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TimeShift, Impresiones

Echamos un vistazo a un nuevo y renacido TimeShift de la mano de Saber Interactive y Sierra.

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TimeShift no las tenía todas consigo hace pocos meses. Bajo la mano de Atari, este shooter que aporta la capacidad de manipular el tiempo había sido retrasado en varias ocasiones, y peor, conforme avanzaba su desarrollo no lograba convencer realmente. Tampoco lo hizo en la recta final del pasado año, durante el que Vivendi adquirió sus derechos. Varias tiendas online llegaron fecharlo para este marzo pasado, pero a pesar de que incluso se enviaron versiones de preview a la prensa, su nueva compañía decidió retrasar el juego indefinidamente a fin de asegurar un nivel a la altura de las exigencias.

Pocas productoras tienen esta determinación de retrasar un producto durante el tiempo que sea necesario para asegurar una calidad final en lugar de revestir un juego mediocre con marketing y nutridas campañas de publicidad. Vivendi lo hizo con Scarface hace dos años y lo ha vuelto a hacer con TimeShift, en esta segunda etapa supervisado por Sierra y desarrollado por Saber Interactive en Rusia.

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Hoy, en su Spring Event de San Francisco, se han mostrado los primeros progresos, que han resultado sorprendentes. Hablamos de un shooter que habría pasado sin pena ni gloria por el mercado y que ahora se ha convertido en un título completamente renacido; visualmente compite en igualdad con los mejores de su género, aporta una ambientación oscura y apocalíptica, y una manipulación del tiempo con muchísimas más posibilidades de las que ofrecía su concepción inicial.

La demostración con la que se abría el evento, y que ha sido conducida por Kyle Peschal de Sierra, ha comenzado con un vídeo en el que se ha podido comprobar el antes y el después comparado en pantalla partida. Peschal ha sido muy franco. "El progreso del título no fue el deseado. Ha habido muchos cambios en el último año; mecánica, personajes, historia y apartado técnico. No nos tembló el pulso a la hora de echar abajo cualquier elemento que no estaba a la altura, y no han sido pocos", sentenciaba.

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TimeShift, a nivel de guión, presentaba un hilo repleto de clichés y un personaje principal totalmente encasillado, además estaba conducido por 18 minutos de cinemáticas que resultaban planas y pesadas. Con todas las voces grabadas por el equipo de doblaje, decidieron tirarla abajo completamente. Antes de esta decisión, se analizó la situación con perspectiva, visitando revistas online de todo el mundo y recibiendo feedback de foros y previews para conocer la opinión del público de primera mano. Las conclusiones fueron contundentes: "El personaje no convencía, la gente no se identificaba con él". Después de esto cambiaron sus motivaciones, su diseño y personalidad.

Ahora, en 2007 se propone un nuevo guión con una historia que afecta directamente a la jugabilidad. Más estilizada y oscura y que se acerca de forma más profunda a los personajes. A pesar de toda la información que se ha dado esta mañana, el equipo ha rechazado hablar sobre cualquier aspecto del protagonista. "No revelaremos nada sobre él. Ni identidad, nombre o motivaciones. Sólo dejaremos claro que cualquier jugador puede identificarse con él". Este eningmático protagonista, cuyo rediseño resulta más atrevido, estilizado y futurista, mantiene una simbiosis con su traje temporal, SAM, cuya IA le dará recomendaciones constantes en combate.

En lo visual, en el apartado técnico, gráficos y renderizado, TimeShift ha pasado de asentarse sobre un motor pre-Unreal 3 que daba soporte a un estilo visual con un look Steam Punk a un universo más realista y sobrio. Se han añadido multitud de efectos; climatológicos, shadow maps, iluminación HDR, texturas de mayor resolución, materiales mejorados, efectos de partículas y mayor profundidad de campo. El resultado era impensable. Sólo hace falta echar un ojo al primer tráiler del título cuando se anunció y a las pantallas que hoy se han presentado, al nivel de otros shooters que aparecerán en este 2007 como por ejemplo, The Darkness. Los personajes han pasado de estar compuestos por 2.500 polígonos de media modelados con esa estética Steam Punk a tener modelados de alta resolución, con apariencia realista para encajar lógicamente en el mundo de juego.

El tramo inicial también ha sido echado abajo y vuelto a armar. En 2006 los primeros niveles mostraban uno de los errores más clásicos que cometen los desarrolladores; programar primero los primeros niveles. El handicap de contar con el equipo más corto de todo el proceso y con menos experiencia en el título motivan que este primer contacto no sea el mejor para el jugador, cuando debería de ser todo lo contrario. De esta forma en Saber entendieron que los primeros niveles eran flojos comparados con el nivel mostrado por el resto de fases y que necesitaban un nuevo planteamiento; ahora se presentan los poderes de manipulación del tiempo de manera más inmersiva, a la vez que se recorre y presenta el nuevo mundo de Timeshift, oscuro y realista.

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Pero quizá, lo que resulta más importante es la simplificación de la mecánica de control del tiempo. Antes se controlaba con 3 botones para avanzar, retroceder y parar su curso. El feedback recibido demostró que era demasiado complicado para los usuarios. Para facilitar esa tarea se ha creado a SAM, el traje, que asiste continuamente al jugador acerca de la mejor opción, además, el sistema replanteado se ha asentado sobre un único botón, permitiendo prestar más atención a los tiroteos. "SAM gestiona el uso del tiempo, detecta la mejor opción de forma contextual. Decide si paralizar, ralentizar o aumentar la velocidad con sólo darle a un botón. Por ejemplo, si viene un misil y activas sus funciones, decidirá pararlo, si por el contrario has lanzado a un enemigo por los aires, ralentizará la acción para poder rematarlo mientras vuela".

Otros elementos que han recibido su dosis de revisión han sido armamento, detección y rutinas de la IA, HUD, interfaz, física ahora con ragdoll y el catálogo de efectos especiales para transmitir un tono más oscuro y dar autenticidad. En definitiva, este renacido TimeShift podría pasar completamente por un nuevo juego.

También tuvimos ocasión de disfrutar una demo ambientada en el segundo nivel del título; una ciudad en ruinas en la que el objetivo era alcanzar la resistencia rebelde y darles soporte en su ofensiva contra las tropas fascistas. Y es que el nuevo argumento gira en torno a derrocar el totalitarismo dictatorial que Kron ha instaurado en el futuro. El escenario estaba revestido por la oscuridad que traía asociada una tormenta, con lluvia y relámpagos que incidían sobre el fondo y sobre el traje integral, con visor, que luce el nuevo protagonista. Por él se veian discurrir las gotas, a velocidad normal, ralentizadas o estáticas al parar el tiempo.

Sin apenas pasar unos segundos, aparecen los primeros enemigos y vemos cómo el tiempo influye sobre ellos: podemos detener su curso y mientras nos están apuntando, acercarnos a ellos, robarles el arma y apuntarles de forma intimidatoria. Acto seguido correrán despavoridos o se arrodillarán incrédulos y fuera de control. Otro detalle interesante que descubrimos en este punto es que al recibir un impacto y caer en retroceso, el protagonista también puede activar la cámara lenta y disparar mientras es lanzado hacia atrás por el proyectil enemigo, contraatacando. Digno de la mejor escena de Chow Yun Fat.

Alterar el curso del tiempo también posibilita estrategias de sigilo e infiltración; ante una posición desfavorable podemos pararlo y aparecer detrás del enemigo mientras se preguntará donde estamos, o iniciar maniobras de flanqueo a cámara lenta. Es una sensación que en Saber califican de "sentirse como Dios". En los primeros niveles los enemigos lo pondrán fácil, pero a medida que se avance en el juego la experiencia se equilibra y es más dificil completar estas tácticas. Por ejemplo, al enfrentarnos a los mechas que se han presentado hoy, que patrullan la ciudad con unas rutinas de IA que detectan el menor disparo o explosión y acuden a investigar y eliminar posibles intrusos, son capaces de derrumbar la cobertura más sólida en apenas unos segundos -de hecho, la IA en general apunta sistemáticamente a esa acción en primer lugar-. Para evitar que un escuadrón rebelde acabase aniquilado, retrocedimos en el tiempo y el muro volvió a recomponerse, dando unos segundos de ventaja en el combate contra el robot.

En este mismo combate pudimos ver cómo sacar partido de las acciones del mecha para avanzar en el juego; tuvimos que provocarle para que lanzase un misil cerca de una valla que nos impedía el paso. Justo en el momento en el que el proyectil iba a impactarnos, congelamos el tiempo, retrocedimos y éste reventó la puerta, pudiendo avanzar en el nivel.

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Un detalle curioso que aumenta la inversión y del que sus creadores se encuentran muy orgullosos es el apartado sonoro, concretamente el doblaje por encima de los efectos. Se han grabado 10.000 lineas de diálogo para los personajes. Con ellos la IA puede mantener pequeñas conversaciones que parecen espontáneas; podemos disparar al pecho a un enemigo sin causarle la muerte, éste gritará "¡me han dado!" tras lo que su superior le preguntará "¿cuál es tu condición?" y finalmente el herido informará sobre la situación en la que nuestro disparo le ha dejado. Y todo por un simple disparo en el pecho.

En las animaciones construidas mediante motion capture han trabajado programadores veteranos de juegos tan emblemáticos dentro de este género como Halo 2 o de forma más cercana, Gears of War. Otra curiosidad técnica; los cristales se rompen mediante el mismo comportamiento que en Resistance: Fall of Man, algo que desde Insomniac se afirmaba sólo era posible en PlayStation 3. Nos han confirmado que el motor corre a 35 frames por segundo. Hubo un debate interno para decidir qué tasa era la óptima, pero finalmente el soporte 1080p que TimeShift incluirá y los problemas que planteaba con el vertical sync a 60 fps acabó descartando esta posibilidad.

En el multiplayer TimeShift permitirá hasta 16 jugadores simultáneos, con un mayor refinamiento del planteamiento decidido en la concepción original, es decir, una total configuración por parte del jugador de las reglas y de todos los detalles que tengan que ver con el campo de batalla y sus condiciones. Su premisa es que los trajes exportan su capacidad de alterar el tiempo a las granadas Kronos, que cambian el tiempo al detonar e inciden sobre el fuego enemigo, absorbiéndolo, y también afectando a los propios personajes . "En el 'Capture the flag' puedes esperar campeando en la base del enemigo hasta que uno de ellos esté a punto de colocar allí tu bandera. Justo entonces detonas una granada Kronos, paralizándolo, avanzas hacia él y tomándote tu tiempo para apuntarle con una recortada. Resulta muy divertido."

De momento sólo se han confirmado modos competitivos, pero el cooperativo gusta al equipo. "Hemos estado barajando ideas de cómo podría funcionar la interacción de dos jugadores con el tiempo y decididamente es un modo que nos gusta mucho, aunque tenemos muy poco tiempo hasta el lanzamiento del juego y tenemos que sopesarlo". Lo que sí está confirmado es la inclusión de un nuevo vehículo diferente al original; un ATV de 4 ruedas que aparecerá al menos en 4 misiones.

En definitiva, nuestra primera impresión con este nuevo TimeShift no podía haber sido mejor. De un proyecto que apenas teníamos remarcado en nuestra agenda de títulos importantes ha pasado a ser uno de los obligados. Su lanzamiento aún está distante, ya que todo apunta a que llegará en el último trimestre de este 2007, pero viendo lo bien que aprovechan el tiempo -de ambas formas- en Saber, podemos estar ante el shooter revelación de este año.

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TimeShift

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción
Los creadores de Will Rock regresan con otro juego de acción en primera persona, pero esta vez con la segunda versión del engine Saber3D.
Carátula de TimeShift
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