NOTA: Las imágenes que acompañan a estas impresiones han sido capturadas por Meristation a una resolución de 720p. Están tomadas directamente de la consola y son 100% tal y como se ve el juego en este momento de desarrollo del mismo. Disfrutadlas. Turn10 y Microsoft Game Studios están dándole los últimos arreglos al próximo simulador de conducción de Xbox360, secuela de uno de los mejores racing games de la pasada generación. Forza Motorsports 2 llegará en menos de un mes a nuestras tiendas, y gracias a Microsoft España tenemos la posibilidad de ir probando una versión casi final del producto, con la que hemos realizado este último acercamiento a tan esperado juego antes de su análisis final.
Antes de nada dejar claro que la build recibida es del mes pasado, Abril 2007, con lo cual nos podemos hacer una idea casi global de la optimización de código disponible. Para el final se dejan por limar ciertas asperezas que puedan surgir de última hora, pero lo que se refiere a aspecto visual/modos de juego/opciones deberían estar ya todas en su sitio. Quizás ahora mismo antes de dar la versión Gold se estén acabando detalles del modo on-line o mejorando ciertos aspectos del editor, pero poco más. Forza Motorsports2 se presentará el mes próximo sin nadie que pueda discutirle su más que seguro trono como mejor simulador de conducción de la estrenada generación, aunque tampoco es nada descabellado viendo la falta de juegos de conducción de calidad en PS3 y a que PGR3, el otro gran juego de coches de la consola blanca, tiende más hacia el manejo arcade. Sin embargo, aunque pueda parecer un título honorífico 'gratuito' por la falta de rivales, podemos asegurar que la calidad del título hará que los próximos que quieran competir con él tengan que sudar muy mucho para superarlo.
Y es que FM2 ofrece todo lo que un amante de la conducción y la competición puede pedir. Todo. Desde una gran cantidad de vehículos -ya expuestos en la noticia de Meristation hace unos días-, pasando por muchas y variadas opciones de configuración de mecánica y compra-venta de piezas, competiciones para ir progresando desde los utilitarios hacia los vehículos de las clases R, un editor de diseños para pintar nuestro coche como se nos ocurra (ya en el primer Forza encontramos usuarios que habían hecho verdaderas obras de arte, como la Sagrada Familia barcelonesa sobre el capó de un coche), muchas pistas sobre las que correr y sobre todo lo más importante: competición. Cuando tenemos a nuestro alcance dos métodos para poder comparar el estado de un juego, estamos de suerte. Y éste es nuestro caso. Gracias a la demo y a la versión del mes pasado hemos podido ver las diferencias que hay entre uno y otro, al menos a nivel visual porque en cuanto a todo lo demás la versión descargable del Live no mostraba nada más. También hemos podido constatar que la demo no tenía activados los desperfectos mecánicos en el coche, ya que con esta versión casi final podemos tener problemas mecánicos incluso sin chocar, simplemente abusando de subir demasiado las revoluciones al reducir bruscamente, con un motor que empezará a echar humo y nos restará mucha potencia.
En el análisis del juego ahondaremos en las bondades gráficas, pero de buenas a primeras podemos decir que el engine3D es realmente bueno, quizás con posibles mejoras en ciertos aspectos concretos (aplicación de la luz, framerate con algún esporádico puntos de bajada,
), pero globalmente estamos ante un título que supera todo lo que hemos visto hasta ahora, sobre todo en cuanto a representación de accidentes y sus repercusiones en los vehículos y su manejo.
Los modelados de los vehículos son bastante buenos, aunque encontraremos algún modelo mejorable. Las texturas de los coches de las clases R son también en algún caso algo borrosas aunque llenas de detalles. Sin embargo, la conducción es una delicia y con una curva de dificultad que premia la perseverancia y el aprendizaje de los distintos conceptos modificables de cada coche. Podemos llegar a lograr todos los torneos con apenas 5-10 coches, siempre y cuando los sepamos modificar y optimizar para cada reto concreto (coches de un peso mínimo o máximo, de una nacionalidad concreta, de tracción específica, etc
). Desde aquí queremos animar a los fans de la conducción a que se hagan con el volante oficial de MS para la consola, ya que jugar con este periférico es realmente un placer para todos los sentidos. Un force-feedback realmente bien aplicado, una calidad de materiales excelente y la fortuna de ser un periférico inalámbrico con la consola (simplemente conexión a un enchufe, y listo). Hay una diferencia abismal entre jugar a FM2 con el pad de la consola a hacerlo con este volante. Recomendado 100% a los fans del género, porque seguro que lo amortizarán con muchas horas de uso.
El modo Carrera será el principal centro de acción del juego, donde podremos conseguir la mayor cantidad de premios y desde donde tendremos guardados los coches de nuestro garaje para utilizarlos en los demás modos de juego. Antes de nada tendremos que elegir una región donde empezar y un campeonato de 'iniciación'. Según vayamos progresando, iremos consiguiendo dinero (que nos servirá para comprar otros coches o piezas), elevando nuestro nivel de piloto y de coche (cuanto más utilicemos un coche, mayor será su nivel y más descuentos en piezas de esa marca tendremos en los concesionarios específicos).
El modo editor merece un párrafo aparte, ya que las novedades con respecto al primer FM son numerosas, aunque las explicaremos en profundidad en el análisis. Además de permitir más capas para los diseños y más opciones de pintado, también podremos extrapolar un diseño y utilizarlo después en todos nuestros coches, como si de una escudería se tratara. De este modo podremos tener todo nuestro garaje con el mismo diseño gráfico y simplemente ir añadiéndole un número distinto a cada coche. Otras novedades en FM2 es que podemos regalar o vender coches gracias a Xbox Live, lo que nos permitirá simplemente dedicarnos a pintar coches para ganar dinero si queremos, y después comprar los coches a otros usuarios que se dediquen a mejorarlos mecánicamente si no nos gusta esa parte. Las posibilidades son grandes, y mejoran con cada dato que se nos muestra. También estará disponible la visualización de carreras desde la Forza Motorsport TV, algo que ya habíamos visto en PGR3.
Esta última toma de contacto nos ha permitido disfrutar de un motoro físico que nos muestra de forma clara todo lo bueno que FM2 posee a nivel de control, y que los ingenieros de Turn10 han llevado a cabo. Los cálculos que se realizan a cada segundo tienen en cuenta muchos factores además de la velocidad, peso y acelaración de cada coche. También se ha tenido muy en cuenta la respuesta de cada rueda por separado, así como su nivel de adherencia y desgaste. Quizás se debería mejorar una extraña 'atracción' hacia los bordes de la carretera una vez pisamos la arena/hierba/etc, aunque es un detalle que no empaña para nada el excelente trabajo que se está llevando a cabo.
Como decíamos antes, por lo que hemos podido ver en esta versión casi final de FM2, los contrincantes deberán tomar nota de forma concienzuda si quieren acercarse al nivel que se está consiguiendo. Polyphony Digital -por decir uno de ellos- seguramente esté haciendo un gran trabajo en GT5, pero está claro que si a algún juego querrán parecerse para subir el nivel de su saga, será a Forza Motorsport2. Por simulación, por desperfectos, por nivel de competitividad, por opciones on-line, por opciones de configuración a nivel visual de los coches, o por I.A., FM2 puede ser la tormenta que estábamos esperando, en un género que resplandecía bajo un cielo demasiado claro. Una tormenta que seguramente todos esperábamos con muchas ganas. En menos de un mes, nuestro veredicto final.