The Witcher, Impresiones

Incluso desde un pequeño estudio polaco se pueden hacer grandes cosas en el mundo del videojuego si se cuenta con el tiempo y el apoyo suficiente. The Witcher ha tenido un largo proceso de desarrollo, pero se va erigiendo como una de las promesas de este año.

Incluso desde un pequeño estudio polaco se pueden hacer grandes cosas en el mundo del videojuego si se cuenta con el tiempo y el apoyo suficiente. The Witcher ha tenido un largo proceso de desarrollo, pero se va erigiendo como una de las promesas de este año.

Septiembre es la fecha elegida para que uno de los títulos de rol más prometedores en perspectiva salte a la luz. The Witcher se ha convertido por derecho propio en uno de los juegos más esperados del género, tanto por su prometedora premisa como por una tecnología de orígenes modestos que ha sido modificada hasta convertirse en un juego con unos gráficos verdaderamente excelentes.

Y eso a pesar de ser un título todavía lejos de estar acabado Meristation tuvo la ocasión de visitar las oficinas de Atari para ver la última versión jugable y resultó gratamente sorprendente ver que, pese al avanzado estado en la que estaba la demostración y la calidad que ya empezaba a demostrar, no se trataba de la versión Beta final. Normalmente, es buen síntoma ver que hay una larga serie de versiones Beta, ya que eso demuestra un alto grado de refinamiento y de búsqueda por los detalles, que son muchas veces lo que diferencia a ciertos títulos a la hora de valorarlos.

En el pasado avance publicado ya se hizo una pequeña introducción al universo de El Brujo y a la obra del autor polaco Andrzej Sapkowski. A través de siete volúmenes, la saga cuenta la historia de Geralt de Rivia, un ser criado desde niño para ser un cazador de monstruos, sometido a diferentes procesos químicos y a una severa disciplina que le convierte en maestro de combate, capaz de luchar de una forma única combinando la magia, la alquimia y las armas.

Pero no es su condición o sus poderes los que definen el interés que despierta Geralt entre los amantes de la literatura fantástica. La personalidad y enorme riqueza de matices del protagonista, atrapado en un mundo igual de complejo, son los que constituyen la esencia de este universo. Es por ello que en el estudio polaco, en el que trabajan muchos grandes admiradores de Sapkowski, se haya puesto toda la carne en el asador en asegurarse de que la historia es digna de su herencia. De hecho, tanta es la seguridad del equipo que se han decidido a hacer una continuación de los libros, cuando quizás hubieran jugado más sobre seguro siguiendo los guiones ya establecidos -de hecho, el primer volumen de la saga no ha sido traducido al inglés hasta hace muy poco, por lo que para muchos potenciales jugadores la historia sería nueva-. Pero en vez de lo fácil se ha decidido tomar el camino ambicioso, lo que es siempre encomiable.

Todo comienza en el castillo de Kaer Morhen, refugio y hogar de los brujos. Del arranque narrativo del juego mejor no comentar demasiado, es importante destacar que el juego parte de la idea de que muchos de sus jugadores no han leído los libros, por lo que se hará una pequeña introducción sobre Geralt, sus aventuras y sobre sucesos claves a lo largo de los libros -para ello el equipo usarán el siempre socorrido truco de la amnesia- Si bien esto ayudará a muchos a situarse correctamente en escena, también hay que destacar que en esa introducción de algunos destripes importantes, por lo que es recomendable que aquellos que tengan pendientes los libros se los terminen antes de empezar con el juego.

Fiel a cierta escuela cinematográfica, The Witcher tiene un comienzo trepidante, en la que unos forajidos asaltan la fortaleza de los brujos. En un envoltorio frenético, pero controlado, será cuando se aproveche para ofrecerle al jugador las claves para empezar a comprender y utilizar el elaborado sistema de combate que se ha creado. Uno de los rasgos distintivos de los libros reside en la elaborada coreografía que se describe a la hora de relatar una pelea, ya que Sapkowski no admite vaguedades a la hora de describir el peculiar estilo de los brujos.

Siguiendo con el combate, uno de sus rasgos principales es que es completamente en tiempo real, usando un sistema de combinación de golpes que viene marcado por diferentes parámetros como el arma usada o el estilo de combate. Hay tres estilos de combate fundamentales: rápido, pesado y múltiple; saber en qué momento usar cada uno resultará fundamental ya que no es lo mismo luchar contra un Elfo con armadura pesada que con una manada de Wyrms.

El estilo pesado muestra a Geralt usando la espada desde una posición alta -quien haya visto "El Reino de los Cielos" puede que reconozca la forma de empuñar el arma- y se basa en dar poderosos mandobles que hacen el movimiento completo, con gran fuerza, pero con un retardo considerable para volver a la posición de inicio. El movimiento rápido se basa justamente en eso, mandobles a velocidades endiabladas, sin apenas dejar descanso. En cuanto al estilo múltiple, se basa en movimientos circulares, en los que la espada es capaz de abarcar una buena cantidad de espacio y dejar a los enemigos a raya.

Para realizar los movimientos de ataque sólo hay que presionar con el ratón sobre el enemigo en posición de combate, lo normal. Pero también se ha introducido un sistema de combos, en el que el cursor cambia de forma en un momento determinado de la secuencia de combate; si se presiona en el momento justo, Geralt puede encadenar una nueva secuencia. En manos expertas, el personaje se mueve de forma fluida y exacta, creando un sistema de combate que recuerda más a un arcade que al de un juego normal.

Pero no hay que dejarse engañar, las múltiples opciones tácticas y la profundidad que se espera de un juego de rol están presentes. A los ya mencionados estilos de combate, hay que sumar factores como el tipo de arma -dependiendo del tipo de criatura puede ser necesario utilizar una arma en concreto-, la magia o la alquimia. Un detalle que se hizo patente durante la demostración es que el sistema funcionaba como un sistema de riesgo y recompensa muy detallado, incluso para detalles que en otros juegos se resuelve de forma trivial, como beber pociones mágicas, en The Witcher no es tan fácil. Si se toma la poción en medio del combate lo más probable es que lo derriben, así que primero es necesario ejecutar un hechizo de protección, pero además, las pociones en este universo siempre tienen una porción de veneno en ellas, por lo que si se abusa, el cuerpo empieza a resentirse. Son estos detalles tácticos los que hacen no temer por la calidad del combate.

Gráficamente, el juego impresiona. Quizás no tenga una tecnología fantástica como Crysis, pero lo compensa con creces gracias a la atención por el detalle y el cuidado de los entornos. Muchos esfuerzos han sido invertidos en que la atmósfera algo oscura y desesperanzadora de los libros quede bien reflejado en el juego. La luz ambiental juega un papel importante en esta faceta y se hace notar cuando el cielo está encapotado y las sombras de las nubes se materializan sobre la superficie del suelo. El modelado de los personajes también merece un detenido escrutinio, ya que las expresiones faciales están a un gran nivel. El propio Geralt ha sido recreado con el mimo que sólo un fan puede dar a un personaje que reverencia, una tendencia que se expande al resto de las facetas del juego.

Más detalles que denotan el cuidado en el juego, algo tan simple como el sistema de control y cámaras. Hay estudios que se conforman con crear un modo de juego y pensar que los jugadores se adaptarán a él. Pero un juego de entidad sabe que ofrecer diferentes alternativas casi siempre irá en beneficio del jugador. La cámara puede ser colocada tanto detrás del Geralt, en una perspectiva muy espectacular -al estilo de Resident Evil 4 en cierto grado- o con una cámara aérea, que da más perspectiva y resulta especialmente útil a la hora de enfrentarse contra varios enemigos. El sistema de control también ofrece alternativas: un sistema de control directo con el teclado, o un sistema de ratón, en el que pulsas en el terreno para ir en esa dirección. El título resulta cómodo en todos los sentidos y puede que no se produzca ese irritable defecto de algunos RPGs que obligan al jugador a luchar contra los controles.

Pero si por algo va a tener The Witcher una oportunidad de triunfar es por su narrativa, su historia, sus diálogos y las posibilidades a tu alcance. En un principio puede parecer que el sistema de diálogos es muy parecido al de Knights of the Old Repubic o Baldur's Gate 2. Diferentes líneas de diálogo estarán disponibles de acuerdo con las circunstancias -es posible sobornar o convencer con alguna prueba a tu interlocutor par abrir nuevas opciones- Pero aquí no hay "bueno" o "malo", no es propio de este universo que haya decisiones de esas en las que el usuario pueda decir "que bueno soy" o "que malvado soy". Nada de eso, aquí se hacen frentes a situaciones complejas, de ramificaciones profundas, que se pueden dejar notar a lo largo de toda la aventura y que además suelen dejar siempre dudas sobre su supuesta "bondad" o "maldad". Ver las consecuencias de los actos de Geralt será uno de los puntos claves durante lo que se espera como una larga aventura.

The Witcher convence, incluso en su estado no terminado tiene tintes de convertirse en un juego de gran profundidad en todos sus apartados. Aspectos como la variedad de desarrollo y capacidad de especialización de Geralt están garantizados gracias a un completo árbol de habilidades que exigirá de múltiples partidas si se quiere explorar en su totalidad. El propio estudio tiene la esperanza que la gran variedad de decisiones y configuraciones del personaje sea suficiente como para invitar a revisitar el juego -de hecho, contará con tres finales- Sin duda, un título en que habrá que estar muy atento.

The Witcher

Los polacos CDProjekt están desarrollando este juego de acción y rol que usa el engine Aurora, el mismo de Neverwinter Nights, pero mejorado para la ocasión.
The Witcher