Manhunt 2, Impresiones

Rockstar nos ha mostrado la secuela de uno de sus títulos más brutales y explícitos. Nos hemos desplazado a Londres para ver El Despertar y Honey Pot, dos de los niveles más desgarradores del segundo Manhunt.

Rockstar nos ha mostrado la secuela de uno de sus títulos más brutales y explícitos. Nos hemos desplazado a Londres para ver El Despertar y Honey Pot, dos de los niveles más desgarradores del segundo Manhunt.

Por mucho que le pese a Jack Thompson, Rockstar está decidida a continuar uno de sus videojuegos más polémicos de todos los que ha dado a luz; Manhunt, cuya secuela se anunció a principios de febrero. Los rasgos de identidad de la serie son una brutal mezcla de acción e infiltración en la que el protagonista debe sobrevivir en un escenario donde el objetivo de todos los enemigos es acabar con él de la forma más cruel e inhumana posible.

Manhunt 2, a pesar de no ser una secuela en el sentido estricto de la palabra -no comparten ni guión ni personajes-, sigue la línea multiplaforma del original, que llegó a PC, PS2 y Xbox. PS2, PSP y Wii recibirán cada uno una vesión de esta segunda parte, además, desarrollado por diferentes estudios; Rockstar North, creadores del concepto original supervisarán el trabajo del nuevo estudio de R*, Rockstar London -heredero de la defenestrada oficina de Viena- en PS2, de R* Leeds en su especialidad, las portátiles y de Rockstar Toronto, aplicando nuevas ideas al control en la nueva consola de Nintendo. Comentar que únicamente pudimos ver la versión para PlayStation 2, por lo que no podemos transmitir ningún detalle acerca del control para Wii, del que podemos esperar un aprovechamiento total del Wiimando, pero que de momento en Toronto se guarda como secreto de estado.

Abandonando el caracter de snuff movie que tuvo el original y prescindiendo de la carismática figura de 'el director', Manhunt 2 mira a nuevos horizontes. Se ambientará en varias localizaciones, incluirá un método de cobertura interactiva, la posibilidad de romper luces para crear nuevas sombras en las que esconderse, añade ejecuciones ambientales además de respetar las ya vistas y también mantendrá compatibilidad con el headset de PS2 para recibir mensajes. Manhunt 2 será uno de los títulos clave para que Wii pueda incluir en su catálogo juegos para mayores de 18 años. Si alguien tenía alguna duda acerca de si Manhunt 2 iba a ver reducido su nivel de violencia explícita y gore en la consola de Nintendo, ya puede borrarla de un plumazo; las tres versiones serán exactamente igual en cuestión de contenido, sin ningún tipo de censura.

Psicosis, paranoia, horror.
El protagonista de Manhunt 2 es el doctor Daniel Lamb, un científico que trabaja en el programa The Pickman Project para investigación en armamento. El proyecto acaba siendo cancelado, pero su ambicioso director, el Dr Pickman, le ofrece a Daniel la posibilidad de seguir trabajando en secreto, siendo él el sujeto a estudio. El joven acepta y comienza a someterse a todo tipo de pruebas que acaban por destrozar su cordura.

En estado catatónico, Daniel Lamb es ingresado en el Instituto Dixmor para criminales dementes, una tapadera de la organización Pickman para ocultar el resultado de sus experimentos más horribles. Internado allí durante seis largos años, Daniel recupera sus facultades mentales gracias a la presencia de Leo Kasper, otro sujeto a estudio. Aprovechando un corte de fluido eléctrico que desmonta el sistema de seguridad, ambos consiguen salir de sus celdas.

Tras una larga introducción donde se explican estos hechos, arranca aquí el primer nivel de Manhunt 2, El Despertar, cuyo primer tramo sirve de tutorial, con Leo dando instrucciones a Daniel sobre cómo manejarse y cómo eliminar a los primeros enemigos -unos mensajes que parece se recibirán por medio del headset de PS2-. Escapando de la celda y recorriendo el primer pasillo se repasan los conceptos que tienen que ver con el uso de las sombras para evitar ser descubierto, igual de vital aquí que en el primer título. El sistema de combate funciona de la misma manera, con un botón de guardia y otros dos para ataque cuando no llevamos ningún arma, algo que cambia en la siguiente sala.

Superado el pasillo, presenciando pacientes ahorcados, autolesionándose e incluso orinándonos a nuestro paso, tomamos conciencia de nuestro objetivo; fugarnos. Pero el psiquiátrico es un cruento campo de batalla. Nos atacarán tanto camilleros que intentan restaurar el orden, como los desequilibrados psicóticos que siembran el caos sin control. En este punto probamos el primer arma; la jeringa. Es de un sólo uso, pero letal. Como sucedía en Manhunt, una vez nos equipamos con un arma, podemos realizar tres niveles de ejecuciones si conseguimos coger a nuestra víctima desprevenida, de lo contrario habrá que matarla en un intercambio de golpes.

Pulsando el botón correspondiente se fijará el objetivo sobre un enemigo desprevenido. Manteniendo esta situación durante unos segundos el indicador cambiará en tres colores, cada una con un nivel de brutalidad diferente en el asesinato -precipitado, violento y espantoso-; inyección en la yugular, en pleno corazón o un brutal ensañamiento apuñalando con la jeringa los ojos de la víctima, fueron las secuencias que contemplamos con este arma. Más adelante se encontraba el bolígrafo, que como ha demostrado la industria del cine, puede ser igual de efectivo que un puñal para sesgar vidas.

Tras varias salas agazapándose en las sombras, ejecutando por sorpresa a los enemigos y desactivando los sistemas de seguridad del centro, el protagonista finalmente alcanza una habitación en la que una de las ventanas está abierta, saliendo al patio exterior, el último paso hacia la libertad. Aquí se pudo ver otro de los detalles más interesantes de Manhunt 2; su IA.

El patio contaba con un enemigo que realizaba la ronda de vigilancia. En cinco minutos que pudimos observarlo, escondiéndonos en diversos lugares sin que nos detectase, no mostró ningún patrón de comportamiento igual. Cada vez exploraba una zona diferente, con distintos recorridos. Según Rockstar es gracias a su IA dinámica, impredecible, que no repite situaciones, algo que ayuda a que el juego evite el ensayo y error para superar sus situaciones.

Leo y Daniel consiguen escapar en un camión de deshechos. Abandonan el psiquiátrico, pero su venganza contra Pickman no ha hecho más que comenzar. Su búsqueda les llevará a diferentes lugares, distintas ambientaciones, un abanico más amplio y variado que en la primera parte. Saltando varios niveles según nos comentan, podemos ver una segunda fase, bautizada como Honey Pot. En ella Danny encuentra una caja de cerillas con el nombre de un bar y el de una mujer llamada Judy. Opina que podría tratarse de una pista para comprender qué le ha ocurrido, por lo que acude al local, el Honey Pot, para encontrarse con ella.

El lugar parece más un motel decrépito que un bar, con numerosas plantas y habitaciones ocupadas por huéspedes. Nada más llegar, y ante el chivatazo del camarero -que nos engaña diciendo que va a buscar a Judy cuando su intención era delatarnos a Pickman- contemplamos un nuevo tipo de ejecución, que depende del contexto, ya que son dependientes de lo que se tiene a mano para poder realizarse. Aquí la situación presentaba un teléfono, con el que se golpea al viejo para seguidamente, rodear su cuello con el cable y tensarlo hasta que sangra primero y se rompe después.

Un vigilante intuye que algo va mal y marcha a comprobar qué ha ocurrido. No hay sombras, no hay lugar para esconderse, pero ahora podemos romper la iluminación para crear nuevas penumbras en las que resguardarse, aunque sólo aquellas fuentes de luz que estén a nuestro alcance. Escondidos en una esquina nos sentimos seguros, pero inesperadamente, el enemigo se queda mirando atentamente nuestra teórica segura posición. En ese preciso instante la cámara pasa a una vista subjetiva donde le vemos observarnos y a la vez una combinación aleatoria de botones salpica la pantalla. Si los pulsamos correctamente no nos detectará, si fallamos, seremos descubiertos. Un elemento muy interactivo y que añade un punto de incertidumbre. Otra ejecución contextual se muestra; ahora utilizando una caja de fusibles contra la que incrustamos la cara del enemigo, que queda electrocutado en el acto. Unos pocos minutos después vemos otro más en los lavabos, con un ahogo muy hollywoodiense en la taza del váter.

Siguiendo en esta línea, avanzando por el motel -en el que recogemos otras armas como tenazas, una porra y un martillo, uno de los objetos más utilizados en Manhunt junto con la bolsa de plástico que también reaparece- llegamos a un pasillo que pasa por delante de tres habitaciones antes de desembocar en una nueva salida. Dos están desocupadas, pero en la tercera un enemigo está disfrutando de la compañía de una prostituta. Para avanzar debemos esperar a que su atención esté completamente absorbida por la fulana, esto es, a intervalos irregulares. Se marca con un icono azul en pantalla y en ese momento será en el preciso que deberemos cruzar, sin importar el ruido que hagamos, ya que se encuentra tan aislado en su éxtasis, que no será capaz de prestarnos atención.

El próximo paso nos lleva a hacernos con una de las armas de fuego, la recortada. Al empuñarla el cambio en el estilo de juego de Manhunt 2 es gigantesco; de un survival horror con toques de infiltración, acción y un ritmo muy lento, pausado, se pasa a un trepidante shooter en tercera persona. El gore se hace más presente, ya que con la escopeta, si apuntamos de forma manual -el juego aporta puntería automática que dispara 'al bulto'- y logramos impactar en la cabeza, la reventaremos literalmente, esparciendo la masa encefálica por las paredes. Y todo esto prescindiendo del sigilo. Por aclamación popular, las ejecuciones con armas de fuego también se han mantenido, por lo que si acechamos a un rival y desenfundamos una pistola o la recortada, podremos ejecutarlo como se haría con cualquier otro arma. Presenciamos una en la que el enemigo no se percataba de nuestra presencia hasta que no giraba, momento en el que se echaba al suelo temblando antes de recibir un balazo en la frente.

Hasta aquí la demo a la que hemos podido asistir en casi una hora de juego, que básicamente sirvió para apreciar las nuevas características del título, así como para comprobar que su gran inmersión continúa intacta, que gráficamente mantiene el techo técnico al que nos han tenido acostumbrados los últimos lanzamientos de Rockstar -The Warriors o Bully comparten motor-, del gore impío que lo rodea -algo que pese a las dudas, no ha cambiado ni una víscera- y para tener grandes expectativas en el control de Wii, un punto en el que parece que la compañía se guarda un as en la manga.

Manhunt 2

Secuela del brutal Manhunt en la cual el jugador debe sobrevivir a un macabro juego donde él es la presa.
Manhunt 2