertido, pero no por las 'novedades', sino por la 'mejoras' que se han realizado en la Inteligencia Artificial. Los mercenarios Nightcrawlers suponen de facto un auténtico reto para el jugador. Si bien en el nivel de dificultad 'moderado' ya se muestran especialmente eficaces para jugadores menos acostumbrados a los juegos de acción en primera persona, en el grado de dificultad máximo llegan a suponer un verdadero desafío al jugador más avezado. Si en su momento fueron excelentes contrincantes los soldados capitaneados por Fettel, estos presentan ahora tácticas de ataque realmente elaboradas. Será una delicia observar como mientras unos nos disparan frontalmente, otros buscan la forma de encontrar nuestro flanco o hacernos salir de nuestro escondrijo lanzando granadas.

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Los nuevos soldados enemigos cuentan con dos armas no aparecidas en las anteriores entregas, que van a brindar más emoción a nuestro regreso al complejo de Armacham. Un lanzagranadas con proyectiles de onda expansiva controlada pero letal, allá donde estallan lo que se encuentre en su radio de acción, será literalmente destrozado. Nada más oír el sonido de la granada escupida por uno de los tubos del arma, mientras nos encontramos agazapados en algún lugar para cubrirnos, nos pondrá 'los pelos de punta', nos hará salir de nuestro parapeto, huyendo de su temible alcance. El otro arma protagonista que manejarán los peligrosos mercenarios, será un rifle de alta precisión con mirilla telescópica infrarroja, capaz de ofrecer la mejor visión en entornos saturados por el polvo  o el humo propios del combate. Un disparo en la cabeza con ese rifle, supondrá una muerte directa.

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En la demo se pueden observar también otra clase de enemigos, de corte paranormal, con aspecto de 'sombra transparente' que asustan con sus apariciones repentinas en cualquier punto del escenario.

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El apartado gráfico, aunque mantiene el tipo, comienza a presentarse 'anticuado'. La salida al mercado de títulos con motores gráficos de 'última generación' como el Unreal Engine 3 hacen que el Júpiter Extended de Monolith utilizado en F.E.A.R, comience a quedarse atrasado. Eso sí, los efectos de luz y sombras, el sonido y la física siguen totalmente vigentes.

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En definitiva, la primera impresión nos hace pensar que estamos ante un producto de cierta calidad, desarrollado especialmente para los seguidores de la saga, que no ofrece ninguna novedad formal, pero sí presenta buenos desafíos contra una inteligencia artificial más elaborada y mantiene intactas todas las premisas de su saga.

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F.E.A.R. Perseus Mandate

  • PC
  • Acción
Una historia paralela a la original para seguir pasando terror controlando a un nuevo soldado y enfrentándose a enemigos inéditos.
Carátula de F.E.A.R. Perseus Mandate
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