La historia de Two Worlds viene a ser el paradigma del fan más radical de los juegos de rol. Una aventura en solitario comparable al gran Oblivion y, a la vez, un improvisado MMORPG de lo más solvente. ¿Te atreves a entrar en el mundo de Antaloor?
Largo ha sido el tránsito de Two Worlds desde que se gestó como idea hasta su final puesta a la venta. Tanto ha cambiado en formas y contenido que dista muchísimo del concepto inicial, tanto que de ser en un principio un título aparentemente 'menor' ha llegado a ser uno de los grandes lanzamientos del año para PC y compatibles, gracias a la mano divina de Miroslaw Dymek y de esa productora de angelical rostro que es Alexandra Costandache.
Two Worlds (PC)
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Recogiendo el testigo otorgado por Oblivion y Gothic, el juego de Reality Pump nos introduce de lleno en una aventura con la fantasía medieval de por medio. Two Worlds no es para los que les asusta tomar decisiones, porque como buen RPG de hoy que es, te obligará a moverte a través de un mundo que pulsa a su propio ritmo y reacciona a todos tus movimientos. Igualmente, el jugador se tendrá que posicionar hacia un lado u otro, matiz que cobrará especial relevancia gracias a un inteligente sistema que parece haber recibido más de una influencia del gran Gothic 3.
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Con todo, Two Worlds presume de ser un ejemplar bastante más orientado a la acción que sus hermanos de género. La metodología de combate de este programa combina decisiones intuitivas con medidas drásticas de rabiosa fiereza que logran una experiencia tan visual como terriblemente agradecida a la hora de manejarse. En verdad, las peleas de Two Worlds se asemejan más a las de Knights of the Temple que a las de cualquier juego de rol de nuevo cuño. Un detalle bastante orientado hacia el lado arcade pero que traduce la experiencia lúdica en un control más integrado de cara al jugador, a pesar de que en un principio se echen en falta las pinceladas de manejo típicas de los juegos de PC.
Two Worlds (PC)
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Con todo lo bueno que se presupone a un lanzamiento capaz de rivalizar con Oblivion o Gothic 3, supone toda una sorpresa el hecho de que, aparte de la campaña para un jugador, se incluya de forma totalmente revolucionaria un modo online para multijugadores en masa. Así, los caracteres creados por el jugador lucharán en cruentos duelos gracias al modo Arena o, simplemente, resuelven como aliados una serie de excitantes misiones. Lo dicho, un matiz francamente sorprendente y de agradecer.
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Así, Two Worlds parece saber a gloria. Y el hecho es que a un buen paladar es difícil engañar, y el juego de Reality Pump ofrece ríos de diversión y detalles de calidad a mansalva. Aún con sus fallos, que haberlos haylos, si os gustan los RPG tal y como lo conocemos en la actualidad por los grandes del género, Two Worlds se convierte a todas luces en una cita ineludible.
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Según los mitos orcos, todo habría sido mejor para Antaloor a largo plazo si Aziraal no hubiese sido detenido y recientes estudios llevados a cabo por un grupo de investigación secreto del Gremio de magos sugieren que puede que haya mucha verdad en estos mitos. Según estos estudios, Aziraal se rebeló porque era el único dios que no podía dar alma a sus creaciones. Podría pensarse que era un pequeño desequilibrio en el reino de los cielos pero, a decir verdad, con unas fatales consecuencias.
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Los investigadores no han conseguido descifrar por qué Aziraal estaba tan desesperado por darle alma a sus orcos. Por supuesto hay muchos rumores al respecto (rumores demasiado poco creíbles, de hecho), pero los ignoraremos de momento no deseamos aumentar el interés sobre los orcos, al menos no hasta se que tengamos todos los hechos en nuestras manos. Mucha agua discurrirá bajo los puentes del río Gon antes de que podamos descubrir dónde se halla la verdad. Pero volvamos a los hechos históricos, a los eventos tal y como sucedieron. Durante la terrible y sangrienta guerra, nadie se preocupó por los motivos de Aziraal
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Trescientos años después de que Aziraal fuese derrotado, dos hermanos son atraídos hacia el conflicto que ha surgido entre los orcos y el mundo libre. Kira, la hermana pequeña del héroe, desaparece repentinamente en misteriosas circunstancias. El héroe, un caza recompensas, la busca por todo Antaloor. Sus aventuras le llevan a los confines del continente, constantemente en alerta por si encuentra una pista sobre su paradero, mantiene abiertos ojos y oídos durante sus viajes. Los trabajos de mercenario que consigue no son sólo para conseguir información, y debe disponer de oro para continuar su búsqueda. Pero no siempre es fácil encontrar tareas en las que le paguen: debe conseguir primero una reputación entre ciertos grupos antes de que puedan confiarle tareas peligrosas.
Después de muchos duros meses de búsqueda, por fin consigue su primera pista: una misteriosa carta le indica que se dirija hacia la región montañosa del norte. Por suerte también se había enterado de un posible trabajo en la aldea de Komorin, en Thalmont, no saliéndose así de su camino, así que puede volver a ponerse en marcha. Los aldeanos de Komorin pueden dar gracias por recibir un mercenario que les ayude, ya que la mayoría de los hombres jóvenes y capaces han ido a luchar contra los orcos en el sur. El gobierno de Thalmont tampoco ha ayudado mucho. Oficialmente dicen que no puedes perder el tiempo con otros problemas cuando deben ocuparse de unos rebeldes
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Y así comienza la historia de Two Worlds: un mercenario solitario llega a Thalmont, una región montañosa salvaje, completamente extraña para él. ¿Conseguirá encontrar a su hermana?
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Cada espacio del mundo de Antaloor es, por así decirlo, único. Si ya la diferencia en lo que a variedad de zonas es sugerente, cada pequeño palmo es perfectamente diferenciable. Se ha tratado con tal minuciosidad el diseño del escenario que, por ejemplo, dentro de un bosque es fácil reconocer cada pequeña porción de terreno. Y es que, fuera y aparte del aspecto técnico en cuanto a texturas y bagaje poligonal (excelso a todas luces), en cuestiones de diseño artístico los decorados se llevan la palma.
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El precio a pagar son unos requisitos técnicos que se aúpan por encima de lo normal. Aquellos usuarios que con una FX 5500 eran capaces de jugar bajo mínimos a Gothic 3 que se vayan olvidando de poder disfrutar de algo parecido a una experiencia jugable. En cambio, con una tarjeta a la altura de las circunstancias el motor gráfico moverá todo el conjunto de forma óptima y mucho más fluida que lo visto en el tercer Gothic o en Oblivion.
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Hablando de los personajes, hay que decir que las animaciones han sido recreadas en su mayoría mediante captura de movimiento. Incluso los monstruos del juego se mueven con suma naturalidad, además con una buena concatenación entre distintas acciones. El mejor ejemplo es nuestro protagonista, el cual siempre veremos en tercera persona y se mueve de forma estupenda, dejando en ridículo a Oblivion visto con la cámara atrás. Por desgracia, en términos de diseño no terminan de ser todo lo elegantes que se podría esperar tras ver los majestuosos escenarios. Por supuesto, brillan con luz propia los buenos detalles, sobre todo en lo que concierne a las indumentarias. Pero los rostros, por poner un ejemplo evidente, son algo feos y anodinos.
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En lo que respecta al apartado sonoro, nos encontramos con una ambientación fabulosa, donde los fx de la naturaleza son convincentemente realistas. Esto no quiere decir que se pierda contundencia en los momentos clave, donde los tajos, golpes y demás parafernalia sonora cobran especial protagonismo. También destaca por méritos propios el doblaje, que si bien permanece en inglés, deja un agradable sabor de boca al encontrarnos con que el personaje protagonista posee la misma voz que el héroe sin nombre de la serie Gothic.
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La banda sonora es otro matiz especialmente cuidado en Two Worlds. Creada por Harold Faltermeyer (compositor en films como Súper Detective en Hollywood, Perseguido, Tango & Cash o Top Gun), las melodías en la aventura se ajustan como un guante al desarrollo del juego. También hay que destacar la impresionante canción con la que nos recibe el programa, al más puro estilo Nightwish o Within Temptation... Pocas veces da tanto placer el quedarse delante de la pantalla del menú de opciones, vaya.
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Curiosamente, nuestro personaje siempre va corriendo, sin tener la posibilidad de andar despacio. Por suerte se deja manera estupendamente, aunque en las escenas de lucha, y como comentaremos más adelante, se echa en falta la existencia de los pasos laterales (strafe). También contamos con la posibilidad de montar a caballo (con el fabuloso don de poder combatir desde nuestra montura) y recorrer los páramos a toda velocidad, detalle este muy importante para no pasar horas muertas haciendo footing, y cuya única lastra es la de contar con un control demasiado rígido y tortuoso, el cual por suerte se va solventando no solo con la práctica, sino con la pertinente subida de experiencia.
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La interfaz de juego hereda todos los tópicos de Gothic y sus secuelas, emparejándose con la tercera entrega de la saga protagonizada por el héroe sin nombre en todos y cada uno de sus aspectos más roleros. Tan solo que Two Worlds hace más hincapié en elevar las dosis de acción por encima de la media, sin dejar de lado el componente aventurero que es imperativo en este tipo de juegos. A todo esto, hay que destacar la no inclusión del para muchos fatídico 'autolevel', con lo que cualquier encuentro con un enemigo mal calculado puede dar con nuestro progreso al traste.
Two Worlds (PC)
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De todos modos, morir no supone un problema demasiado grave en Two Worlds, ya que contaremos con puntos de resurrección en abundancia. Puede que este detalle aborte en cierto modo alguna que otra dosis de emoción aventurera, pero no podemos dejar de decir que en este programa morir es sumamente sencillo. De primera mano, el que esto suscribe decidió vérselas cara a cara con un gran ejemplar de oso pardo y, del primer golpe, nuestro inexperto personaje pasó a mejor gloria.
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Siguiendo con los combates, el sistema adoptado por Reality Pump es (también) parecido al de Gothic, sólo que está bastante más enfocado al arcade. Disponemos de combos varios en los que poder enlazar nuestra ofensiva, teniéndonos que mover siempre buscando manualmente el encaramiento con el rival. Así, se han orientado las peleas de cara a enfrentamientos múltiples, por lo que se ha optado por eliminar cualquier tipo de sistema de autoenfoque al enemigo. También resulta confuso el no poder controlar al personaje al estilo usual que siempre vemos en los juegos para PC, donde el strafe brilla por su ausencia, y como recurso para la esquiva disponemos de un poco eficaz salto atrás. Tampoco podemos bloquear manualmente los ataques rivales, dejando este detalle al personaje, el cual a medida que vaya subiendo de nivel podrá ir defendiéndose con más eficacia.
Two Worlds (PC)
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Tenemos que admitir que, si bien la metodología lúdica de las luchas no es la usual en este tipo de programas, sí acaba resultado tan desafiante como divertida. Al estar totalmente enfocada a los combates masivos, Two Worlds propone que cada paseo que demos por el mundo de Antaloor esté repleto de encuentros con seres de mal carácter. Nos atizaremos con lobos, osos y demás fauna con malas pulgas, magnificando así las posibilidades de subir de nivel a la par que nos divertimos con un estilo de juego al más puro estilo Knights of the Temple.
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La exploración es aún más sencilla que la lucha. Al más puro estilo Oblivion, la interfaz gráfica muestra un icono con todos aquellos puntos susceptibles de ser interactuados. Hay que tener en cuenta que los personajes del juego reaccionan a nuestras acciones, con lo que hay que tener cuidado con lo que hacemos. Es fácil poner a un poblado entero en contra nuestra, y más aún si no nos hemos preocupado de cultivar una reputación positiva.
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Nuestro personaje se irá desarrollando a nuestro antojo, dependiendo en gran manera de las habilidades básicas que hallamos elegido al principio. La distancia entre ser un mago o un hábil guerrero vendrá definida por los valores básicos, que son Fuerza, Destreza, Vitalidad y Fuerza de Voluntad. También tendremos acceso a ciertas habilidades especiales propias de nuestra clase, mientras que tendremos que contar siempre con el sistema de asignaciones de experiencia, que, todo hay que decirlo, está bastante trabajado en Two Worlds.
Lo visto en nuestro título parece asemejarse bastante a lo propuesto hace meses en Oblivion o Gothic 3. Y está más que clara la influencia recibida por estas dos joyas, con detalles que Two Worlds acoge sabiamente y los recrea a su forma y manera, dotando al juego de una personalidad que, aún con el marcado legado de sus compañeros de género, resulta ciertamente carismática. No cabe duda de que todos aquellos que quieran disfrutar de un RPG de altura tendrán en esta obra un desafío de magno calibre.
Two Worlds (PC)
Two Worlds (PC)
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Así pues, es fácil perdonarle los altos requisitos técnicos, la dudosa estabilidad del código (que una vez actualizado corrige de forma solvente problemas tales como salidas espontáneas al escritorio) o los catastróficos errores de los que a veces hace gala la IA. Pero hay que destacar que, en una balanza, las virtudes jugables y audiovisuales de Two Worlds terminan por disimular cualquier carencia susceptible de empañar a otro programa más mundano.
No podemos tampoco dejar de mencionar la encomiable labor que Reality Pump está realizando con la comunidad de Two Worlds. Los foros oficiales del juego están constantemente abiertos a las sugerencias, y es fácil interactuar con los propios desarrolladores, que trabajan a destajo escuchando las peticiones de los usuarios y lanzando parche tras parche en pos de convertir este lingote de oro puro en la más cara de las joyas. A tenor de lo visto, es fácil que Two Worlds pueda en un futuro llegar a subir medio puntito en nuestra puntuación...
Two Worlds (PC)
8
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.