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Crisis Core: FFVII, Impresiones

En una jugada comercial digna de elogio, Sony ha sido capaz de exprimir todo el fruto posible al lanzamiento del nuevo modelo de PSP. Con él ha ido de la mano el esperadísimo Crisis Core, precuela que cuenta con todas las papeletas de convertirse en un digno miembro de la saga. Os contamos nuestras impresiones con la versión japonesa.

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En una jugada comercial digna de elogio, Sony ha sido capaz de exprimir todo el fruto posible al lanzamiento del nuevo modelo de PSP. Con él ha ido de la mano el esperadísimo Crisis Core, precuela que cuenta con todas las papeletas de convertirse en un digno miembro de la saga. Os contamos nuestras impresiones con la versión japonesa.

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Los retrasos son siempre buena señal. Salvo contadas ocasiones implican mayor preocupación en el producto final, aunque otras muchas veces el retraso es parte de una estrategia comercial. No sabríamos aclarar cuál fue el causante de que Crisis Core no viese la luz tan pronto como se esperaba, quizás en parte por coincidir con el lanzamiento de PSP Slim o simplemente por cuidar al máximo todos y cada uno de los detalles de uno de los últimos ‘grandes' trabajos que ha realizado Square Enix, al menos en el plano comercial.

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Hace escasas semanas el público japonés recibía acaloradamente la salida del nuevo formato de la consola junto a la esperada precuela, una mezcla que reventó instantáneamente las listas de ventas catapultando notoriamente el prestigio de la consola. Es una muestra más de la popularidad que alcanza Final Fantasy, que no satisfecho con batir records en oriente sigue cosechando cifras espectaculares en occidente. En cualquier caso, las críticas sobre Crisis Core no se hicieron esperar.

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Espectacular técnicamente, titubeante a nivel argumental; en la línea de la compañía. Los fans, por otro lado, aclaman agraciados esta entrega como el spin-off que siempre habían esperado de la saga. Lo cierto es que a primera vista el juego puede presumir de ser uno de los que más exigen a la consola, tanto a nivel gráfico como sonoro, tal es la variedad de melodías y la calidad de las mismas. Como de costumbre, juzgar un título de este nivel es algo muy abstracto. Y a primera vista Crisis Core es simplemente el mejor juego de PSP hasta la fecha, con permiso de Snake.

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Los fantasmas del pasado
La premisa fundamental para hilar una precuela digna del clásico era hilar una trama lo suficientemente consiste como para soportar 30 o 40 horas de juego, destripando secretos y atando cabos sueltos que hasta el momento no tenían respuesta. La historia de Cloud Strife desde los orígenes era hasta el momento una incógnita, y qué mejor modo de narrarla que a través de las peripecias de su mejor amigo y compañero en SOLDADO, grupo militar al que el héroe rubio soñaba con pertenecer.

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Square Comienza fuerte con su apuesta en una escena inicial casi calcada a la del original, con descenso de lujo inclusive y un combate a muerte con varios soldados enemigos, probablemente miembros de alguna unidad enemiga. La aparición de Sephiroth en escena otorga un fuerte aroma a FFVII, con la misma música de antaño algo retocada para transmitir mayor frenesí en los combates, uno de los aspectos más importantes del UMD. Un último enfrentamiento contra el peliblanco -y posterior derrota- termina el entrenamiento virtual y nos traslada a la realidad. Todo era falso, al tiempo que real. Es, como decíamos, la esencia con la que Square ha dotado Crisis Core.

Esencia familiar
Curiosamente, la calidad gráfica del vídeo CGI de introducción es calcada a la de Advent Children, por lo que como podréis imaginar supera todo lo antes visto en PSP. El motor gráfico combina Kingdom Hearts con FFXII, mostrando un número enorme de elementos en pantalla mezclados con el diseño de Tetsuya Nomura en los personajes. Estos toman la misma apariencia de Advent Children, nada de personajes super-deformed ni diseños muy llamativos, salvando algunos casos muy particulares. Midgar ha sido rediseñada casi al completo en 3D sin perder un ápice de la esencia original. Es más, podríamos decir que el equipo técnico ha realizado una labor magnífica al resaltar detalles muy curiosos en los escenarios que a buena fe harán las delicias de los fans.

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La maestría de Nobuo Uematsu sigue implícita en la aventura; las melodías apenas han variado con respecto a las originales, tan sólo algunas nuevas canciones aderezan la apariencia sonora del juego. La incorporación de voces tanto en las CGI como en las escenas representadas con el motor in-game es otro punto a favor en este sentido, además de otra constante que nos recuerda la similitud entre esta aventura y la película de la saga. Sin embargo y pese a todo esto, salvando el papel de la historia y de todos los alicientes que esta pueda tener y que comentaremos a posteriori, el sistema de juego en general es a todas luces el factor más trascendental en Crisis Core.

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Acción por turnos
Lo primero que llama la atención en esta aventura es que controlamos única y exclusivamente a un personaje, pese a que en muchos momentos hay algún compañero acompañándonos, como es el caso del ya citado Sephiroth o incluso de Aerith, entre otros muchos. Zack es el protagonista indiscutible de la trama, aunque su historia sirve de reflejo para conocer más en profundidad la de Cloud y compañía, así como los motivos ocultos de Shinra y la deslealtad  dentro de la unidad SOLDADO con respecto a la filosofía de la compañía.

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Así, los primeros compases del juego transcurren a ras de las vías del tren, rodeados contra una docena de enemigos que no paran de golpearnos mientras nosotros tratamos de comprender el nuevo sistema. De nuevo, la acción se da lugar por sorpresa, sin tiempo de carga y rotando levemente la cámara en pos de facilitar la batalla. Un botón basta para controlar la mayor parte de los movimientos del protagonista. O dicho en otras palabras; machacaremos el botón golpeando sin cesar a los enemigos de turno, tomándonos leves pausas entre ataque y ataque, medida preventiva para evitar que el juego se convierta en un mata-mata sin sentido.

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Dentro del combate contamos con otras opciones más comunes en el género, además de otras familiares como la utilización de materia junto a un nuevo sistema de ruleta, totalmente aleatorio, que accionará los límites del personaje según nuestros puntos de vida, magia y los AP especiales. Sólo podremos asignar un número de materias limitadas, no enlazables unas con otras, pese a que suben de nivel -mediante el sistema de ruleta- y pueden ser combinadas unas con otras en pos de obtener nuevas magias de cualquier tipo.

La ruleta de la suerte
Una ruleta se mueve de forma aleatoria en la esquina superior izquierda, presentando el aspecto de 9 personajes en total afines a Zack (Aerith, Sephiroth, Cloud, Angeal, Génesis...) que a su vez cuentan con un número que gira también de forma aleatoria. Según coincidan las cifras o los personajes obtenemos unos beneficios u otros, desde recuperar los puntos vitales y mágicos hasta aumentar nuestros atributos para así combatir más rápido. Si coincide el rostro del personaje de la izquierda con el de la derecha, la ruleta pasará a un primer plano variando aleatoriamente el slot central a la par que los números. Si tenemos suerte y obtenemos tres 4 o tres 5 y así sucesivamente, el nivel de la materia que esté equipada en ése número subirá un nivel. Nuevamente, si coinciden los rostros alcanzaremos un límite cuyo nivel varía según la puntuación obtenida.

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Muchos factores intervienen en la mecánica de esta ruleta, desde los puntos vitales como ya explicamos previamente hasta los puntos de experiencia que obtenemos derrotar enemigos. La afinidad con otros personajes es importante para obtener mejores resultados, aunque es cierto que este sistema resta muchísimo control en los combates, muy al estilo de otros action-RPG de actualidad. Se nota la influencia de las dos franquicias principales de Square, tanto de Kingdom Hearts como de FFXII, no sólo en la apariencia general del juego como ya os comentábamos sino también en la mecánica de los combates, como podréis comprobar.

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Siempre manejaremos el mismo arma, una espada que cobra un valor muy importante en la historia y que nos recordará continuamente a Cloud. No hay variantes posibles en este aspecto; todo queda relegado a los anillos que obtenemos mientras cumplimentamos misiones de SOLDADO, accesibles desde el menú principal siempre sobre un punto de guardado. La opción de compra de elementos y materia también se cumplimenta desde el menú principal, así como la opción de combinación de materias.

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Misiones y más misiones
Como buen militar, Zack ha de cumplir ciertas misiones basadas en aniquilar algún enemigo en particular en una zona en concreto, bien al aire libre o en alguna cueva perdida. Hay un abanico enorme de misiones, cada una de ellas con su correspondiente motivo y explicación. Ninguna de ellas será trascendental para la trama, pese a que es recomendable no dejarlas al margen si queremos aumentar de nivel con facilidad. Square Enix no es precisamente novata en este aspecto y sabe cómo conseguir un mayor número de horas de juego engañando tontamente al jugador. Es menester recalcar que cada una de ellas cuenta con su nivel de dificultad que ira descendiendo a medida que aumentemos de nivel, una medida interesante que previene malgastar horas falleciendo en mandatos imposibles.

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Una vez inmersos en la trama principal, atravesamos siete años en el pasado para conocer la historia personal de Zack, un chaval con grandes virtudes y carácter noble destinado a convertirse en un SOLDADO de primera categoría. En sus innumerables peripecias abre el hueco de la iglesia de Aerith topando con una persona que cambiaría su vida para siempre, un simpático guiño. Este es uno de los múltiples ejemplos sobre las conexiones existentes entre la aventura original y esta, no exenta de momentos ‘muertos' e injustificables, gajes del oficio.

Génesis...
Nuestro jefe y mentor, Angeal, es un personaje clásico dentro de la franquicia; tranquilo, callado, poco humorístico y de total confianza para Zack que siempre está ahí cuando le necesita. Claro que, como siempre, cuenta con sus propias inquietudes, y tratándose de uno de los pilares de la historia no sería descabellado imaginar que por culpa de él nos veremos involucrados en traiciones y situaciones ajenas a nuestra voluntad. La presencia de Cloud y Sephiroth en el guión hacen que, como suele ocurrir en estas ocasiones, sean ellos los que más peso tengan dentro de la trama o al menos los que más atraen nuestra atención, no en vano repetimos una vez más que la historia se ha construido en base a ello. 

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La aparición de un misterioso personaje llamado Génesis es la base de la historia que atañe a SOLDADO y exclusivamente a Zack y compañía, un personaje que ya conocemos gracias al final de Advent Children -una vez más, omnipresente en el desarrollo del juego- que mantiene una complicada relación con el Némesis alvino de FFVII. Otros viejos conocidos como Tseng -enemigo acérrimo de Vincent- La historia se complementa con Before Crisis, el título aparecido para móviles exclusivamente en Japón que no guarda demasiada relación con la historia principal y se centra en el rol de los Turcos.

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Gracias al enorme hype que rodea a Final Fantasy, el final de la aventura se ha convertido en un rumor a voces, principalmente porque se centra en Final Fantasy VII y deja de lado la historia de Zack y compañía. El vídeo en alta resolución mostrado hace algún tiempo por parte de Square-Enix para mostrar la capacidad de PlayStation 3 y que destapó la posibilidad de un remake del original aparecido en PS1 es el que hace caer el telón de la epopeya, con un estelar ‘to be continued' que difícilmente tiene sentido si nos hacemos eco de las palabras de uno de los dirigentes de Square en el que afirmaban claramente que en estos momentos no se encuentra en desarrollo ningún remake de FFVII, sin querer decir por ello que no sea viable en un futuro, cuando el dinero escasee.

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¿Un prólogo a la altura de las circunstancias?
Mucha ha de llover aun antes de que podamos escuchar y leer este UMD en inglés, hasta principios de Marzo si no se da algún retraso de última hora, cosa poco probable dado el enorme éxito que el título está obteniendo en Japón, donde todavía se encuentra en la cabeza de las listas de ventas. Por otro lado, no podemos quitar mérito a Square Enix ante el producto que hemos probado durante horas y horas. No sólo por su historia, sino por su sistema de juego que al menos propone un estilo diferente. Técnicamente sobran palabras.

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Nada de esto ha servido para que Crisis Core alcance las puntuaciones que a priori se podrían esperar de un juego que luce un aspecto general tan impresionante. Sin embargo, también nos puede servir para darnos cuenta de que muchas veces la única forma de comprobar la calidad de un juego es jugándolo. Square por fin ha realizado un buen trabajo capaz de despachar por sí solo cientos de miles de PSP. Eso es algo que no lo hace cualquier juego. Bueno o malo. Y a buen entendedor, pocas palabras bastan.

Crisis Core: Final Fantasy VII

  • PSP
  • RPG
  • Acción

Nuevo RPG de acción basado en el universo de Final Fantasy VII.

Carátula de Crisis Core: Final Fantasy VII
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