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Starr Long da detalles sobre los puntos de control en Tabula Rasa

El productor del título de Richard Garriott adelanta a MeriStation algunas de sus claves.

Actualizado a

El lanzamiento de Tabula Rasa, el nuevo juego multijugador masivo de Richard Garriott, se producirá el próximo día 2 de noviembre. A poco más de dos semanas de la llegada del título, su productor, Starr Long, adelanta a MeriStation en exclusiva nacional nuevos detalles sobre la dinámica de juego, sus virtudes y todas las novedades que ofrecerá este multijugador futurista a los amantes del género. A continuación os dejamos con el las palabras de Starr Long, acompañadas por nuevas imágenes del título.

Tabula Rasa (PC)

Los puntos de control en Richard Garriott's Tabula Rasa

Por Starr Long, productor

Uno de los objetivos fundamentales mientras hacíamos Richard Garriott's Tabula Rasa era simular una guerra creando lo que llamamos un campo de batalla dinámico.  Un ejemplo es que los PNJ luchan entre ellos, pero queríamos que estas batallas fuesen algo más que simples enfrentamientos esporádicos en los que se lucha sin más.  De esta forma, queríamos que se luchase por puntos claves del territorio que pudiesen alterar el escenario de juego de esa zona.  Estos territorios claves son los puntos de control, y son una parte integral de nuestro sistema de campos de batalla dinámicos.

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Por supuesto que hay más elementos en la dinámica de los campos de batalla, pero los puntos de control son sin suda su pilar.  Cuando los puntos de control cambian de dueño, por ejemplo de los AFS a los Bane, esto provoca una serie de alteraciones en el mapa, entre ellas el tipo de PNJ que aparecen y el lugar donde lo hacen.  Además, los puntos de control determinan qué misiones tienen disponibles los jugadores, así que el apoderarse de ellos tiene influencia directa en el progreso de los personajes.  Este sistema tiene todo el sentido del mundo.  Si fueses un soldado y se te hubiese ordenado una misión, entregar un informe por ejemplo, y la base a la que tienes que ir está sufriendo un fuerte ataque, sería bastante raro que pudieses ir tranquilamente, dar el informe y largarte.   Lo más seguro es que se te ordene ayudar a defender la base o, al menos, ofrecerte voluntario donde estés para echar una mano en la batalla.  De la misma forma, si entro en una zona del juego que está sufriendo ataques, tendré que tomar una decisión importante, puesto que el motivo y el lugar de dicho ataque está directamente relacionado con el punto de control.  Esta naturaleza dinámica de los puntos de control afecta a la posición de las líneas del frente y dónde están situadas en cada momento dentro del campo de batalla. Como resultado, la decisión personal de un jugador de defender un punto de control tendrá impacto en el aspecto de ese mapa en concreto.

Mientras los jugadores deciden si defienden una base o se la quitan de las manos al enemigo, seguirán teniendo influencia directa en el entorno.   Si se quedan en una base para defenderla, ayudarán a los Aliados a mantenerla y se asegurarán de que las misiones y PNJ de esa base están disponibles para otros jugadores.   Asimismo, si invaden una base enemiga o luchan por reconquistar una base de los AFS capturada por los Bane, estarán decidiendo la posición de las líneas del frente en esa zona y cuántos recursos están disponibles para los AFS y los demás jugadores.   En resumen, los jugadores están constantemente alterando y decidiendo el escenario del juego.

Los puntos de control también sirven para añadir un nivel extra de emoción al juego.   Me acuerdo de una anécdota bien divertida con este sistema de puntos de control, justo cuando lo acabábamos de meter en Tabula Rasa.  Primero tengo que explicar algunas cosas más. Cuando el enemigo captura un punto de control, una de las cosas a las que los jugadores dejan de tener acceso es al sistema de coordenadas dentro de esa base.  Pues bien, la primera vez que introdujimos los puntos de control en el juego, este sistema aún estaba configurado para que no se desactivase, lo que quiere decir que uno podía teletransportarse a la base incluso aunque estuviese en manos de los Bane.  Así que en una de mis partidas me teletransporté a Wilderness LZ para descubrir que ya no estaba en control de los AFS.  Había al menos veinte Bane alrededor. Parecía una peli del oeste cuando un tipo entra en el salón, la música se detiene y de repente todo el mundo está metiéndose debajo de las mesas.  Me quedé parado un momento, y acto seguido estaban todos disparándome. Menuda gracia y menudo subidón de adrenalina cuando tuve que salir pitando a la base en busca de refuerzos.   Pero fue toda una satisfacción cuando volvimos y nos cargamos hasta al último Bane que había.

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Hay otras razones por las que es importante capturar o defender un punto de control.  Como he mencionado ya, un incentivo directo y muy interesante es cuando un jugador necesita completar una misión que acaba en una base capturada por el enemigo.  Puede que tenga que salirse de la rutina habitual y reconquistar la base antes de poder continuar con la misión.  De la misma forma, si necesita usar un comerciante o un hospital de la zona y la base no está controlada por los AFS, no podrá hacerlo.  Recapturar la base en ese momento no sólo repercute en sus propios intereses, sino en los de todos los jugadores de la zona.  También hemos introducido medallas coleccionables que se recibirán al defender o recuperar con éxito un punto de control.  Estas medallas se podrán intercambiar por otras recompensas, lo que supone un incentivo más.

Esta lucha por conquistar y defender puntos de control también enlaza con varios aspectos para los niveles más altos de Tabula Rasa.  Por ejemplo, algunos puntos de control supondrán todo un reto a la hora de ser conquistados y mucho más a la de ser defendidos a no ser que muchos jugadores se unan —en forma de clan, tal vez clan—.  Por supuesto, esto otorga a los jugadores "derechos de pavoneo", pero también supone un gran incentivo para otros clanes en intentar capturar ellos también el punto de control.  Al final, creo que el sistema de puntos de control evolucionará de tal forma que los jugadores que estén en poder de uno recibirán algún tipo de bonificación o extra por sus esfuerzos, haciendo que sea aún más importante para los grupos que quieran reclamar el poder de una base.

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Mi personal pasión por el juego tiene sobre todo que ver por intentar simular una guerra y hacer que las partes del escenario sean un poco menos predecibles y más dinámicas.  Recuerdo la primera vez que el juego ya tenía este sistema de puntos de control tal y como queríamos.  Me conecté y empecé como siempre con la misión que tenía entre manos.  Cuando fui a la base a reunirme con mi contacto, había un montón de Bane fuera, justo entre mí y el lugar a donde necesitaba ir.  De repente tuve que replantarme la situación. Tuve que pensar cómo iba a entrar ahora en la base.  La entrada principal estaba fuertemente defendida, así que trate de dar un rodeo mientras disparaba a todo lo que se me ponía a tiro.  Fue estupendo, porque sin darme cuenta me estaba apartando de mi rutina habitual. Sentí que estaba metido en una guerra de verdad y que tenía la oportunidad de hacer algo emocionante que no tenía planeado hacer.  En mis manos estaba apoderarme del punto de control y decidir el discurrir del universo de Tabula Rasa. 

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Tabula Rasa

  • 360
  • PC
  • Acción
  • RPG
Este es el nuevo proyecto de Richard Garriott, el padre de la saga Ultima.
Carátula de Tabula Rasa
7.5