[E3] TimeShift

El juego de Saber Interactive que estaba destinado a la primera Xbox se ha presentado en el E3 de forma estupenda. El control del tiempo es una más de las armas de nuestro protagonista, con un lavado de cara brillante desde sus primeras etapas de desarrollo. Os contamos cómo lo hemos visto...

Hacemos un bullet-time y os contamos las novedades del juego antes de que volváis a respirar...

Las últimas veces que hemos podido echarle el guante a Timeshift difería bastante del programa que vimos en sus primeras etapas de desarrollo. De hecho, su programación estaba destinada para la primera Xbox, pero en una decisión arriesgada pero efectiva se decidió tirar -sí sí: tirar- casi todo lo que se había hecho hasta ese momento y empezar de cero. Tan nuevo iba a ser todo que hasta se cambiaron las plataformas a las que iba destinado el juego: PC y las consolas next-gen.

Se reescribió todo el código del juego, visualmente ha sido tan brutal el cambio de imagen que parece otro juego, mientras que también se ha modificado el diseño de los  niveles ya existentes y todo el desarrollo del código multiplayer también . Bueno, en realidad es otro juego, con otra historia, otros personajes y otro uso de la mecánica del mismo. Timeshift volvió a vivir hace unos cuantos meses con otra cara, otro cuerpo, otro sentido y otro espíritu, pero con el mismo nombre.

Los chicos de Saber Interactive quieren darle un nuevo enfoque a uno de los elementos que más se ha utilizado últimamente en los juegos: el control del tiempo. Desde los Max Payne, pasando por los modernos Prince of Persia o el próximo Strangerhold, el control por parte del jugador de la sucesión temporal. Sin embargo, quieren que sea algo nuevo, un elemento diferenciador con respecto a los demás FPS y además un icono propio de su título. Porque Timeshift no se limita a ralentizar el tiempo, sino que hace que el jugador pueda modificarlo a su antojo, hacia atrás o adelante. O simplemente pararlo.

El código que se ha probado forma parte de la demo que se podrá descargar -aún no sabemos ni cuándo ni si será en las tres plataformas, aunque el juego aseguran que se ve exactamente igual en las tres versiones- antes de que salga a la venta, el próximo Octubre. Sirve perfectamente como un tutorial para controlar perfectamente la mecánica de juego, además de revelarnos situaciones y manejos de la jugabilidad. Incluso utilizaremos el control del tiempo para puzzles perfectamente embutidos en los entornos y para, lo más común, deshacernos de los enemigos.

Hay que destacar que esta demo que se ha podido ver se han incluído unos niveles en situaciones lluviosas, que tienen un acabado espectacular. Pero más aún lo es al pausar el tiempo, donde podremos ver las gotas individualizadas en el escenario, siendo elementos independientes unos de los otros, que se pueden 'deshacer' al caminar junto a ellas, dejando una gestión de partículas que lo hace realmente especial, donde las gotas se convierten en otras más pequeñas y que se quedan congeladas en el aire de igual modo que las demás, hasta que volvemos a activar la línea temporal.

Hay que decir también que los momentos en que podemos modificar el tiempo se suceden en entornos y situaciones específicas, donde con un simple botón podemos ralentizar el tiempo (pulsación) o pausar el tiempo (manteniendo la pulsación). La mecánica de uso del aspecto temporal también nos puede ayudar para recargar nuestra barra de vida, ya que mientras los demás se mueven de forma lenta nuestra barra se recarga a velocidad normal, o simplemente para encontrar un lugar seguro para resguardarnos.

Podremos utilizarlo para situaciones tan específicas como quitarles a los enemigos las armas de las manos, cambiárselas de posición (con una magnífica animación de aturdimiento de los mismos cuando vuelve el tiempo a su velocidad normal y no está el arma en la posición en la que estaba un segundo antes), utilizar el escenario para neutralizar sus ataques, o simplemente aprovechar los elementos del escenario para atacarles. Nuestra imaginación es la que nos marcará cómo encarar cada situación, amén de estudiar y dar con cada patrón de ataque de cada enemigo.

La IA tanto de los soldados aliados como de los enemigos tiene un acabado muy bueno. Nuestros camaradas se mueven de forma independiente y reaccionan de forma individualizada a cada situación, mientras los enemigos suelen ser más 'kamikazes'... hasta que llegamos a encontrarnos a verdaderos retos con los contrarios que también tienen el poder el controlar el paso del tiempo, donde seremos testigos de verdaderos combates de ingenio dentro de un marco visual espectacular.

Destaca también Timeshift en el uso del motor físico y de su detección de colisiones en los entornos destruibles. No todos los escenarios pueden ser desmenuzados, pero los que sí son susceptibles de hacerlo tienen un nivel de modelado increíble. Podemos ver incluso a cámara lenta cómo cada parte de una pared se rompe, parte, cae y rebota contra el suelo de forma independiente. Los enemigos en su caso, sufren unas animaciones muy buenas cuando son alcanzados por las balas-proyectiles, cayendo según sus apoyos y la zona donde han sido dañados, dando una sensación muy realista.

Timeshift saldrá a la venta este otoño, y mientras hacemos tiempo hasta conseguir una build casi final, nos quedamos con la sensación de estar ante uno de los FPS del año. Esperemos que todo lo demás nos dé la razón. Mientras, activamos de nuevo el tiempo y os dejamos respirar después de leer nuestras últimas impresiones con el juego...

TimeShift

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