Diez años de Meristation

De cómo un cúmulo de circunstancias desembocaron en la fundación de la primera web de videojuegos en español y sus primeros 10 años de historia.

10 Aniversario de Meristation.com

Incrédulo. Con esta cara llego al décimo aniversario de Meristation.com. Tengo la sensación de vivir en un sueño, en una utopía, del que temes despertarte en cualquier momento, pues lo que está sucediendo no se ajusta a los parámetros a los que la realidad impone, o imponía, sobre el sector del videojuego. Y no me malinterpretéis, no se trata de un estado onírico crematísticamente hablando, que aquí seguimos siendo todos unos trabajadores pluriempleados que en su tiempo libre vuelcan toda su pasión por los videojuegos en Meristation junto a cientos de expertos colaboradores. Esta ingravidez, esta sensación de no estar tocando con los pies en el suelo, se debe a que este proyecto, que pretende ser guía y luz, hecho por videoadictos para videoadictos, con vocación de objetivo e indiscutiblemente independiente, este proyecto como decía, aún flota.

Primera portada de Meristation

Y no sólo flota, si no que navega a buen ritmo, cada vez a mayor velocidad y no deja de crecer en esta travesía, convirtiéndose en un gigantesco buque que da cabida a más usuarios de los que jamás hubiese imaginado. Siguiendo con la metáfora, cuando miro sorprendido hacia la cubierta, repleta de jugadores felices de viajar con nosotros, y vuelvo la mirada hacia el mar infinito de entretenimiento electrónico que tenemos ante nosotros, me invade un sentimiento de satisfacción. Así pues, en este estado de asombro por ver que aún nos mantenemos a flote, de orgullo por haber sido fieles a unos principios y de expectación por todo lo que está por venir, me dispongo a contaros la pequeña historia de este proyecto llamado Meristation Magazine.

Aviso para navegantes, absténganse de seguir leyendo los enemigos de los culebrones y las historias sensibleras. Figura que tiene que ser la historia de una web, pero soy incapaz de contarlo sin salpicarlo del contexto personal e histórico que la ha condicionado.

La crisis del 92

/es/node/Array

No hay mal que por bien no venga, o Dios te cierra una puerta para abrirte un portal, me ha repetido firmemente mi abuela en momentos de dificultades. Como las que pasó el negocio de mis padres a mediados de los noventa. Habían pasado los juegos olímpicos de Barcelona '92, cuando una crisis económica galopante, de la que nadie apenas habla, sumergió en la ruina a decenas de empresas. El restaurante de mis padres, Can Meri, sito en Llagostera en la provincia de Girona, al noreste de la península, había sido durante treinta años lugar de visita obligatoria por los miles de turistas venidos de toda Europa que se acercaban a disfrutar de las acogedoras playas de la Costa Brava. Con menciones incluso en la Guía Michelín, nada hacía pensar que la estabilidad del negocio fuera tan susceptible de situaciones macroeconómicas desfavorables. Pero así fue. Los turistas casi desaparecieron, los comensales nacionales pasaron de venir cada fin de semana a sólo una vez al año, siendo imposible mantener la estructura del personal contratado durante tantos años. La pelota de deudas había empezado a rodar y duplicaba su tamaño cada año que pasaba.

Fue entonces, en 1996, cuando decido dejar mi ocupación de técnico de sonido de conciertos en directo para volver junto a mis progenitores y buscar una solución a la, cada vez más preocupante, situación. Se imponía hacer un cambio radical. El restaurante, que había dado la espalda a la población local para atender las necesidades de los extranjeros, debía adaptarse al nuevo escenario. Y así fue, carta nueva, platos más asequibles, pizzas, bocadillos, y todo ello sin perder la tradición de cocina catalana que tanta fama le había otorgado. Pero fuimos un poco más allá.

Cerramos uno de los comedores para reconvertirlo en un Café Internet y animar así a la gente a que se adentrara en aquel local que hasta entonces lo había visto tan distante como a los extranjeros que antiguamente lo repletaban hasta la bandera. Era el primer local con Internet de la provincia. Tres módems de 9.600 kbps permitían a la gente usar buscadores como Altavista, índices temáticos como Olé y el adictivo IRC. Os diré un secreto, en cuanto alguien quería probar aquello de los ordenadores, lo primero que hacía era conectarle al chat y explicarle cuatro cosas básicas para tener conversaciones privadas. Automáticamente se convertían en clientes habituales. Las cosas funcionaban, empezamos a recuperar clientela, pero yo me aburría soberanamente. Fruto de ese estado contemplativo, imaginé qué podía hacer, con los recursos a mi alcance, para que las interminables horas de trabajo fueran menos pesadas.

Soy jugador desde los primeros Spectrum, aunque yo fui de la vertiente MSX y posteriormente de Atari ST. Tuve también una Megadrive y había tomado contacto con la Súper Nintendo en el pasado. Devoraba revistas inglesas como "Computer & Video Games", que llegaban a las librerías de las poblaciones de costa gracias a la distribución de prensa internacional. Sus críticas nada tenían que ver con lo que la prensa especializada de aquel entonces me ofrecía. Mi periplo como jugón me llevó hasta los PC 486, con sus entrañables aventuras gráficas al estilo Monkey Island, los primeros títulos de estrategia como DUNE 2000 y, sobre todo, los de acción en primera persona inaugurados por DooM y Quake. Con este bagaje a mis espaldas decidí ampliar la oferta del Café Internet instalando unos cuantos videojuegos, como Warcraft 2 o el primer Tomb Raider. Tuvo muy buena aceptación. Los vendedores se quedaban a jugar toda la tarde matando orcos en red en lugar de ir a trabajar y además no consumían teléfono, ya que por entonces se pagaba la conexión a Internet por tiempo como si fuera una llamada local.

La génesis
Un colega, poseedor de una flamante PlayStation, solía visitarme y al ver la apuesta por los videojuegos en PC que habíamos iniciado se dedicó a pincharme con argumentos como que un PC jamás superaría a su consola, que si los nuevos gráficos 3D de PSX, que si el sonido multicanal, etcétera. Consiguió que me picara y empecé a investigar por la red sobre esto de los polígonos tridimensionales y topé con una novedad mundial, la tarjeta Voodoo de 3DFX. Por ‘sólo' 80.000 pesetas, 450 euros más o menos, compré una de las primeras unidades que llegó a España. Lo mismo hice con una SoundBlaster AWE 64, un monitor de 17 pulgadas y un señor joystick Wingman Extreme de Logitech que aún corre por la oficina. Montado este bicho, cuyo corazón era un Pentium 200 MMX y 64 MB de Ram, llamé a mi colega y en cuanto llegó le dije: "mira, te presento aquí, en el Café Internet de Can Meri, el ordenador que va a batir tu PlayStation, se llama ‘MeriStation'".

Con este ‘maquinón' para la época, se abría ante mí la posibilidad de atraer a más gente al local si conseguía presentar nuevos juegos cada semana y lo publicaba en el periódico provincial. Contacté con algunas distribuidoras de Madrid y en general me dieron largas, pero otras decidieron mandarnos títulos de riguroso estreno, entre las que recuerdo con mucho cariño a Teresa Núñez de Virgin y a Juan Díaz-Bustamante de Friendware, que vieron en esta iniciativa una forma de promocionar sus productos. Ofrecí a mis clientes la posibilidad de evaluar los juegos que probaban puntuándolos del 0 al 10.

Combiné la información que nos mandaban las distribuidoras con los comentarios de los clientes, las evaluaciones y mi propia crítica para colgarla en la web del Café Internet. Así fue como semana a semana se añadía en el apartado "Meristation" de la web del Café una nueva crítica de títulos de rabiosa actualidad. Pocas semanas después, empecé a recibir correos desde todas partes felicitándome por la iniciativa de crear la primera revista de videojuegos en castellano. No le di mucha importancia hasta que rebusqué por la red para ver si esto era cierto. Y así era. No había nada en nuestro idioma que se pareciese a las webs en inglés que ya por aquel entonces yo frecuentaba, como Gamecenter, Gamesmania o Next-Generation Online, que ya ofrecían Reviews, Cheats y News.

Podría decir que aquí es cuando se produjo el nacimiento de Meristation. Me convertí en simple catalizador de unas necesidades existentes. Sólo había que decidir la línea editorial. No hubo que pensar mucho. Quería una revista online que ofreciera lo que a mí me gustaría leer, algo que lo pudiese haber escrito mi colega en el cual confío, con la experiencia de jugadores con bagaje, en definitiva, algo hecho de "videoadictos para videoadictos". Tras una reunión en el mismo Café, a altas horas de la noche, convencí a Elena Avellaneda, mi nueva pareja por aquel entonces, recién salida de la Universidad con su título de Historiadora del Arte, para que se enrolara en esta insensata aventura. No olvidemos que estamos hablando de 1997, donde la Red de redes era más conocida como "¿Inter-qué?".

Escribiríamos para gente como nosotros, les aconsejaríamos en sus compras, usaríamos un lenguaje respetuoso y cercano, seríamos objetivos y, ilusamente, independientes. Respondimos a los correos de quienes nos habían felicitado por la iniciativa ofreciéndoles unirse a este equipo. Eduardo Paradinas, Jordi Espunya, Toni Fernández, Félix de la Concepción, Carlos Noguera, Dani Herrero, Oroel Praena, Xabier García y Francisco Miguel respondieron a esta primera llamada. Poco después se les unieron Ignacio Ortiz, Joan Isern, Fernando Conde, Alberto de Vega, Santiago Lamelo, Emilio Peña y Ana Belén.

Las primeras actualizaciones eran semanales y sólo para PC. Cada domingo, tras una dura semana haciendo bocatas y sirviendo refrescos, me ponía a maquetar, con el vetusto Front Page, los contenidos que cada colaborador enviaba, y que ya por aquel entonces estaban organizados por secciones. El módem los subía perezosamente por FTP y ya teníamos una nueva edición de Meristation en marcha. No pasó mucho tiempo hasta que las actualizaciones fueron diarias y con noticias, lo que me obligaba a levantarme a las 6 de la mañana para que a las 9 estuviese todo subido y listo para ser leído por nuestros, cada vez más, lectores. Pronto el espacio web se hizo insuficiente para alojar tantas imágenes, por lo que hicimos un invento.

Cada sección estaba en un servidor distinto, usando el espacio web personal de los colaboradores. Al pinchar en Trucos, ibas a RedesTB, en Guías, a Arrakis, en Noticias, a CTV, pero siempre bajo un marco único superior desde el que se accedía a todas ellas. A falta de dinero había que poner a funcionar el ingenio. Pronto vimos la necesidad de cubrir también la actualidad del mundo de las consolas, copada por aquel entonces por PlayStation que estaba triturando a la Sega Saturn mientras que Nintendo 64 había conseguido mantener el tipo. Arrancada por Francisco Miguel e Ignacio Ortiz nacía la sección Mericonsolas, pero al poco cada una tuvo su propio canal, que se llamaban PSX Area y N64 Area.

Popularidad y problemas
El primer baño de realidad lo tuvimos en el SIMO, la feria de tecnología de Madrid, en septiembre de 1998. Habíamos publicado un artículo sobre piratería, la palabra maldita del sector. La verdad es que no se decía nada del otro jueves, es más, tras una divagación en la que quizás se disparaba en todas direcciones, distribuidoras incluidas, lo asumo, al final concluíamos criticándolo como una lacra a eliminar del sector. Sin embargo, un Product Manager, cuya nombre y compañía no mencionaré porque ha llovido mucho desde entonces, me llevó a un rincón de la feria, y con mirada menospreciante y amenazadora lanzó sobre mí toda su argumentación durante varios minutos ante la atónita mirada de Elena, dejándome a las claras que me estaba metiendo en un terreno muy pantanoso y que lo más probable era que desapareciésemos en el intento.

Aquí fuimos conscientes por primera vez de que la independencia tenía un alto coste y que el medio, Internet, empezaba a tener cierta relevancia. Entre otras cosas porque conseguimos salir en el mejor programa de radio sobre videojuegos que jamás se ha hecho: Game 40. Guillem Caballé y su equipo nos dieron un empujón muy importante para que gente que ni siquiera tenía Internet ya nos conociese. Por aquel entonces servíamos poco más de 500 páginas al día y empezábamos nuestra carrera como medio reconocido y prescriptor.

Toni Fernández, que en esos momentos era webmaster de la empresa valenciana Dirac, nos ofreció alojarnos allí por un coste testimonial y, además, ¡con un subdominio!, era meristation.dirac.es. Cómo molaba. Lo que en esa época hizo Toni por la web no tiene precio. Creó la primera Zona Foro, a golpe de CGI, implementó los Reanálisis a petición nuestra, pues nos pareció que era la mejor forma de dar credibilidad a nuestras críticas, y un sinfín de mejoras que ni se nos habían ocurrido y que muchas de ellas aún siguen en activo, aunque sea con otra tecnología.

Habían nacido los Premios EME a los mejores videojuegos. En la misma linea participativa, decidimos otorgar unos galardones que reconociesen cuáles habían sido los mejores títulos del año anterior elegidos por los usuarios mediante votación libre. Las primeras entregas fueron presenciales en Madrid, en el Centro Mail de Callao, en la Facultad donde se rodó Tesis y en los cines Palafox. Luego, por costes y logística, tuvimos que abandonar esta bonita tradición. Son ya nueve años entregando los Premios EME y se han convertido ya en toda una referencia.

Seguimos creciendo, compramos el dominio Meristation.com, aumentaron las secciones y los costes empezaron a asfixiarnos. Evidentemente no podía cobrar nadie y la única forma de mantener el servidor en marcha era rascándome el bolsillo. Así fue durante meses, pero afortunadamente luego apareció lo que se suponía sería nuestro salvavidas económico: la publicidad online. Firmamos con Doubleclick, y durante un tiempo las cosas parecían ir bien, pero a los pocos meses nuestro gozo cayó en un pozo, pues los ingresos no sufragaban el precio del inmenso ancho de banda que consumíamos. Ni más ni menos que 256 kbps, o sea, una cuarta parte de lo que ofrece hoy en día una línea ADSL de 1 Mbps.

La cruda realidad contrastaba con la felicidad que nos invadía por ver que cada vez nos visitaba más gente, que todos valoraban el esfuerzo por mantener la línea independiente y que empezaban a tomarnos como una alternativa seria a los medios impresos. En este clima tuvimos una crisis de identidad. Habíamos tomado algunas decisiones novedosas y arriesgadas de las que nos sentíamos muy orgullosos, como relegar los anglicismos Preview y Review por los más propios de nuestra lengua Avances y Análisis, y que hoy son ya términos normales que usan incluso las revistas de papel. Sin embargo una sombra de duda se cernió sobre la marca Meristation.

Consideramos que sonaba a extranjero y que no representaba para nada a los videojuegos. Vaya, que alguien que buscase información sobre videojuegos antes iría a un "Juegosmania", a un "Hobbyjuegos" o algo similar que a Meristation. Lo sometimos a votación entre todos los colaboradores, se mandaron decenas de nombres y cuando parecía que teníamos al candidato ideal, cuyo nombre no recuerdo, alguien dijo "a mí me gusta Meristation". Lo pensamos y todos sin excepción, decidimos seguir con este absurdo nombre. El eslogan, "de videoadictos para videoadictos", también se puso en tela de juicio, por las connotaciones negativas que tiene la palabra "adicción", pero el término "jugador", más cercano a la ludopatía, nos pareció aún peor y menos representativo.

Tras romper abruptamente con Doubleclick, pasamos un periodo de algo más de un año de relativa tranquilidad económica, no teniéndonos que preocupar por los costes pues la publicidad que contratábamos directamente los cubría. Pero una oferta para colaborar con PROEL, editora online de los medios del grupo Prisa, nos pareció una forma de dedicarnos más a la redacción de contenidos mientras otros se preocupaban de la parte técnica y publicitaria. La red estaba en plena efervescencia, se empezaba a hinchar la burbuja ‘puntocom', y todo el mundo creía que habíamos llegado al país de las maravillas. Sin embargo, mientras webs de reciente creación como Olé daban el campanazo y se vendían por varios miles de millones de pesetas, nosotros peleábamos para salir de nuevo de las pérdidas que generaba nuestro éxito, hasta el punto de pedir que no nos sacaran en la tele o en periódicos de tirada nacional puesto que ello conllevaba aumentar el tráfico y con ello los costes.

Empezó a salir competencia a razón de una por semana. A la existente y respetada GamesReview, se le sumó todo tipo de subproductos avivados por el hambre del capital riesgo. Incluso Gamespot lanzó una versión en castellano con una redacción unipersonal en nuestro país. Otros, frutos de la especulación ‘puntocom', daban muchísimo miedo, como Oniric, del grupo Wanadoo, con una capacidad para invertir fuera de nuestro alcance. Con decir que sus redactores tenían dedicación total con sueldos que nosotros ni habíamos soñado os lo cuento todo.

Eclosión de la burbuja
Pero todo lo que sube, baja. Y vaya si bajó. El crack de las puntocom no dejó títere con cabeza. Que se lo pregunten a los accionistas de Terra que perdieron hasta la ropa interior en la bolsa. Se puede decir que cerraron 9 de cada 10 sitios web. Paradójicamente, el dinero que había invertido Oniric para promocionarse en Meristation fue lo que nos dio fuelle para no desaparecer en aquel tsunami economicodigital. Había llegado ya Katana, perdón, Dreamcast y pronto lo haría PlayStation 2, que se convertiría en icono y sinónimo indiscutible de consola en los siguientes siete años.

Gracias al crack tecnológico pudimos pagar a un grupo de programadores freelance próximos a Meristation el rediseño completo de la web. La principal ventaja era lo que no se vería. Pasábamos a un sistema de generación de páginas dinámicas gracias al uso de una base de datos como almacén de los contenidos. Atrás quedó el maquetar las páginas a mano, con el bloc de notas o Dreamweaver, para subirlas luego por FTP. Por fin podíamos crear contenidos con antelación y programar su publicación diferida. Esto nos hizo ganar agilidad y con ello poder publicar más cantidad de información en el mismo tiempo.

Pero no fue tan bonito. Cuando estrenamos la web, en octubre de 2001, todo el sistema se vino abajo. Era innavegable, lento y repleto de fallos. Así estuvimos durante un interminable y angustioso mes y medio. Tras cientos de ajustes finalmente alguien dio con el problema, que era la forma como estaba implementado el código de la publicidad, y tras eliminarlo la web y los foros despegaron.

Ahora podíamos actualizar desde cualquier lugar del mundo donde hubiese conexión y un navegador. Las coberturas en tiempo real de los eventos, como la feria E3 de Los Ángeles o el Tokio Game Show, a los cuales llevamos asistiendo desde el año 1999, eran las grandes beneficiadas. Los lectores podían saber al instante, a más de 10.000 kilómetros de distancia, lo que los principales diseñadores contaban para Meristation.

En estos diez años hemos conocido y entrevistado prácticamente a todos los grandes personajes del videojuego. Shigeru Miyamoto, Will Wight, John Carmack, Gonzo Suárez, Sid Meyer, Chris Taylor, Shingo Seabass, Keiji Inafune, Hironobu Sakaguchi, Tomonobu Itagaki, etcétera. Algunos incluso son ya viejos conocidos, como Peter Molyneux, Dave Perry o Hideo Kojima, con los que casi se puede decir que mantenemos cierta amistad. A toro pasado, la cobertura de eventos como los mencionados E3 y TGS, o el difunto ECTS de Londres, se recuerdan con cariño. Sin embargo, prepararlos y hacer los reportajes in situ, es una de las cosas más agobiantes que puede hacer un periodista. Son cuatro días de vorágine, de correr por pasillos, de pelear por un punto de acceso a la red, de decenas de entrevistas, de colarse a última hora en presentaciones sorpresa, de horas encerrados en la habitación del hotel redactando el contenido hasta la madrugada para repetir el periplo al dia siguiente. Quien lo supera tiene una medalla en su scorecard personal.

En el 2002 se abrió un gran debate por la tendencia de muchos sitios web, entre ellos ElPais.es, de pasarse al formato de pago por acceso. IGN, Gamespot y otros sitios internacionales abrieron esta puerta al crear zonas restringidas para suscriptores que podían acceder a contenido exclusivo y al archivo histórico. Nosotros lo tuvimos claro desde el principio. Este es un medio libre y gratuito que debía llegar a todo el mundo. De lo contrario era imposible seguir firmes en nuestras directrices. Así que preferimos aguantar las penas económicas a tener que exprimir a los usuarios. No descartamos que en el futuro, para dar un servicio extra, un verdadero valor añadido, como descargar vídeos en alta resolución, no nos quede más remedio que recurrir a alguna forma de micropagos o incluso de suscripción si luego realmente el usuario le va a sacar un provecho en forma de descuentos en sus compras o regalos directos. Pero de ahí a cobrar por poder leer un Análisis creo que no sería una decisión acertada. Por suerte la publicidad en Internet está creciendo, y poco a poco los distintos costes se pueden ir pagando sin tener que cargarlo sobre los lectores.

En esos días Microsoft anunció que entraba a competir con Sony y lanzó su vetusta Xbox. Aunque superior en potencia y gráficos, no pudo imponerse a la popular PS2. En paralelo Dreamcast sufrió una muerte injusta y prematura al tiempo que Nintendo quiso acercarse más a los jóvenes con una GameCube pequeñita, barata y equipada con un asa.

Cambiar para mejorar

Las máquinas habían dicho basta. El uso de Windows NT impedía seguir con el gestor de contenidos que usábamos pues una migración a Windows 2000 implicaba reprogramarlo todo. Tuvimos que hacer otro esfuerzo y encargar un nuevo gestor a una empresa externa, pues la magnitud y complejidad impedía que lo hiciésemos nosotros mismos. Nos decidimos por el tándem Linux y MySQL. El estreno, con rediseño incluido, de nuevo fue de infarto. No funcionaba nada. Esta vez nos costó más salir del agujero, casi dos años, puesto que el problema era el inmenso volumen de tráfico que teníamos y que los servidores, unos prehistóricos Pentium 3 escasos de memoria, no daban para más.

A ello se añadía que el gestor de contenidos no estaba todo lo optimizado que debía para un entorno de trabajo con tanta carga. No ha sido hasta el pasado mes de enero, con el cambio al nuevo proveedor de acceso tras finalizar el contrato de colaboración por cinco años con Prisacom, que las cosas han mejorado sensiblemente. La mano experta de Markus, nuestro actual programador, ha llevado los foros hasta límites insospechados y ha conseguido que un solo servidor para la revista haga el trabajo de tres.

Celebramos el décimo aniversario en el momento más álgido en cuanto a cifras. Meristation está en el puesto 840 en el ranking mundial de sitios web Alexa.com, la visitan más de 2,2 millones de usuarios únicos al mes que consumen más de 60 millones de páginas. Ha vuelto a subir en la encuesta de la AIMC, del puesto 19 al 15, lo que indica que más allá de las frías cifras, los lectores recuerdan y recomiendan Meristation cuando se les pregunta.

En todo este tiempo, y ahora ya en compañía de Xbox 360, Wii y PlayStation 3 -y por supuesto las imprescindibles PSP y DS-, hay algo que no ha cambiado. La ilusión, a pesar de los problemas técnicos o económicos, que todos, colaboradores, redactores, grafistas y programadores, hemos puesto en este proyecto. Valoramos cada correo electrónico que recibimos felicitándonos por el trabajo que realizamos y cada mensaje de soporte y ánimo en los foros. Sin este contacto permanente con vosotros estaríamos totalmente desorientados y gracias a los mensajes tenemos cada vez más fuerza para seguir adelante.

Ahora que podemos tomar decisiones sobre nuestro futuro a nivel técnico, se abren muchos retos y una necesaria puesta al día en cuanto a servicios, que a causa de los antiguos servidores no podíamos emprender. En ello estamos, y esperamos poder ponerlo en marcha a lo largo de este año, con el objetivo de ofrecer la mejor experiencia en cuanto al acceso a los contenidos y de participación en la comunidad. Se ha hecho mucho, pero queda mucho por hacer. Me gustaría ver a través de un portal intertemporal cómo será Meristation dentro de 10 años, aunque disfrutar de los pequeños avances diarios es también muy satisfactorio. En cualquier caso, aquí os esperaremos. Gracias por leernos.