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MotorStorm, Impresiones

Bienvenidos a Monument Valley, en pleno desierto de Arizona. Bienvenidos al festival de carreras más rave y brutal que se recuerda desde Destruction Derby o Burnout. Motos, camiones, WRC, ATV o buggies, todos en la carretera, sin reglas y con un único ganador.

Bienvenidos a Monument Valley, en pleno desierto de Arizona. Bienvenidos al festival de carreras más rave y brutal que se recuerda desde Destruction Derby o Burnout. Motos, camiones, WRC, ATV o buggies, todos en la carretera, sin reglas y con un único ganador. Tragarás barro...

MotorStorm arranca con quietud. Lo hace con una meditada y reflexiva secuencia que a modo de panorámica fotorrealista ofrece las vistas de un valle rocoso, un valle que podría ser cualquiera de todos los que pueblan el desierto del medio oeste americano. Unas palabras evocadas con voz profunda a cargo de un indio nativo apelan al nuevo tipo de guerrero que visita esas tierras para combatir contra "el silencio milenario". Escasos segundos más tarde, una caravana compuesta por todo tipo de vehículos motorizados irrumpe en escena como un vendaval. Es el nuevo tipo de guerreros descritos por el nativo navajo, que vienen dispuestos a retar y derrotar a este milenario Monument Valley como mejor saben hacerlo; atravesándolo y marcándolo con sus neumáticos de todas las maneras posibles.

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Y es que este nuevo título de Evolution Studios, creadores de la serie WRC, recrea todo el despliegue que un festival de carreras con tintes rave lleva implícito. Esto se apreciará mejor en las cinemáticas que acompañan a MotorStorm -que muestran exhibiciones, conciertos, montaje de los circuitos o panorámicas-, mientras que el juego se centra, como no podía ser de otro modo, en las vibrantes y muchas veces brutales carreras de las que se adelanta un pequeño anticipio en las escenas que acompañan a los menús. Para correr en este festival es necesario tener un ticket, cada uno de los cuales da acceso a ocho carreras diferentes del total de 65 pruebas, con sus propias reglas, trazado, máquinas y comportamiento de los pilotos.

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Las primeras partidas con MotorStorm evocan sensaciones que desde la lejanía recuerdan en cierta manera a ese gran título que acompañó los primeros pasos de PlayStation y que fue Destruction Derby; no se trata tanto de destrozar al rival, si no de competir por ganar una carrera quitándonos del medio a los rivales y haciéndolos colisionar contra cualquiera de los miles de accidentes geográficos que rodean al circuito.

MotorStorm (PlayStation 3)

En este sentido MotorStorm recoge parte de la herencia que ha dejado en esta generación pasada Burnout. Para cada impacto que suframos tendremos una repetición a cámara lenta en la que apreciaremos el choque en toda su fatalidad mientras el vehículo se hace trizas y el piloto salta por los aires con una física ragdoll basada en Havok que interactua con el entorno de la misma forma que lo hacen los vehículos. Tampoco podía olvidarse del elemento que Criterion elevó hasta lo imprescindible: un turbo, incluido en todos los vehículos y controlado por calentamiento.

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"Este nuevo título de los creadores de la serie WRC recrea todo el despliegue que un festival de carreras con tintes rave lleva implícito"

El escenario es un factor muy importante en MotorStorm. Discurrir sobre circuitos que comparten las mismas características geográficas requiere que la ambientación sea capaz de dar una sensación de variedad. Los casi 400 kilómetros cuadrados de este parque natural de Monument Valley, situado en Utah, cerca de la frontera con Arizona, y el ingenio de Evolution diseñando los circuitos intentarán que así sea. Desde el desarrollo se ha querido dar un toque espontáneo y natural a todos los acontecimientos que suceden: "el objetivo es recrear completamente un lugar vivo, que existe realmente y donde se realiza un festival de carreras".

MotorStorm (PlayStation 3)

Para documentar las localizaciones, se grabaron desde helicóptero cerca de 50 horas de video HD, material que según el equipo han logrado explotar gracias a la experiencia aprendida con WRC: "una única localización ofrecerá la variedad que 16 paises mostraron en un juego de rallies". En la teoría, esto será posible apoyándose en múltiples rutas, trazados y opciones. Precisamente esos recorridos, muchas veces enrevesados, acrobáticos y buscando manifiestamente la colisión, verán como una gran caravana de máquinas radicalmente opuestas compiten por llegar los primeros a la meta. Siete clases en total; Rally Cars, Motos, ATVs, Buggies, Camiones, Big rigs y Mud Pluggers -estos últimos, vehículos 4x4 y muy en la línea de los todoterreno del Dakar-. Inicialmente tenemos apenas dos máquinas por categoría -personalizables con varios skins para cada una- pero podemos desbloquear el catálogo completo mediante el habitual procedimiento de ganar carreras.

MotorStorm (PlayStation 3)

El comportamiento de los demás pilotos hacia el jugador está determinado por el vehículo que elige. Por ejemplo, si escogemos pilotar una de las veloces motocicletas, el resto de rivales intentarán explotar nuestra débil resistencia a las embestidas, en cambio, si escogemos competir con un camión, la estrategia que emplearán los demás será evitarnos y poner la máxima distancia entre nosotros. Por ello sus creadores mantienen que "cada carrera es un desafio único". Y sí, en cada carrera compiten un cóctel de vehículos determinado por las reglas marcadas en el ticket, algunas, retos auténticamente malvados para motivar al jugador. ¿Cómo vas a ganar una carrera llena de camiones con una simple motocicleta?.

También tendremos que tener presente que dentro de cada circuito hay diferentes tramos que pueden escogerse y que benefician más a un tipo de máquna que a otra. Si corremos con un coche de rally nos veremos obligados a escoger siempre la opción más limpia, más comoda -que es la mas larga normalmente-para que nuestro vehículo pueda explotar todas sus posibilidades. De otra forma, estaremos capando su rendimiento.

MotorStorm (PlayStation 3)

"Presionando el botón de turbo nuestro vehículo saldrá propulsado a velocidades de vértigo, pero tiene un precio: la temperatura del motor"

Precisamente en el rendimiento es fundamental el turbo. Presionando el botón correspondiente nuestro vehículo saldrá propulsado a velocidades de vértigo, pero tiene un precio. Éste no requiere que proyectemos a los rivales contra las rocas, ni que realicemos derrapes, únicamente está ligado a la temperatura del motor. Si sobrepasamos los puntos rojos de la barra que aparece junto al indicador de velocidad, simplemente explotará. Su gracia está en saberlo dosificar y utilizarlo puntualmente en rectas, apoyando curvas muy cerradas para vencer a la inercia o antes de pasar por encima de uno de los espectaculares saltos que propician las diversas rampas instaladas en los circuitos.

Tanto si explota como si acabamos empotrados contra algún saliente o accidente geográfico, se activará una secuencia a cámara lenta en perfecto bullet time que gracias a una cámara libre nos permitirá deleitarnos con la fatalidad desde diversos ángulos. Después de esto, volveremos a pista, penalizados con los segundos que tarda el vehículo en ponerse en circulación y con un efecto discutible en el que éste aparece revestido de un color blanco transparente para seguidamente solidificarse con un parpadeo. El regreso a la carrera se hace con el coche intacto, aunque pueden sufrirse desperfectos a lo largo de la carrera. Los más vulnerables a acabar hechos añicos son las motocicletas y los ATV, aunque sus pilotos, manejabilidad al margen, tienen la posibilidad de dar puñetazos y de mofarse de los rivales.

La IA de MotorStorm es, junto  a su completo apartado gráfico, uno de los pilares fundamentales del juego. Tiene un acercamiento diferente a lo que se ha hecho hasta ahora: los pilotos no sólo intentan competir para quedar los primeros como ose hace hasta ahora, si no que por sus acciones y reacciones, simulan una auténtica carrera real que bien podría salir de un guión de Hollywood.

MotorStorm (PlayStation 3)

"La IA tiene tres metas: motivar al jugador, ganar la carrera y divertir". Estas tres directrices hacen que en conjunto, disputar una carrera de MotorStorm tenga más trasfondo que la CPU contra el jugador "cada carrera es un microcosmos de pilotos intentando conseguir la victoria, atacando y contraatacándose y ante todo, buscando la espectacularidad de los especialistas en sus movimientos".

En nuestra visita a Liverpool, sede de Evolution Studios, pudimos profundizar más en este punto, charlando con el responsable de la IA de MotorStorm, y realmente, todo es mucho más complejo de lo que parece a simple vista: la IA reacciona contra nosotros dependiendo de una gran cantidad de variables como pueden ser posición en la carrera, tipo de vehículo, si hay otros coches cerca y del tipo que son, la velocidad que llevamos o la orografía.

"Los pilotos no sólo intentan competir para quedar los primeros: por sus acciones y reacciones, simulan una auténtica carrera real muy cercana a la experiencia multijugador"

Todo este cálculo de variables se realiza por el llamado "gag system". Tuvimos ocasión de correr una vuelta con este sistema desactivado; no difería de un título normal y corriente de conducción donde los pilotos van cada uno a su faena y donde se centran en quedar primeros realizando impolutamente el tratado. Al activar el sistema, el cambio fue sorprendente: aparecieron de repente decenas de acciones e interacciones en carrera dando una sensación de "todos contra todos" y en definitiva, de microcosmos.

En total, la IA de MotorStorm es capaz de realizar más de 300 acciones diferentes. "Mucha gente se ha centrado en la nueva generación en hacer los coches más brillantes, con texturas y reflejos HD. Nosotros no queríamos eso, teníamos claro que queríamos utilizar este potencial en definir la nueva generación desde un punto que no fuera el visual. La IA refleja perfectamente esas intenciones; puedes experimentar las mismas sensaciones enfrentándote contra ella que jugando online. Te ataca, va a por ti., te cierra el paso, te impide que te escapes e incluso te amenaza cuando pasa cerca tuya llevándose el dedo al cuello y cercenándolo".

En el apartado gráfico, MotorStorm resulta simplemente espectacular. Poco nos equivocaríamos si lo calificamos como el más vistoso de todos los títulos de la primera hornada de PS3, por encima de Resistance o Ridge Racer. Aunque es cierto que ha sufrido varios reajustes, el nivel final es excepcional; velocidad -aunque no alcanza 60 frames por segundo-, fluidez, escenarios fotorrealistas, veinte coches en pista, gran cantidad de efectos blur y partículoas y especialmente, barro, mucho barro salpicando por doquier. El tono de rave ha sido contemplado en el aspecto sonoro, ya que se cuenta con pistas licenciadas de bandas que encajan a la perfección en esta temática: Nirvana, Primal Scream, Slipknot, Pendulum, Wolfmother o Every time I Die.

El juego soporta también control con el Sixaxis; se abandona toda función del analógico y la inclinación del mando de izquierda a derecha determina el grado de giro del vehículo, mientras que los gatillos se vuelven a emplear como acelerador y freno. De inicio resulta excesivamente exigente, muy sensible y hasta incómodo, pero es cierto que el control mejora con la práctica hasta el punto de resultar diferente, divertido e incluso "más preciso que el tradicional" unas pocas carreras después, aunque hay que invertir tiempo y paciencia en ello.

La versión japonesa de MotorStorm no incluye multijugador ni modo online en su versión japonesa, lo cual es un grandísimo handicap, pero desde el estudio se ha prometido que para su debut europeo y americano -tras su retraso-, supuestamente en marzo, el multijugador acabará resolviéndose mediante juego online y aumentarán las posibilidades mediante descarga de contenido; nuevos tickets, circuitos, skins y vehículos a los que ya pudimos echar un ojo en nuestra visita a las oficinas.

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