Ninja Theory: Tameem Antoniades y Nina Kristensen
Dos de los fundadores de Ninja Theory repasan cómo se fraguó Heavenly Sword y cuáles son los puntos fuertes de este título de acción, llamado a ser el primer 'must have' de PlayStation 3.
En nuestra visita a Cambridge, lugar donde se ubican las oficinas de Ninja Theory, pudimos charlar largo y tendido con dos de las cabezas visibles de este estudio británico, Tameem Antoniades y Nina Kristensen, quienes junto al veterano Jez San y Mike Ball, lo fundaron en noviembre de 2004.

Nina, en la industria del videojuego desde 1996, tiene en su haber las animaciones del primer MediEvil, y antes de convertirse en diseñadora jefe y posteriormente directora de arte del Studio Cambridge, ganar un BAFTA por MediEvil 2 y ser considerada mujer del año por el Evening News. Finalizó su periplo en los estudios de Sony al fundar Just Add Monster y trabajar con Microsoft con Kung-Fu Chaos, regresando a la que considera su casa al frente de la dirección artística de Ninja Theory. Tameem, director de desarrollo tecnológico del estudio, comenzó en los videojuegos en el 95, como programador en Millennium Interactive y Sony Computer Entertainment Europe. Conoció a Nina al incorporarse al Studio Cambridge, lugar donde se fraguó Just Add Monsters. Actualmente ha ampliado su rol en el estudio desarrollando la historia y los personajes de Heavenly Sword y dirigiendo las sesiones de captura de movimientos e interpretación junto a Andy Serkis en Nueva Zelanda.
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Heavenly Sword es uno de los títulos más esperados de PlayStation 3. ¿Quisísteis hacer un triple A desde el primer momento que lo planificásteis o que el proyecto tomase esa dimensión fue algo que sucedió posteriormente?
NK: Fuimos increíblemente ambiciosos desde el primer momento. Cuando empezamos a trabajar con la idea queríamos hacer el título más potente, espectacular y completo hasta la fecha, traspasar las fronteras de la nueva generación cuando todavía PS3 no se había presentado. Crucemos los dedos, pero creemos que hemos alcanzado ese grado de 'killer app' que pretendíamos.

¿Qué elementos son los que definirías como innovadores dentro de Heavenly Sword?
NK: Hay varios que podemos calificar de ese modo, pero creo que el más especial es la forma de narrar la historia con este enfoque tan cinematográfico. Hemos usado a Serkis como director dramático, empleando nuevas técnicas de captura de movimiento que no se habían aplicado antes y que han conseguido potencia el poder emocional de los actores. Es la primera vez que se ha transportado al videojuego.

¿Cómo comenzásteis a trabajar con Serkis?
NK: La forma en la que nos presentaron a Andy es una historia bastante divertida. De hecho era alguien con quien soñábamos trabajar porque tras interpretar a Gollum y King Kong, es el mejor actor CG del mundo, pero no sabíamos como contactar con él y convencerle para que aceptase el proyecto. Pues casualmente el hermano de nuestro jefe de creativos aquí en Ninja Theory conocía a Andy por una relación laboral anterior, así que con todo el descaro del mundo, le pedimos por favor que le hiciera llegar una cinta con materiales de Heavenly Sword. Andy la recibió y verdaderamente le gustó lo que vió. Nos respondió aceptando el reto de trabajar por primera vez en un videojuego.

NK: Como director dramático Andy se ha encargado de desarrollar los personaje, escribir el guión y aplicar prácticas habituales de la industria cinematográfica al videojuego. La nueva tecnología permite capturar a la vez movimientos coporales, faciales y voz gracias a más de 60 cámaras y cientos de sensores implantados en los actores, quienes pueden actuar tal y como si lo hicieran dentro de una película para después ser transportados al videojuego con su interpretación intacta.

¿Qué referencias de películas orientales habéis recibido, al margen de otras influencias?
NK: Heavenly Sword está impregnado de muchas influencias, especialmente de las películas de artes marciales modernas como Tigre y Dragón, Hero o La Casa de las Dagas Voladoras, con puestas en escenas realmente bellas, estilizadas, muy coloridas. También hemos captado influencias de la trilogía de El Señor de los Anillos y Conan para recrear paisajes épicos y la gran historia a la que se enfrenta Nariko.

¿Y respecto a los videojuegos?
Y siguiendo con los reproches, ¿por qúe habéis prescindido de un botón de bloqueo y otro de salto?
TA: El tipo de bloqueo que hemos querido introducir resulta un sistema más complejo que el de la mayoría de juegos del género a pesar de no contar con un botón específico. En el estado normal Nariko bloquea automáticamente los ataques normales, en cualquier dirección, pero si un enemigo te ataca con un golpe poderoso, algo que verás porque le rodea un aura amarilla, debes cambiar rápidamente al estilo fuerte para evitar que te dañe pulsando rápidamente R1. Sólo así Nariko bloqueará el ataque. En largas distancias también puedes usar el bloqueo, pero debes usar la Heavenly Sword como hojas encadenadas para desviar los proyectiles con tus golpes. Es un sistema que te obliga a estar en tensión contínuamente, presionando el botón adecuado para protegerte. En realidad creo que es un acercamiento diferente, y que aún no haciendo uso de un botón específico, no es en absoluto simple.

Y la pregunta del salto es muy interesante. Creo que el salto es un elemento que va unido a los juegos de plataformas, pero Heavenly Sword no incluye secciones importadas de este género, así que no teníamos la necesidad de incluirlo explícitamente. De hecho contamos con varios elementos de plataformas en un momento puntual del juego, pero hemos ubicado el salto en el botón de acción, sensible al contexto. Igualmente en la lucha, cuando Nariko necesita saltar, lo hace.
Puedes usar el SixAxis para, después de haber enviado a un enemigo por los aires, darle un pequeño toque hacia arriba y hacer que ella cace al rival y siga golpeándolo. O cuando alguien consigue realizar una presa y lanzarte contra el suelo, igualmente puedes usar un toque de SixAxis para hacer una pirueta en el aire y recuperar la verticalidad. Y esto es una apreciación personal, pero en las películas épicas o en la vida real, no ves a nadie saltando de allí para acá como un conejo. Lo encuentro muy obsoleto. Estoy muy pendiente de ver la reacción de los jugadores, pero creo que este acercamiento es más actual respecto al diseño de videojuegos.
Muchos de nuestros lectores coinciden en que Heavenly Sword es un título espectacular, pero temen que el juego sea demasiado corto. ¿Qué duración podemos esperar de él?
TA: Creo que el juego está dentro de la media de duración para su género, un mínimo de 15 horas y un máximo de 18 en completar todos sus actos y capítulos, incluyendo los combates con los jefes finales. Cada acto se calificar al ser completado con una puntuación de una a tres estrellas. Estas son la llave para desbloquear tanto contenido extra como nuevas habilidades de Nariko. La primera vez que completas el juego es difícil obtener más de una o dos estrellas por acto, ya que se evalúa elementos como el estilo de combate, el número de combos y su tipo, los superataques empleados y los golpes recibidos.

Si quieres tener acceso a las 129 estrellas que desbloquean el catálogo completo de movimientos de Nariko, debes completarlo al menos una vez más, pero en el orden que desees, ya que puede seleccionarse el capítulo y acto concreto que desees para intentar mejorar tu puntuación. También se desbloquean extras como 100 láminas de arte diferentes. Además, también tenemos planes para añadir contenido descargable al juego después del lanzamiento, si alcanza el suficiente éxito. No estoy hablando de un modo multijugador, pero si de contenido episódico que añada nuevos escenarios, niveles o capítulos.
¿Contempláis Heavenly Sword como una sola entrega o apuntáis a más títulos de la franquicia?

TA: Queremos que Heavenly Sword contenga tres capítulos. Pero tenemos que ver cómo funciona el primero para saber qué pasará con los siguientes. Probablemente podamos hacerlos si el título tiene éxito en el mercado. Aunque no hemos anunciado oficialmente que Heavenly Sword será una trilogía porque somos conscientes que para ello dependemos de la respuesta del público.
Gracias a ambos, enhorabuena por el trabajo y suerte en el futuro, aunque no la vais a necesitar.

TA: A vosotros por vuestro apoyo.




