10 años, 10 juegos
Recorremos una década de análisis en MeriStation rememorando los 10 videojuegos clave que han marcado estos 10 años en la revista. Desde Mario 64 a Metal Gear Solid, Half-Life o World of Warcraft pasando por FF VII y Ocarina of Time hasta Shadow of the Colossus.
Super Mario 64
Plataforma: Nintendo 64
Formato: Cartucho 64 megas
Género: Plataformas
Desarrolla: Nintendo
Edita: Nintendo
Distribuye: Nintendo España
Lanzamiento: Marzo 1997
'It's me, Mario' por José Arcas
Desde el nacimiento de Mario en la recreativa de Donkey Kong con el nombre de Jumpman, mucho ha cambiado el sector del videojuego. Las consolas de sobremesa buscaban antaño un personaje que les sirviera de identidad. Lo que Sonic era para Sega, Mario lo era para Nintendo. El presente es muy distinto, no cabe duda. Pero allá por 1996, Mario debutaba en Japón -aquí lo haría en marzo del 97-, asociando para siempre la palabra libertad con Super Mario 64.

El juego comenzaba, tras un modelado en 3D de la cara de Mario con el que trastear, en los exteriores del castillo de Peach. La cámara Lakitu era el perfecto complemento del trabajado mando de Nintendo 64. Hasta cuatro botones quedaban reservados para variar el ángulo de visión a nuestro antojo. Memorable el momento en el que entramos en la sala espejo y aparece Lakitu tras nosotros. La irrupción de la tercera dimensión realmente revolucionó la existencia de Mario y sus habilidades. Triple salto, lateral, hacia atrás, contra paredes, de culo, hacer el pino incluso puñetazos y patadas. El stick analógico consigue esa precisión quirúrgica de la que carece la cruceta digital. Mario puede andar y correr a distintas velocidades y movernos con soltura por cualquier superficie. Pese a ser considerado como un plataformas puro, hay un alto grado de exploración en cada nivel.
La linealidad de los Mario bidimensionales, con el único objetivo de avanzar hasta el final del nivel, desaparece por completo. En su construcción volumétrica disponen de mil y unas maneras de llegar a una estrella final. La excepción de toda regla son las tres fases que preceden a los duelos con Bowser. Respiran un aire muy retro, siendo niveles muy largos y estrechos, cien por cien plataformeros. Las estrellas en cada nivel pueden estar visibles, ocultas o conseguirse tras vencer a alguien. El instinto maternal aparece en Cool, Cool Mountain, cuando llevamos a un bebé pingüino a los gélidos brazos de mamá. Y casi por error descubrir en Whoomp Fortress una estrella escondida dentro de una esquina que romper, de un cabezazo, disparados desde el cañón.

Cobran mucha importancia las ocultas, fuera de los cuadros. Un salto hacia atrás y entramos por un pequeño hueco a una fase cúbica repleta de agua. Una vidriera de Peach esconde una carrera para conseguir un par más de estrellas. Incluso con pararnos en medio de la sala central y mirar hacia arriba, aparece un nivel para mero deleite del personal. Una gorra alada permite a Mario volar a cielo abierto. Es la primera de las tres que tenemos a nuestra disposición una vez activamos el correspondiente pulsador. Le acompañan la que nos convierte en etéreos y podemos atravesar paredes, y la metálica, que lo transforman en un Mario pesado, con aspecto de metal líquido, que puede aguantar grandes vientos sin desplazarse y andar por el fondo del mar.
Sólo 70 estrellas de un total de 120 son necesarias para terminar el juego. Es decir, el 40% de todo el juego es contenido extra. Da una idea de su altísima rejugabilidad. Conseguir incitar al jugador para que consiga las 50 restantes es una muestra más del ingenio de Miyamoto y su equipo de desarrollo en el diseño de los niveles, que esconden grandes secretos. El de Tiny-Huge Island esconde dos entradas: la primera nos convierte en mini-Mario, y por la segunda somos Goliat en el mundo de David. El acceso al nivel de Tic Toc Clock es un reloj de péndulo. Depende de la hora que marque el reloj cuando entremos, la maquinaria estará parada o en movimiento.
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La música de Koji Kondo completa el juego. Melodías que actualizan las canciones de la saga, y otras de nueva creación, como la ideada para la fase de Jolly Roger Bay, pausada, agonizante, acorde con la sensación de falta de oxígeno. La calidad de Super Mario 64 sigue tan vigente que Nintendo lo ha recuperado como título de lanzamiento en Nintendo DS y como el primer juego de Nintendo 64 a través de la Virtual Console. Se cumplen ya diez años desde que nos deslumbrara por primera vez. Y sigue tan fresco como el primer día.
Obra Maestra. 10/10
Final Fantasy VII
Plataforma: PlayStation
Formato: 3 CD-ROM
Género: RPG
Desarrolla: Squaresoft
Edita: Squaresoft
Distribuye: Sony España
Lanzamiento: Noviembre 1997
'La piedra angular del J-RPG' por Pablo González Taboada
Si a un juego le debemos el éxito de los RPGs nipones en occidente, es a Final Fantasy VII. La fantasía de Squaresoft que arrasó hace diez años en todo el mundo ha conseguido poner a usuarios y crítica de acuerdo, gracias a una calidad sin igual y a un mimo en su desarrollo que pocas veces hemos visto en el mundillo. Bajo un ambiente ciber-punk que bebe fuentes como Blade Runner mezclada con el toque de fantasía que la compañía imprime a sus productos, se nos llevaba al corazón de Midgar, una ciudad controlada política y militarmente por la corporación Shinra. Mediante una serie de reactores, esta organización estaba extrayendo toda la energía del planeta, condenándolo así a su fin. Por suerte, un grupo de defensores del pueblo denominado AVALANCHA emergió de entre las sombras para frenar a este gigante. Cloud Strife, antiguo miembro de SOLDADO, y otras personalidades como Barret Wallace o Tifa Lockhart componían este equipo que hoy en día ya es leyenda.
Si bien a nivel argumental FF7 podía competir con casi cualquier producción anterior y incluso novelas o películas del género, no fue únicamente esa su razón para despuntar. Squaresoft dejó atrás todo lo que la mitificó en Super Nintendo y para esta séptima entrega dotó de nuevos aires la franquicia. Más allá de su ambientación, pasando del medievo fantástico de las seis entregas previas al futuro apocalíptico de ésta, consiguió emanciparse jugablemente gracias a un sabio uso de los más simples cánones genéricos sumados a una serie de atractivas nuevas ideas.

El sistema de trabajos se substituyó por las materias, una serie de orbes que otorgaban propiedades únicas a quien las portada. Equipándoselas en armas y armaduras, Cloud y el resto de miembros del grupo podrían adquirir nuevas habilidades, técnicas de combate o ampliar sus posibilidades dentro de las batallas. Las había de varios tipos: mágicas, de apoyo, etcétera. La culminación la supuso la mayor destreza con la que se implementaron las invocaciones, permitiéndonos llamar a bestias sagradas en nuestra ayuda en pleno combate. Más allá de esto, los combates eran por turnos y ponían a tres luchadores al frente del enemigo; Además poseían un cuidadísimo sistema de turbo inspirado en los juegos de lucha del momento: Una barra iba subiendo a medida recibíamos o repartíamos golpes y, una vez al máximo, nos permitía desencadenar un impresionante golpe final, hasta ocho según que personajes.
FF7 podía presumir también de no ser un juego típico gracias a sus enormes posibilidades fuera del arco argumental. Más allá de las otorgadas por las materias y las estrategias que esto propiciaba en combate, estábamos ante más de 100 horas de juego si optábamos por realizar todas las misiones secundarias que se nos proponían. Desde obtener mejor equipamiento, derrotar a unos colosos de metal denominados Armas, criar Chocobos y hacerlos posteriormente competir en carreras incluso podíamos visitar una especie de macrosala de juegos y, para redondear, encontrábamos un par de personajes secretos que no afectaban directamente la trama pero sí la enriquecían: Yuffie y el ahora especialmente famoso Vincent Valentine.

A nivel técnico, la joya de Squaresoft también destacó enormemente. El diseño de los personajes recayó sobre Tetsuya Nomura, siendo su paso a las 3D una versión superdeformed de los mismos. De la pluma de este nipón salieron Cloud Strife, Aeris, Tifa y un villano que ha creado escuela, el terrible Sephiroth. Los escenarios utilizaban fondos pre-renderizados, lo que sumado a los simplistas modelos de los personajes conseguían una sensación notable. Esto se incrementaba gracias a una de las mejores bandas sonoras compuestas para el medio. Obra de Nobuo Uematsu, y con temas ya míticos como el One Winged Angel, la fusión de música e imágenes, tanto del propio juego como las secuencias pregrabadas, conseguía superar todo lo visto hasta la fecha.
Final Fantasy VII es sin duda una auténtica Obra Maestra que ha demostrado sobradamente su talante, convirtiéndose en un referente dentro del mundo del videojuego.

Obra maestra. 10/10
Half-Life
Plataforma: PC
Formato: CD-ROM
Género: Acción
Desarrolla: Valve
Edita: Valve
Distribuye: Valve (Steam)
Lanzamiento: Noviembre 1998
"Reinventando un género" por Francisco Alberto Serrano
En 1998, Valve era una compañía primeriza con un juego muy prometedor entre manos, pero sólo eso. Fundado por dos veteranos empleados de Microsoft (Gabe Newell y Mike Harrington), el estudio nació a finales de 1996 con nula experiencia en el desarrollo de los videojuegos, pero con el aval de una gran ambición por entrar en el sector y unos generosos recursos económicos propios. Se hicieron con la licencia del motor de Quake -pese a que en ID no estaban muy seguros de sus posibilidades- y formaron un equipo compuesto de creativos, artistas y jóvenes con los estudios inacabados pero muy involucrados en la comunidad de modders entorno a Quake. El juego tomaría el nombre de Half-Life y empezó pronto a aparecer en ferias, acaparando una gran atención. En aquellos tiempos el género de los FPS estaba claramente estancado para los críticos, se había evolucionado en la forma, pero el contenido seguía siendo el mismo que el de Doom/Quake, con sólo algunas excepciones que tampoco se alejaban mucho del cánon. Había esperanzas fundadas de que este proyecto cambiara la tendencia, y no decepcionó.
Pocos juegos han influenciado tanto en un género como éste lo hizo en su día. El principal elemento que se suele asociar a este título es la excelencia de su presentación. Acostumbrados a coger el rifle y ponerse a disparar lo antes posible, lo primero que los jugadores experimentaron en Half-Life era muy distinto: un lento descenso hasta las profundidades del complejo secreto de Black Mesa. No había sorpresas, ni se recurría a la manida fórmula cinematográfica de empezar con una explosión, simplemente un día más de trabajo en la vida del científico Gordon Freeman, un tipo que nunca había empuñado un arma en su vida. La secuencia, ahora ya parte de la historia del entretenimiento interactivo, conseguía dar al complejo una dimensión propia, real. Hablar con el personal, intercambiar chistes malos, manipular algunos objetos... en pocos minutos se había construido una rutina diaria convincente y tan real como la vida misma, para a continuación hacerla saltar por los aires cuando un experimento fallido abre una brecha dimensional por la que entran todo tipo de criaturas alienígenas y hostiles.
Buena parte del éxito del trabajo se Valve no se debe a la historia en sí, que en realidad es bastante simple, sino a cómo se presenta la historia, dando forma tangible a la desesperación de los empleados del complejo, usando scripts de manera magistral para añadir credibilidad a la situación -sin recurrir nunca a las secuencias cinemáticas- La animación por huesos, cuya aplicación en los videojuegos era considerada una quimera por aquel entonces, no sólo se utilizó, sino que ayudó notablemente a dar consistencia a los personajes, incluso permitiendo que estos pudieran mover las mandíbulas cuando hablaban, que puede parecer un detalle menor, pero que escondía una gran complejidad técnica y aportaba un gran realismo a la interacción entre personajes.


Otro detalle importante de Half-Life es que seguía siendo un juego de acción en primera persona, excepcional por cierto. El detalle que más entusiasmó a los jugadores fue la fantástica Inteligencia Artificial, cómo los enemigos se comportaban de manera distinta según su naturaleza o la forma en la que se coordinaban los grupos, cubriéndose los unos a los otros, tomando iniciativas o creando tácticas según la situación. Detalles como la ausencia de "niveles" -el escenario formaba un todo-, la introducción de las granadas como arma o la variedad de enemigos y situaciones, terminaban de dar forma a esta obra maestra.

Además, la filosofía de Valve, muy proclive a facilitar que la comunidad crease modificaciones alrededor de Half-Life, permitió el nacimiento de Counter Strike, un mod cuya popularidad creció exponencialmente hasta convertirse en uno de los títulos imprescindibles en campeonatos y torneos online, formando una inmensa comunidad de jugadores, clanes y ligas. Al introducir el concepto de equipo en el shooter multijugador, se añadió un importante elemento táctico que requería no sólo los reflejos necesarios en el plano individual, sino también del trabajo y la coordinación entre todos los jugadores, así como un amplio conocimiento de los mapas.
Obra maestra. 10/10
The Legend of Zelda: The Ocarina of Time
Plataforma: Nintendo 64
Formato: Cartucho 256 megas
Género: Aventura
Desarrolla: Nintendo
Edita: Nintendo
Distribuye: Nintendo España
Lanzamiento: Diciembre 1998
"El héroe del tiempo" por José Arcas
Cuenta la leyenda que antes que el tiempo empezara, antes que la vida existiera, tres diosas concibieron el reino de Hyrule. El poder de Din creo la tierra, la sabiduría de Nyaru la hizo próspera y fértil y el valor de Farore concibió la vida. En su retorno a los cielos, sus tres virtudes quedaron contenidas en tres triángulos dorados que aguardan en el Reino Sagrado. Entre los Hylianos se ha transmitido de generación en generación la historia de un valeroso joven que salvó las tierras habitadas por la princesa Zelda de un devastador poder.
Link es un personaje que simplemente 'enlaza' cronológicamente cada entrega. En Ocarina of Time el tiempo es un evidente pilar fundamental. Fue precursor en simular como transcurrían dentro del juego la noche y el día, y era el paso de la juventud a la madurez lo que creaba el punto de inflexión de la historia, su cenit emocional. El Templo del Tiempo, ansiado por Ganondorf y sellado por la Espada Maestra, dota al título de un elemento argumental que aleja la historia de una mera lucha entre el bien y el mal.
Y por supuesto, la Ocarina del Tiempo que da nombre al juego. Su uso juega con la línea espacio-temporal, transportándonos por todo Hyrule con melodías entonadas correctamente con una secuencia de botones. Su valía va más allá del instrumento musical, pues abre la aventura cuando Saria se la entrega a Link y la cierra cuando éste se la devuelve a Zelda. Los estereotipos de 'guerrero mata a malo y salva princesa' quedan muy mermados. Zelda deja de ser un objeto en la trama para ganar una personalidad y ser vital en el desarrollo del guión. Es un personaje complejo, profundo e incluso maternal, siendo mentor y guía de Link bajo la apariencia de Sheik hasta que las ancianas Koume y Kotake descubren su verdadera identidad.
Toma muchos elementos de la cultura popular. Los Kokiri nunca se hacen adulto, y además del idéntico aspecto de Peter Pan, también tienen su hada. Cual rey Arturo sacando a Excalibur de la piedra, Link saca de su sello la Espada Maestra, convirtiéndose en el elegido. Incluso Miyamoto cuenta que la idea nace en su infancia, cuando jugaba por las laderas que rodeaban su casa en Kyoto, encontrando pequeñas cuevas en las que investigaba con una linterna en mano. Al terminar Ocarina of Time confesó que por fin la tecnología le había permitido crear el juego tal y como lo tenía en su cabeza desde su debut en NES hace dos décadas. El universo creado para Link y la princesa Zelda se sitúan dentro de Nintendo en el extremo opuesto de Mario y compañía, por el carácter de sus personajes, el devenir de su historia, y la cantidad de sensaciones y sentimientos que consigue transmitir.
Conjuga todos los elementos de una auténtica obra maestra. Gráficamente supuso un hito, con mazmorras complejas y perfectamente adaptadas a las tres dimensiones, llenas de detalles. Los exteriores, bellos y vivos, conseguían transmitir la sensación de ser parte de un Hyrule histórico, en el que somos el verdadero protagonista. Un pequeño menú sobreimpreso en la parte superior de la pantalla representa los botones del mando y facilita la plena disponibilidad de objetos y armas adicionales. El Z-targeting, acompañado de un magistral movimiento de cámara, marcó una identidad y una línea de desarrollo a imitar.
La libertad de acción, el perfecto ritmo de sus horas y horas de duración, la importancia de las misiones secundarias -con aquella espléndida cadena de favores desde el huevo que nos da una aldeana de Kakariko hasta cambiarlo por la Espada Biggoron- y por supuesto, sus dos finales, que abren las teorías de la siempre confusa cronología de la saga: el pretérito que da pie a Majora's Mask y según algunos Twilight Princess, y el futuro que continuaría con Wind Waker y el futurible Phantom Hourglass. The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha envejecido de una manera envidiable y tras volver a jugarlo por enésima vez, conserva intacto todas sus virtudes.
Obra Maestra. 10/10
Metal Gear Solid
Plataforma: PlayStation
Formato: 2 CD-ROM
Género: Espionaje Táctico
Desarrolla: KCET
Edita: Konami
Distribuye: Konami España
Lanzamiento: Marzo 1999
"La obra magna de Kojima-san" por Emilio Peña
El maestro Hideo Kojima, planteó 20 años atrás la idea de un juego de espionaje táctico en MSX. Este subgénero, dentro de los juegos de acción, empezó a asentar la base actual de muchos otros títulos que actualmente encontraremos en el mercado, entre los que también se encuentran las secuelas y precuelas, de este que nos ocupa: Metal Gear Solid.
El argumento es de lo más sofisticado.Una unidad terrorista llamada FoxHound ha tomado unas instalaciones nucleares secretas en Alaska y amenazan con lanzar varias cabezas contra suelo americano. En sus demandas, los terroristas solicitan los restos mortales del fundador de FoxHound, el héroe de guerra Big Boss, con el que se practicaron diversos experimentos genéticos bajo el proyecto Les Enfants Terribles, que dieron lugar al nacimiento de varios de sus clones. Uno de ellos, Liquid Snake, lidera las fuerzas terroristas, otro, Solid Snake, es otro héroe, aunque se encuentra retirado.
El coronel Roy Campbell, viejo instructor de Solid Snake consigue convencerle de que acepte esta misión por el bien de la humanidad y para saldar viejas cuentas con su pasado. Sus objetivos son infiltrarse en la base ocupada, verificar si los terroristas son capaces de lanzar un ataque con armas nucleares y rescatar a dos rehenes, el jefe de la DARPA, Donald Anderson y el presidente de ArmsTech, Kenneth Baker, ambos cautivos.
Aunque controlemos a un super espía no podemos lanzarnos a combatir abiertamente con los enemigos como en cualquier shooter porque moriremos a las primeras de cambio. Esta es la idea base que Kojima quiere explotar en este juego, sabiendo utilizar el sigilo, la infiltración y ocultación. Snake comienza el juego con una pistola Socom, a la que habrá que poner un silenciador para evitar despertar sospechas cuando la utilicemos. Si los enemigos nos detectan, estamos perdidos. Darán la voz de alarma y pedirán refuerzos. De un sólo centinela pueden aparecer diez en poco tiempo. Por ello es vital no levantar sospechas y evitar que el enemigo tenga cualquier contacto visual con nosotros.
Solid Snake tiene un catálogo de movimientos impresionante. Puede romper el cuello a los enemigos, apostillarse en las paredes, avanzar de forma sigilosa o realizar un gran abanico de técnicas de combate. Su manejo sobre el armamento militar es igualmente excepcional. Puede disparar misiles Nikita o Stinger, plantar C4, minas, lanzar granadas, disparar como francotirador o utilizar una ametralladora Famas.
En nuestra infiltración en la base iremos encontrándonos con personajes especiales, no todos serán enemigos. Algunos serán aliados con los que podremos contar cuando las cosas se pongan feas. Normalmente encontramos un jefe final cada cierto tiempo, miembro de FoxHound: Revolver Ocelot, Vulcan Raven, Psycho Mantis, Sniper Wolf o Decoy Octopus, hasta llegar al jefe final, Liquid Snake, líder de la unidad, que utilizará el prototipo de arma nuclear que da nombre al juego en el combate final. Mención reseñable, cuando parezca que Psycho Mantis nos lea la mente, motivos por los que se evidencia la labor de Kojima a la hora de explotar al 100% las posibilidades que brinda la consola: leyendo la tarjeta de memoria, o haciendo uso del Dual Shock.
El diseño es uno de los puntos fuertes de Metal Gear en general. La base, sus instalaciones, armamento, enemigos y personajes especiales, especialmente estos dos ultimos salidos de la mano de Yoji Shinkawa, transmiten una ambientación muy lograda. Las escenas cinemáticas, un punto vital para un juego que quiere ser una película interactiva como este -y es que incluye más de 2 horas de secuencias-, se han llevado a cabo con el motor del juego, es decir, no se ha optado por incluir animaciones bajo FMV. Definitivamente, la espectacularidad de la acción queda relegada a un segundo plano, gracias a la suculenta valía del hilo argumental, rociada con una banda sonora de auténtico lujo, un cuidado doblaje al castellano y un original planteamiento.
Excelente. 9.5/10
Grand Theft Auto III
Plataforma: PlayStation 2
Formato: DVD-ROM
Género: Acción
Desarrolla: DMA Design
Edita: Rockstar
Distribuye: Proein
Lanzamiento: Octubre 2001
"Crimen, Mafia y tres dimensiones" por Nacho Ortiz
El código penal de los Estados Unidos define el robo de coches como Grand Theft Auto. DMA Design utilizó este delito para asentar en 1997 una de las series más influyentes en el mundo de los videojuegos y en la cultura pop. Bajo este título se esconde un rol políticamente incorrecto, inmoral y delictivo en el que el jugador asume el papel de un delincuente que debe progresar en el hampa realizando todo tipo de encargos al margen de la ley.
Tras un original que logró cuajar pese a la polémica desatada, sus numerosos fallos y una poco atractiva perspectiva superior, se lanzó una secuela e incluso una expansión ambientada en el Londres de 1969. PC y PlayStation fueron las plataformas que sembraron la semilla, PS2 recogió los frutos. Sin apenas levantar expectación y siendo el auténtico sleeper' dentro de un catálogo repleto de novedades como Metal Gear Solid 2, Onimusha, Devil May Cry, Jak & Daxter o Silent Hill 2 que acaparaban la atención en esos días, Grand Theft Auto III cogió a todo el mundo por sorpresa, tanto prensa como usuario final. En octubre de 2001 y distribuido por Proein, GTA III se editaba en España. Recorrer las poligonales calles de Liberty City controlando a ese atracador traicionado por su novia y mejor amigo supuso un choque simplemente brutal para cualquiera que hubiera disfrutado con los GTA previos en 2D; un paso adelante cualitativamente irrepetible, uno de los grandes momentos de la historia del videojuego.
Renderware, el versátil motor de Criterion, inexorablemente unido a GTA en todo su paso por PlayStation 2, fue el encargado de construir una Liberty City que basada en Nueva York, el jugador podía recorrer a su libre albedrío en coche o a la carrera conforme ganaba acceso a sus tres islas y quebraba continuamente la ley. El núcleo del juego seguía girando en torno a cumplir misiones para las diferentes bandas mafiosas en disputa. La poderosa familia Leone, los Diablos, el Cártel, Triadas o Jamaicanos consiguieron por sus actividades que Liberty City se considerase el peor lugar de América'. Bajo sus encargos el jugador cometería un extenso repertorio de crímenes sin remordimiento alguno; adosar bombas a vehículos, hacer de guardaespaldas, de asesino profesional o francotirador, ajusticiar traidores a golpes, reventar el tráfico de drogas de las bandas rivales o eliminar pruebas judiciales fueron algunos de los encargos que un protagonista anónimo y parco en palabras debía cumplir en su meteórico ascenso en el crimen organizado. GTA III también dotó de un carácter mucho más cinematográfico a la saga gracias a unas escenas intermedias en tiempo real, con claras influencias de un género revitalizado por las películas de Al Pacino y De Niro -admirados por los Houser- e impregnadas de diálogos con jerga y lenguaje soez y ordinario.
Pero esta tercera historia también enriqueció las posibilidades de juego. Por primera vez debutaron misiones paralelas; en el rol de taxista, conductor de ambulancias, vigilante o bombero el malhechor protagonista demostraba que también podía contener un poco de civismo en sus actos. Paralelamente aparecía un reto extra; encontrar y recoger 100 paquetes ocultos desde Portland a Shoreside Vale que desbloqueaban armamento extra. Y es que el armamento sufrió una contundente puesta al día. Desde los más tradicionales bates de béisbol o puño americano a un arsenal digno de un comando; pistolas automáticas, uzis, lanzacohetes, rifles de asalto, de francotirador, recortadas, granadas o lanzallamas. Un buen repertorio tan sólo enturbiado por un sistema de puntería que necesitaba mejorar y que así lo hizo en los años sucesivos. Con estas premisas, la libertad, los medios que se ponían al alcance del jugador y los más de cincuenta vehículos diferentes que recorrían sus calles, acabar sembrando el caos en lugar de cumplir estrictamente con su cometido criminal era una gran tentación. Las fuerzas del orden -policía, SWAT o el mismísimo ejército- y un sistema de estrellas dependiendo del grado de caos provocado aplacaban el lado más psicópata de los jugadores.
La banda sonora, con sus siete emisoras de radio, recorría más de setenta temas musicales de estilos tan diversos como pop, funky, rap, house, rock, dance e incluso clásica. Aunque supuso un importante paso adelante, no sería hasta su sucesor Vice City y a esos dorados años 80 cuando la OST de esta serie llegaría a un nivel insuperable. Los doblajes de Hollywood también comenzaron aquí.
A pesar de sus asperezas en esa época todavía por limar y de las imperfecciones gráficas y de rendimiento, GTA III fue uno de los videojuegos más divertidos, largos y a la vez más influyentes de toda la historia del videojuego. Este Grand Theft Auto tridimensional más que crear escuela sentó cátedra. Su rotundo éxito -fue el título más vendido en todo el 2001 con sólo dos meses en el mercado- inspiró a otros estudios a seguir su fórmula free roaming'; desde su más directo competidor en esos días, Driver -cuyo fracaso fue mofa en una misión de San Andreas- a True Crime, Scarface, Los Simpsons, Spider-Man, Mafia, The Italian Job, The Getaway y de una forma más actual Saint's Row, Just Cause, Crackdown o el insípido Padrino, sin olvidar sus vástagos Vice City, San Andreas que consiguieron perfeccionar su fórmula cuantitativamente, o la serie paralela Stories' concebida para portátil. Todos comparten unas mismas convenciones que en su día fueron definidas y creadas por un clásico contemporáneo de los videojuegos. Todos deben recordar sus raíces y mostrarle el debido respeto a GTA III, auténtico Capo di capi.
Obra Maestra. 10/10
Shenmue II
Plataforma: Dreamcast
Formato: 4 GD-ROM
Género: Aventura
Desarrolla: SEGA AM-2
Edita: SEGA
Distribuye: SEGA España
Lanzamiento: Noviembre 2001
'La venganza más fascinantemente narrada' por Ramón Méndez
Yu Suzuki tenía un sueño: crear un juego de proporciones inimaginables, con una historia envolvente, profunda, que atrapase a unos personajes con mucho que contar y que se sintiese como una recreación de la vida diaria. El sueño debería estar dividido en varios capítulos; uno solo no bastaría para acoger toda la magnitud de la obra. Tras años con este proyecto aplazado, fue la última máquina de SEGA, Dreamcast, la que pudo plasmar la visión del maestro y hacerla realidad. Una exitosa primera entrega sirvió para encandilar a jugadores de todo el mundo, pero lo mejor estaba aún por llegar, y así fue dos años después con su segundo capítulo; Shenmue II, una aventura que no será superada con verdadera facilidad.
El final abierto de la precuela dejó mucha -quizá demasiada- expectación en el aire, sin saber cómo evolucionaría la búsqueda de venganza de Ryo Hazuki, quien obsesionado por su objetivo llega a Hong Kong tras los pasos de Lan-Di, asesino de su padre. Si, pese a su relativamente corta duración, el original ofrecía un intenso argumento lleno de sorpresas y emociones, los 4GD's de Shenmue II multiplicaban la duración y se convertían en un auténtico fluir de sensaciones que incitan a dejarse llevar y sumergirse en una de las historias más atractivas, variadas e interesantes de todo el mundo de los videojuegos. En su peregrinaje, Ryo visita localizaciones reales de China, como Aberdeen, Wan Chai, Kowloon o Guilin, clara muestra del cariño que puso Suzuki en su obra con el fin de hacerla lo más cercana posible a la realidad. Todas las zonas del juego están representadas de forma excelente, lo cual provoca en el jugador un interés por conocer más de los bellos lugares que visita.
Shenmue intenta ofrecer un mundo real en el que el jugador tenga libertad total para realizar la acción que dicte su libre albedrío en cada momento. De este modo, nunca se está limitado a seguir el lineal argumento, que guía al usuario sin vacilar hacia la conclusión de la historia que el creador tiene en mente. Si se opta por no seguir esos derroteros, Ryo puede hablar con cualquier persona en la calle, entrar en edificios y llamar a las puertas, comprar refrescos o comida, disfrutar de juegos clásicos en los salones recreativos, llamar por teléfono, buscar trabajo para conseguir dinero, coleccionar figuritas... La lista de acciones es casi ilimitada, y hay muchos secretos por descubrir más allá de la línea argumental. Los huecos que forman parte del diario que Ryo va escribiendo según avanza son una muestra de lo que nos hemos ido dejando atrás.
Una obra de tal magnitud debía ofrecer paralelamente un apartado técnico que estuviese a la altura. Y gráficamente, Shenmue II fue lo mejor que se pudo disfrutar en su época. Incluso en la actualidad, seis años después, pocos juegos han conseguido repetir tal grado de recreación del detalle, sobre todo en conseguir hacer sentir al usuario que está dentro de un mundo vivo, que sigue su curso independientemente de sus acciones. Las ciudades están llenas de autonomía, con infinidad de personas -cuyos modelos no tienden a repetirse en exceso- con las que se puede conversar poniendo a prueba su doblaje individualizado y los estupendos modelados, con expresiones faciales que supusieron un importante paso adelante. A todo esto hay que sumarle la que sin duda es una de las bandas sonoras más extensa, trabajada, elaborada y conseguida, con temas atemporales que consiguen transmitir sensaciones y quedar ligados a situaciones, emocionando al jugador con las palabras ocultas entre sus notas.
La obra de Yu Suzuki consigue retratar un universo vivo que no deja indiferente a nadie en una búsqueda de venganza en la que el jugador se siente cómplice. Los deseos de que la saga continúe con un eternamente soñado Shenmue III permanecen candentes en el corazón de una gran base de usuarios. Vino de una lejana tierra de Oriente, allende el mar. Este encuentro ha sido destino de muchos desde antaño.
Excelente. 9.5/10
Halo 2
Plataforma: Xbox
Formato: DVD-ROM
Género: First Person Shooter
Desarrolla: Bungie Software
Edita: Microsoft Games
Distribuye: Microsoft
Lanzamiento: Noviembre 2004
"Cuando el Jefe Maestro rozó la perfección" por Ramón Méndez
La aparición de Halo en la primera consola de Microsoft provocó un fuerte impacto en el sector de los videojuegos. Se trataba de un shooter sólido, con un apartado técnico espectacular y que estaba destinado a convertirse en el buque insignia de Xbox. El éxito y la calidad hacían pensar que tal vez no podría llegar a ser superado por ningún otro título, y muchas obras de calidad se quedaban cerca, pero llegaban a ofrecer la calidad de la creación de Bungie. Hasta que llegó Halo 2, y sorprendió al mundo mejorando el original hasta cotas insospechadas en todos y cada uno de sus aspectos, convirtiendo a su protagonista, el Jefe Maestro, en leyenda.
Parece increíble que un héroe anónimo y recién creado se pueda haber llegado a convertir en una imagen tan conocida e importante, pero la saga Halo pone sobre la mesa sus bazas más fuertes a cada instante de juego, siendo la segunda entrega su máximo exponente. Hablamos, sin duda, del mejor título del catálogo de Xbox por méritos propios, y de uno de los mejores de su generación. Técnicamente es impecable, una pequeña joya visual que consigue embelesar al usuario con un envolvente universo futurista, además de ser una obra muy completa tanto para disfrutar solo como acompañado. El modo historia del juego, pese a no resultar muy largo, es intenso y atractivo para el usuario, gracias entre otras cosas a un argumento sólido pero complicado de seguir. Sin entorpecer la acción en ningún momento, y bien llevado a través de escenas de vídeo, incita al jugador a volver a empezar una nueva campaña para poder descubrir detalles que se pasaron por alto en un primer momento.
Uno de los grandes aciertos de Halo 2, que lo convierten en un referente del género, es la estupenda jugabilidad de la que hace gala. Gracias a lo intuitivo que resulta el sistema de control, es sencillo llegar a dominar el juego en poco tiempo, aunque es, a su vez, lo suficientemente completo como para satisfacer las necesidades de los puristas más exigentes. A pesar de ser un FPS, deberemos estudiar cuidadosamente nuestros movimientos para evitar el fracaso de nuestra misión, ya que nuestros rivales no nos lo pondrán nada fácil. Una muestra de la variedad del juego es el importante arsenal con el que contamos; armas de todo tipo, que incluyen el armamento básico de nuestra facción y las de nuestros enemigos.
Pero donde parece no tener rival es en sus excelentes modos multijugador, de tal calidad que a día de hoy sigue siendo uno de los títulos más jugados de Xbox Live en 360. Una gran variedad de modos para disfrutar y amplias opciones de personalización adornan el modo estrella del que, durante años, ha sido el rey indiscutible del juego en red de las plataformas de Microsoft. Halo 2 puede albergar hasta dieciséis participantes mediante cable link o a través de la plataforma online, ofreciendo diversión constante para la importante base de seguidores de la que goza el juego. Una de las claves se encuentra en los mapas, muy elaborados y bien pensados para los enfrentamientos, que han gozado de expansiones que han mejorado el ya de por sí excelente acabado del juego, y alzándose fácilmente como algunos de los mejores para un juego de estas características. Sin olvidarnos del interesante modo cooperativo offline, y del soporte para cuatro usuarios a pantalla partida en una misma máquina.
Por méritos propios, Halo 2 se ha hecho un hueco en la historia de los videojuegos, y no es un título que vaya a dejar de dar guerra todavía en una temporada, a la espera de que su tercera entrega sea capaz de superar todo lo que esta excelente segunda parte ha demostrado.. Adentrarse en este FPS futurista es una experiencia única, que sólo el universo creado por Bungie es capaz de ofrecer al usuario. Una verdadera joya para disfrutar tanto solo como acompañado o a través de la red con usuarios de todo el mundo, las limitaciones no existen con esta obra atemporal de jugabilidad casi perfecta, un listón muy elevado para todos los títulos que vinieron después y que queden por venir.
Excelente. 9.5/10
World of Warcraft
Plataforma: PC
Formato: CD-ROM
Género: MMORPG
Desarrolla: Blizzard Entertainement
Edita: Vivendi
Distribuye: Vivendi
Lanzamiento: Febrero 2005
"Fantasía medieval hecha realidad" por Albert Gil
Todo género ha recibido en un momento dado un juego que ha marcado un antes y un después en la forma de concebir los futuros desarrollos. Goldeneye cambió por completo la idea que teníamos de un shoot-em'up', y Super Mario 64 reinventó a los plataformas. Y, como no podía ser de otra forma, este inevitable punto de inflexión también se produjo, hace un par de años, en el género de los MMORPG (juegos de rol online masivos).
En una época en la que el género empezaba a mostrar claros síntomas de cansancio y agotamiento (debido al constante lanzamiento juegos enfocados exclusivamente al jugador experto y dedicado), Blizzard se sacó de la manga el mayor fenómeno social jugable del último lustro: World of Warcraft. Tal y como es habitual en todos los juegos de la compañía, lejos de intentar innovar en el terreno de los MMORPG mediante un juego complejo y denso, lo que se intentó fue crear un producto divertido y ameno, y a su vez con todas las posibilidades que ofrece un mundo virtual persistente. Todo ello con el fin de atraer no sólo a los hardcore', sino también a aquellos jugadores que jamás se habían planteado la posibilidad de pagar mensualmente para disfrutar de su juego favorito. Blizzard ha roto los moldes que determinaban qué clase de jugador podía jugar a un MMORPG: ya no hay que dejar el trabajo, los estudios y los amigos para poder ser alguien dentro de un universo de este tipo.
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Las claves del éxito rotundo que ha cosechado (y que sigue cosechando) World of Warcraft son varias. Por un lado tenemos la sencillez de su propuesta jugable, que no es otra que evolucionar a nuestro avatar subiendo niveles mientras conseguimos armas y armadura cada vez de mejor calidad (tras superar misiones y derrotar a complicados jefes de mazmorras) y luchamos contra los integrantes de la facción rival (hay dos facciones en el universo de Warcraft: la Horda y la Alianza). Por otra parte está la facilidad con la que cualquier persona puede empezar su propia aventura y avanzar sin mayores complicaciones, sin tener que recurrir a tropecientas guías o visitar los foros de la red para saber qué hacer tras doblar la siguiente esquina, y en definitiva, sin llegar al tedio en el que lamentablemente tienden a caer aquellos juegos que han terminado por sucumbir ante la irresistible propuesta de Blizzard. Y todo ello redondeado por una interfaz sencilla y efectiva, que ya han copiado algunos de sus principales competidores. Y por último, la impresionante manifestación artística que da vida a Azeroth, desde los gráficos hasta el apartado sonoro, y que logra integrarnos como otro guerrero más de un mundo que goza de una ambientación pocas veces vista en juego alguno, y sin la necesidad de disponer de un ordenador de última generación para disfrutarlo en todo su esplendor. La idea de Blizzard es clara: todo aquél que quiere, puede jugar a World of Warcraft.
A lo largo de estos últimos dos años se han ampliado los horizontes del juego original con el lanzamiento constante de parches de contenido (todos ellos gratuitos). Así, se han introducido nuevas mazmorras, un completo sistema de PVP (lucha entre jugadores) y cientos de nuevas misiones con sus correspondientes recompensas: lejos de haberse acomodado en el éxito, y con el reciente lanzamiento de la expansión, el 'fénomeno WoW' parece no haber hecho más que empezar. De hecho, y lejos de limitarse únicamente al ámbito videojueguil, Blizzard ya ha aprovechado el indudable tirón de la franquicia para sacar al mercado comics, novelas, juegos de mesa y, lo último, un juego de cartas coleccionistas al más puro estilo Magic: The Gathering.
Diversión y magia se dieron de la mano en el año 2004 para dejarnos uno de los juegos que, han sido capaces de marcar un antes y un después no sólo en la historia del género, sino también en la del videojuego. Ningún videoadicto que se precie debería dejar pasar la oportunidad de probar el MMORPG más exitoso de todos los tiempos: avalado por más de 8 millones de usuarios.
Excelente. 9.5/10
Shadow of the Colossus
Plataforma: PlayStation 2
Formato: DVD-ROM
Género: Aventura
Desarrolla: Team ICO
Edita: SCEI
Distribuye: Sony España
Lanzamiento: Febrero 2006
"Comienza la era de los colosos" por Luis López Escudero
Shadow of the Colossus es un agradecido accidente en el devenir de esta industria, un loable esfuerzo en búsqueda de nuevos caminos, una obra de un autor, Fumito Ueda, con agallas pero, por encima de todo, es un peculiar rompecabezas donde el concepto de movimiento permea todas y cada una de sus piezas.
Un rompecabezas que escenifica un conflicto humano de tintes trágicos empleando como vehículo narrativo el único recurso intrínseco a la naturaleza de los videojuegos: la interacción. Los matices, las connotaciones y el nudo de este amargo relato se irán hilvanando con cada sucesiva estocada que el jugador irá asestando a estos enigmáticos colosos. Seres crepusculares que cabalgan entre la vida y la muerte atravesando parajes emborrachados por una hipnótica luz solar y cuyas figuras, recubiertas de amasijos de rocas, fuertemente enraizadas en las artes precolombinas, constituyen una estampa visual que quedará grabada a fuego en la memoria del usuario.
Jugador que agradecerá desde el inicio la claridad y lo intuitivo de la propuesta. Aquí no hay combinaciones interminables de botones, ni multitud de estadísticas, ni rebuscados sistemas de puntuación. Como buen rompecabezas que es, su profundidad, su complejidad nace del análisis e identificación de las piezas que se encuentran a nuestra disposición y cómo habremos de colocarlas para completarlo correctamente. Piezas que en Shadow of the Colossus adoptan formas de la más diversa índole. Desde acantilados o templos derruidos hasta colosos de dimensiones mastodónticas. Porque aquí, en este rompecabezas, las piezas más importantes cambian, evolucionan y, por supuesto, se desplazan a su antojo.
Divisar los puntos débiles del coloso con la Espada Antigua, azuzarlo con flechas para hacer notar nuestra presencia, comprobar sus reacciones o tener en cuenta las posibles ventajas naturales que nos proporciona el entorno constituirán el abecedario de la planificación de nuestras acometidas.
Decidida la estrategia, procedemos a aplicarla, a unir las piezas que, a priori, parecen encajar. Y entramos de lleno en un proceso de deducción, de prueba y error que termina por conformar una experiencia enriquecedora: modificar completamente nuestras estrategias debido a la inesperada reacción del coloso, buscar ese salto que desafía a la gravedad, agotar las pocas fuerzas que nos quedan para llegar a ese pequeño saliente, soportar los continuos vaivenes de su cuerpo, etc. Un abanico enorme y variado de interacciones entre cuerpos en constante movimiento y de dispar escala que proporciona una experiencia sin igual en el panorama actual de los videojuegos. Y para encolar este rompecabezas, no se podría concebir mejor instrumento que la inspiradísima banda sonora de Kow Otani. Oriundo de series de animación, Otani se empapa del vigor e imaginería del mundo ideado por Ueda para producir una partitura evocadora de tiempos remotos, exótica en sus matices, melancólica en su concepción y enérgica en su desarrollo.
Embriagado por el acompañamiento musical, el jugador despertará a causa del estridente silencio, de la realidad de una tierra desértica, desolada. El susurro de las corrientes de aire, los relinchos de nuestro fiel Agro o los ruidos que producen los pequeños seres que reptan y malviven en este inhóspito lugar serán los compañeros más habituales de nuestra travesía. No existe mejor manera de explicar el diálogo de la soledad y Ueda nos lo ha vuelto a recordar por si alguien lo había olvidado.
Con tan solo dos obras en su haber, Ueda se ha convertido en un autor de principios en una industria sin ellos. Lejos de ser devorado por su propia creación, ha buscado nuevos conceptos más allá de ICO, nuevos océanos por los que navegar con este indómito rompecabezas. Los enigmas, los acertijos que ha descubierto durante su ardua travesía siguen hablando en futuro aún hoy día, casi un año y medio después de su salida en el mercado americano: tal es la vigencia de esta creación.
Obra Maestra. 10/10
