Metal Gear Solid 4, Impresiones PlayStation Premiere
Cuando parecía todo perdido, Hideo Kojima se subió al escenario de la PlayStation Premiere. Sixaxis en mano, comenzó a jugar a la primera demo de Metal Gear Solid 4. Te narramos en qué consistió y te descubrimos las razones por las que tanto se anhela este título.
Cuando parecía todo perdido, Hideo Kojima se subió al escenario de la PlayStation Premiere. Sixaxis en mano, comenzó a jugar a la primera demo de Metal Gear Solid 4. Te narramos en qué consistió y te descubrimos las razones por las que tanto se anhela este título.
La PlayStation Premiere estaba dividida en dos actos, siendo el segundo de ellos el que iba a estar dedicado íntegramente al pase de vídeos promocionales. Tras concluir el primero y comprobar atónitos como Hideo Kojima no había aparecido, los peores presagios se apoderaron de los presentes. El padre de Snake tiene previsto celebrar la semana que viene la fiesta del vigésimo aniversario de la saga Metal Gear, con lo cual hasta cierto punto era comprensible que se reservara la primera demo jugable de MGS4 para revelarla en primicia en su evento privado.
La demo se pone en marcha con Snake de pie, en la cornisa de un edificio medio en ruinas, dominando las impresionantes vistas de una ciudad asolada por la guerra. El marco es perfecto para que Kojima muestre la escala y el nivel de profundidad que la visión de Snake alcanza en el juego. El remodelado equipo con el que cuenta Snake incluye un visor, el 'solid eye', que le permite observar con detalle blancos que a primera vista no se distinguen. A continuación, Snake salta hasta llegar a la planta baja del edificio, que está vigilada por varios guardias que siguen distintas rutas de vigilancia que convergen en una estatua. Kojima muestra, en directo, lo que ya intuíamos por los tráilers: la eficacia del 'Statuecam', que nos permite pasar desapercibidos al estar cerca de un adorno urbano de este tipo, integrándonos en su composición. Con el horizonte ya libre de soldados, lo siguiente es infiltrarse en el campo de batalla.
Este parece ser el primer cambio radical en la serie, resumido con el famoso lema 'No place to hide'. Si bien es cierto que Snake pude ocultarse entre las sombras que proyectan los edificios o bien usando algunos elementos que campan por los escenarios (como bidones o contenedores, de los que hablaremos más adelante), la sensación de desamparo y agobio que se percibe es perpetua. Kojima descubre un francotirador en lo alto de un edificio y lo abate. Acto seguido, trata de ponerse a cubierto, detrás de un tanque abandonado, de un ataque aéreo que lanza un par de helicópteros que merodean la zona.
La acción prosigue, y ya a salvo de bombardeos Snake fulmina con granadas a varios soldados que se atrincheraban a un lado opuesto del camino. La escena que se desarrolla en pantalla a continuación, con soldados aliados agradeciendo a Snake que haya anulado la resistencia, potencia más si cabe nuestras primeras reacciones.
Tanto por el escenario elegido como por los ataques y distribución de nuestros rivales, nos da la impresión de estar contemplando una partida a un shooter. Kojima así lo corrobora cuando cambia a una visión en primera persona: 'puedes jugar todo el rato utilizando esta perspectiva (con el arma de Snake en pantalla) si prefieres el estilo de los FPS'. De hecho, será en este modo en donde se le saque más partido al SixAxis ya que al reconocer el mando los ejes de movimiento de la pistola se podrá jugar de forma más intuitiva si cabe. Para los que lo prefieran, hay disponible también un modo de vista por encima del hombro, heredero de Resident Evil 4.
Volviendo al tema del camuflaje, Snake vuelve a hacer uso del 'octocam' para emular una ingente cantidad de texturas, como baldosas, tierra, y prácticamente cualquier tipo de superficie. Kojima mostró como una vez con el camuflaje equipado, Snake conseguía dar esquinazo a los enemigos con tan sólo hacerse el muerto. En el caso de que necesitemos quitarnos el camuflaje de la manera más rápida posible, basta con agitar el SixAxis.
Los que prefieran un modo de pasar desapercibido más tradicional siempre pueden optar por esconderse en cubos de basura (sin permanecer mucho tiempo en su interior, puesto que el hedor se adhiere al cuerpo de Snake y puede delatar nuestra presencia a enemigos) o bidones, que además se pueden hacer girar, una vez en posición horizontal, para arrollar a los guardias que haya en su camino. Kojima nos enseña como hacerlo. Al salir del bidón Snake se tambalea... y finalmente vomita. 'Esto es algo que vemos a diario en la línea Yamanote, ¿eh?', bromea Kojima. Comentarios chistosos aparte, ¿reaparecerá la caja de cartón, por insegura que sea, en esta nueva entrega?
Antes de concluir la demo, Kojima muestra a Snake rodando por el suelo y apostándose en la esquina de una trinchera. Mirando hacia arriba, sin darse la vuelta, comienza a lanzar granadas a sus espaldas para despejar el camino al pelotón aliado. De fondo, continúa el rugir de las explosiones, los gritos agónicos de los soldados y el desmoronamiento de adoquines. Kojima da por finalizada la sesión. A ninguno de los presentes le queda la menor duda. Snake ha regresado para enfrentarse a la misión más difícil de todas: infiltrarse en el mismísimo infierno.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
- Acción
- Aventura
La última misión. El último capítulo. Solid Snake cierra su ciclo en Metal Gear Solid con Guns of the Patriots, el juego en el que todas las preguntas eternas de la serie acaban siendo contestadas.