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Sakaguchi "Aún defiendo las mismas ideas que en Squaresoft"
El padre de Final Fantasy estuvo el fin de semana en la Japan Expo de París.
El tiempo y los reveses no han minado un ápice la determinación y el compromiso del creador de Final Fantasy en sus artesanas creaciones. El pasado fin de semana Hironobu Sakaguchi visitó París dentro del marco de la Japan Expo 2007, un salón de manga, anime y videojuegos celebrado en la capital gala y al que acudieron distinguidos mangakas y celebridades como Yoshiki, fundador y batería del extinto X-Japan, además de compañías como Microsoft, Nintendo y Atari, que mostró en primicia la demo del E3 de DBZ Budokai Tenkaichi 3.
Sakaguchi ofreció una multitudinaria conferencia en el evento, donde ante más de 2.000 seguidores que lo vitorearon sin descanso, realizó sendas demostraciones de sus dos próximos trabajos, Blue Dragon y Lost Odyssey, ambos en exclusiva para Xbox 360. En el primero, del que ya os ofrecimos unas impresiones hace un par de semanas, Sakaguchi mostró los hechizos de alto nivel, nuevos escenarios y combates con enemigos del segundo tercio del juego, además de una secuencia cinemática en CG dibujada a mano por Akira Toriyama y digitalizada por medio de Photoshop. La demo de Lost Odyssey, su segundo trabajo dentro de Mystwaler, no arrojó nueva luz, ya que repitió lo visto en el Tokyo Game Show del año pasado.
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Una vez finalizada su intervención, y antes de la proyección íntegra del primer capítulo del anime de Blue Dragon, Sakaguchi se prestó a responder varias preguntas del público, donde se confirmó que ambos títulos llegarán traducidos y doblados a ocho idiomas, entre ellos el castellano. Tras la conferencia, Hironobu Sakaguchi concedió una entrevista a MeriStation.
¿Cómo le ha condicionado su salida de Square Enix?
Aunque haya abandonado Squaresoft las ideas que siempre defendí en mis creaciones siguen vivas, y Blue Dragon y Lost Odyssey las contienen, de hecho están repletos de elementos que concebí y quise probar cuando todavía estaba en Square. En el pasado puse todas mis energías en un proyecto que fue Final Fantasy y ahora estoy trabajando con la misma ilusión y dedicación en Mystwalker.
Y a nivel personal, ¿cómo ha cambiado su trabajo día a día?
En mi última etapa en Square Enix tenía a mi cargo a más de 500 personas, ejercía una labor más de supervisión y management. En Mystwalker, mi plantilla es de 10 personas, con lo que puedo implicarme en el proceso de creación de forma más artesana, con lo que estoy profundamente feliz, porque al fin y al cabo, soy un artista creativo.
Blue Dragon (Xbox 360) |
¿Cómo empezó a trabajar en Blue Dragon, y porqué decide debutar con Mystwalker en una consola extranjera como Xbox 360?
Blue Dragon tuvo su punto de partida en una de las cosas que siempre había querido hacer; desarrollar un RPG junto a Akira Toriyama, de quien soy admirador desde hace muchísimos años. Una vez me dirigí a Toriyama-san y él aceptó trabajar conmigo, sólo quedaba decidir la plataforma en la que el juego vería la luz. Dos de mis amigos más cercanos, que trabajaban en SEGA como jefe de programadores y en marketing y en esa época habían pasado a formar parte de Microsoft Japan, me propusieron trabajar juntos en el título, publicándolo en Xbox 360. Y por eso acepté.
¿Su admiración por Toriyama viene de la época en la que el Dragon Quest de Enix y Final Fantasy eran rivales encarnizados?
En realidad desde mucho antes de su primer trabajo con Dragon Quest, exactamente desde que publicó Dr. Slump. Era un manga tan divertido que me convertí en lector asiduo.
¿Cómo tiene el calendario Mystwalker?
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Después de Blue Dragon y Lost Odyssey, que está en su recta final de desarrollo y llegará a Japón a finales de este año y a principios de 2008 a Europa, tendremos Cry-On, también para Xbox 360 y en el que colaboramos junto a Cavia, y Ash, que será mi primer proyecto en DS y en el que estoy recibiendo mucho apoyo de Nintendo. Siempre he dicho que Mystwalker no iba a limitarse únicamente a una sola consola.
¿Qué expectativas tiene con Blue Dragon y Lost Odyssey? ¿Espera que contribuyan a mejorar los resultados de 360 en Japón?
Mis expectativas reales se reflejan en el usuario; espero que cuando hayan completado los dos juegos tengan sentimientos positivos, de satisfacción. En Japón es sencillo obtener datos como estos.
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Lost Odyssey (Xbox 360) |
Dejando de lado el apartado visual, ¿cuál es la diferencia principal entre sus dos últimos RPG?
Los dos juegos son acercamientos muy diferentes al género del RPG, con temáticas opuestas. Mientras que Blue Dragon gira entorno a la amistad y su energía positiva encauzados a través del personaje de Hiro, Lost Odyssey refleja la vida terrible de su protagonista en una época en la que la humanidad está sumida en una época oscura, repleta de violencia, y con la pesada losa de la inmortalidad y ver desaparecer a los seres queridos.
¿Está el futuro del RPG en el componente emocional que tanto ha empleado en sus juegos o en la tendencia a hacerlos masivos y online?
Personalmente creo que el futuro del género se encuentra en ambos elementos, los dos muy interesantes desde mi punto de vista. De hecho mi próximo proyecto que calculo que saldrá al mercado en dos o tres años será una mezcla de RPG y MMO que tendrá presencia emocional, aunque de momento no puedo daros más detalles. Tened paciencia.
Y para terminar, en su opinión, ¿cuál es el punto débil de PS3?
Creo que los puntos débiles de PlayStation 3 son contar únicamente con una CPU mientras 360 tiene tres procesadores multinúcleo, su dificultad de programar y el precio.
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Muchas gracias por atendernos de nuevo Sakaguchi-san, esperamos poder probar pronto Blue Dragon y especialmente, Lost Odysey.
Gracias a vosotros. Un saludo a España.
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