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Neverwinter Nights 2

Neverwinter Nights 2

La Vieja Guardia

Fiel a la obra original, Obsidian ha conseguido realizar un juego de rol en el cual los usuarios y aficionados podrán dar rienda suelta a su imaginación. Con Neverwinter Nights, el buen rol continúa.

Actualizado a

Ya han pasado más de cinco años desde que saliera Neverwinter Nights y el número de personas que lo siguen jugando se cuenta por miles. La clave de su éxito radica en un sistema multijugador sin precedentes y una poderosa herramienta para crear historias, una combinación que no ofrecía ningún otro juego de rol hasta la fecha.

Neverwinter Nights 2 (PC)

Y como no podía ser de otro modo, el juego que viene a tomar el relevo se trata de su segunda parte, que sale al mercado con el objetivo de mejorar los aspectos en los que la primera entrega flojeaba, gráficos y campaña, manteniendo sus características online y creativas.

Tal y como ocurriera con Kotor, Bioware no será la encargada de desarrollar la secuela de uno de sus buques insignia, si no que cede esa tarea a Obsidian Entertainment, una de las pocas compañías independientes que quedan en la actualidad. Obsidian se ha formado con veteranos de compañías tan conocidas como Blizzard, Looking Glass, Troika o Neversoft, entre otras.

Desde que se anunció su desarrollo, Neverwinter Nights 2 se ha convertido en uno de los juegos más esperados para PC, y no sólo entre los aficionados al rol. Hay una comunidad muy numerosa deseosa de poner las manos encima al juego y empezar a desarrollar módulos y mundos persistentes que prolonguen la vida del mismo, algo que ya está sucediendo desde que están disponibles las herramientas de creación de módulos, hace aproximadamente un mes.

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Después de haber probado betas más o menos estables y la versión que sale a la venta en España, podemos decir sin ningún tipo de duda que Neverwinter Nights 2 es una compra obligada. No sólo se compra un buen juego de rol, se compra el acceso a miles de módulos y mundos persistentes que sin ninguna duda se irán creando mientras dure su existencia. Independientemente de la campaña, que es como si fuera otro módulo más pero creado por Obsidian, el fuerte de este juego sigue siendo el multijugador y el editor de mundos, no se puede separar del juego esta parte, la más importante.

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Esto no quiere decir que no se hayan esforzado en la campaña. Muchas de las críticas que recibió Neverwinter Nights fueron debidas a una campaña mediocre, cuando muchos esperaban algo similar a lo visto en Baldur's Gate. Esto lo han intentado solucionar en Obsidian, ofreciendo una campaña muy superior a la del juego original y con la posibilidad de llevar compañeros de grupo y controlarlos completamente, todo un guiño a los aficionados Baldurianos.

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Gráficos

Los que conocen el Neverwinter Nights saben que los gráficos pecaban de ser demasiado cuadriculados. En los exteriores no había desniveles curvos en el terreno y los interiores se repetían demasiado en aspecto y forma. En cierta modo este aspecto se justificaba porque implicaba una mayor sencillez a la hora de crear mundos con el Aurora Toolset, lo cual no es óbice para decir que esas cuestas en cuña tan características resultaban muy feas.

En esta ocasión los gráficos se han mejorado muchísimo. No sólo por los avances técnicos de estos cinco años, si no porque los exteriores han perdido ese aspecto de 'Legoland' y han ganado en vistosidad y realismo. Los interiores también se han mejorado en cuanto al aspecto, una barbaridad, aunque en este caso siguen asentándose sobre una cuadrícula, al más puro estilo Net Hack. No es problema, ya que mediante unas texturas de gran calidad y unos efectos muy buenos, el resultado es un motor gráfico precioso, tanto en el terreno como en los interiores, y por supuesto en la apariencia de los personajes.

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Ahora el terreno tiene una apariencia real, con formas curvas y una orografía creíble. Hay vegetación, árboles y bosques de verdad, no cuadrados sólidos como antes. Los pueblos y ciudades esta vez sí dan sensación de Baldur's en 3D, con ese aspecto de aventura épica tan característico de la gran saga de Bioware. Lo malo es que las casas siguen siendo las de Anacleto, que son más grandes por dentro que por fuera. Es decir al entrar en una casa, su interior no tiene nada que ver con la forma que se ve desde el exterior. No es que sea algo especialmente importante a la hora de jugar, pero sí para valorar la inmersión.

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La ambientación en las poblaciones es  buena y regular al mismo tiempo. Estéticamente, muy buena. Se nota que han dedicado gran esfuerzo en el apartado gráfico. A pesar de que los diseños de las casas no varían demasiado por no complicar demasiado el uso del editor, logran una apariencia muy bonita en conjunto. Buenas texturas y muy buena iluminación, con abundantes adornos y detalles que mejoran el aspecto general.

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La ambientación regular viene provocada por los PNJ's. Hay habitantes que se mueven de manera aleatoria y dan un aspecto más vivo al entorno, pero son demasiados los que permanecen estáticos eternamente en un mismo lugar. No habría estado de más algún tipo de ruta asignada a cada uno de ellos, algo sin excesivas complicaciones, sólo para eliminar esa sensación de estatuas vivientes.

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Los interiores están muy bien. Hay mucha más variedad que antes a pesar de seguir siendo en ángulos rectos, y destaca la gran cantidad de objetos que decoran las diferentes estancias. Otra vez las texturas e iluminación hacen acto de presencia, especialmente esos mosaicos que se pueden ver en algunas catacumbas. De todas maneras, a pesar de esa mayor variedad de escenarios, acaban repitiéndose demasiado.

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La parte que menos nos ha gustado es la ambientación de las tabernas. No hay nadie sentado en las sillas, ni en la barra, nadie gritando que necesita un trago de buena cerveza. Por no haber no hay ni humo. Sólo cuatro PNJ's en el mejor de los casos que acompañan a los que nos pueden dar algún tipo de información. Recordamos la ambientación de las tabernas en Arcanum o en el propio Baldur's. Por no decir nada de lo bien ambientadas que estaban las tabernas en muchos módulos de Neverwinter Nights, con camareras que atendían las mesas e incluso preguntaban al jugador si deseaba algo. Sin duda también harán módulos parecidos para esta segunda parte, lo que no quita que los de Obsidian se podrían haber esmerado más. Con lo importantes que son las tabernas en los juegos de rol.

PNJ's y PJ's tienen una buena apariencia incluso si acercamos el punto de vista. Las armaduras y ropas se aprecian con gran detalle y las partes metálicas producen brillos que aumentan el realismo. Los rostros están bien definidos, lo mismo que el pelo, y eso que estamos ante un juego que no es en primera persona. Tienen sincronización labial en las cinemáticas, excepto el personaje principal, que nunca habla. Las diferentes armaduras, capas, gorros y yelmos que pueden llevar, se ven reflejados en la vista externa.

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Los movimientos del combate son muy buenos. Siguen el mismo estilo que los de Neverwinter Nights, pero son más variados y reales. Son simbólicos y representan los cálculos de tiradas de dado para cada acción. Cuando manejamos a un personaje, éste puede ir corriendo o caminando a voluntad del jugador. Es un combate basado en las reglas D&D, el jugador decide qué arma o habilidad usar y el personaje cumple las órdenes siguiendo los cálculos de las reglas.

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Junto con el modelado del terreno, los mejores componentes del apartado gráfico son los efectos de partículas, especialmente los de la magia, y la iluminación dinámica. El agua, sin embargo, no emociona demasiado.

Nos gustaría destacar la buena labor que han hecho en la interfaz gráfica. Los menús están muy bien organizados y son de fácil acceso. Además, se pueden personalizar cambiando varios archivos XML. Se puede jugar sin 'hud', que se activa y se desactiva con una sola tecla. Si nos molesta el radar, lo podemos desactivar, y así con todos los iconos que podemos ver en pantalla.

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El aspecto del inventario, las ventanas del personaje y las ventanas de lectura y de propiedades de los objetos, es mucho mejor que en la primera parte. Antes al leer un libro salía una ventana insulsa, ahora tiene una textura que intenta parecer papel.

La calidad gráfica es muy buena, es un aspecto destacado del juego. Sin embargo, no esperéis algo como Oblivion o Gothic 3. Neverwinter Nights 2 está muy condicionado por el editor, diseñado de manera que no haya que ser un genio a la hora de crear mundos. Oblivion tiene un editor cuyo manejo es muchísimo más complicado a la hora de crear mundos que el de Neverwinter.

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Eso tiene ventajas e inconvenientes. El mundo en  Neverwinter se divide en zonas rectangulares con puntos concretos de carga para la siguiente, algo que quita dinamismo, pero gana en posibilidades a la hora de crear historias y nuevas zonas. Las ventajas superan con creces los inconvenientes.

Sonido

Lo más importante; está doblado al español. Es algo que puede no gustar a todo el mundo porque muchas veces el doblaje no tiene la calidad suficiente, pero es digno de alabanza que lo hayan hecho. No son muchas las compañías que invierten dinero en la traducción, y menos aún en el doblaje, así que es justo valorar este hecho. En todo caso, es multi-lenguaje, así que todo el mundo contento.

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La calidad del doblaje es irregular. Hay voces muy buenas y creíbles, otras suenan demasiado falsas y de dibujos animados. Al haber probado también la versión en inglés, se puede apreciar que las voces originales son  mejores, como suele ocurrir. En todo caso, es un doblaje aceptable tirando a bueno, con algunos errores o frases que se juntan demasiado, sin pausas, y con las comentadas voces absolutamente falsas y artificiales. Realmente hay algunas voces de 'los malos' que dan grima de lo malas que son. Sea como sea, en general la calidad del doblaje supera el aprobado alto.

La traducción es buena y no tiene fallos graves. Siguen llamando puntos de golpe a los puntos de vida y detalles por el estilo que no tienen mayor importancia, pero son problemas de la traducción oficial de D&D, que emplea términos muy discutibles, como la traducción de los nombres de las localidades. Llamar Nunca Invierno a Neverwinter no es la mejor de las opciones. Al lado del despropósito monumental que fue la  traducción de Oblivion, la de NWN2 es una maravilla.

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Los efectos de sonido son muy buenos, con EAX, sonido de ambiente muy similar al empleado en Baldur's Gate (hasta nos atreveríamos a decir que es el mismo) y pequeños detalles, como el fuego, que aumentan la inmersión en el juego. Por ejemplo, al acercarnos a una hoguera o antorcha, se oye arder el fuego desde la dirección correspondiente y aumentando en intensidad a medida que nos acercamos. En los combates, se nota la diferencia si se golpea una armadura de metal o de cuero, o si dos espadas chocan entre sí.

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La banda sonora es la típica. Música épica sinfónica de gran calidad, la cual cambia en función de la localización y de las situaciones (peligro, combate...). Es muy buena, como en los anteriores juegos de Bioware, y aumenta el aspecto cinematográfico de la campaña. A pesar de ello, es preferible desactivarla en favor de la inmersión. Si estamos interpretando un papel de un personaje en una época fantástica medieval, lo normal es que no se oiga música que no sea la de ambiente en las tabernas.

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Creación de personajes

Una de las partes más importantes en un juego de rol es la manera en la que definimos un personaje. Neverwinter Nights 2 usa las reglas de Dungeons and Dragons edición 3.5. Esto afecta a algunas de las reglas internas que usa el juego para calcular las diferentes acciones a realizar y a los efectos de las diferentes habilidades. Hay diferencias con respecto al Neverwinter Nights original, ya que éste usaba la tercera edición.

A la hora de crear el personaje el sistema es el mismo, pero hay más razas para elegir; Elfo Solar, Elfo del Bosque, Drow (Elfo Oscuro, ya presentes en la segunda expansión), Enano Dorado, Duérgar (Enano Oscuro), Svirfneblin (Gnomo de las Profundidades), Tiflin (Planodeudo), Aasimar (Planodeudo) y Mediano Forticor.

A esto hay que añadir las nuevas clases de prestigio, es decir, personajes de élite en una especialidad. Para acceder a estos personajes, se deben cumplir unos requisitos, por lo que no se pueden elegir desde el principio. Se incluyeron en la primera expansión y ahora se han añadido Ladrón Arcano, Duelista, Caballero Sobrenatural, Bersérker Frenético, Ladrón de las Sombras de Amn y Sacerdote Guerrero. Algunas clases se han ajustado para que resulte más difícil ganar experiencia debido a que sus aptitudes son demasiado elevadas.

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No hay unidades predefinidas, hay que crearlas desde cero. La principal novedad, además de las nuevas razas y clases, es que ahora hay más opciones de cambiar la apariencia del personaje. Rostro, pelo, color de piel y ojos, vello facial, etc. Lo que no hay son retratos, ahora se usa el propio del personaje.

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Hay más habilidades y se ha incluido el trasfondo, usado de una manera parecida en juegos como Fallout o Arcanum. Los trasfondos del personaje aumentan unas habilidades y disminuyen otras.

Muchas opciones para adaptar el personaje a gusto del jugador. En la campaña, muchas de esas habilidades no se notan demasiado e influyen poco en el desarrollo. El alineamiento, sin embargo, se tiene en cuenta a la hora de mantener la lealtad del grupo. Un personaje que se aparte de su alineamiento, puede acabar sin grupo.

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Campaña

Noyvern ha recuperado la tranquilidad después de que finalizara la guerra con Luskan. Sin embargo, un antiguo mal del pasado que parecía olvidado, vuelve a estar presente amenazando la frágil paz actual. Un desconocido héroe, interpretado por el jugador, será el encargado de salvar esa paz a través de una aventura de proporciones épicas.

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La aventura comienza en la ciudad de Puerto Oeste, durante la celebración de la Feria de la Cosecha, la introducción que sirve de tutorial. El protagonista, hijo adoptivo de un elfo llamado Daeghun Farlong, gana el torneo de la feria junto con sus amigos.

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Esa noche, después de la celebración, la aldea es atacada por Enanos Grises a las  órdenes de un mago misterioso que, al parecer, está buscando un objeto que se supone está escondido en el pueblo. Después de repeler el ataque, Farlong te envía a recuperar un objeto en unas ruinas para que lo lleves a la ciudad de Neverwinter, en la Costa de la Espada.

La campaña de Neverwinter Nights 2 es uno de los aspectos que más han cambiado con respecto al juego original. El cambio ha sido a mejor, y se puede decir que se han acercado a lo que teníamos en la serie Baldur's Gate, o mejor dicho, en Icewind Dale. Se puede considerar como una mezcla entre Kotor II y el primer Icewind Dale y aunque en líneas generales es buena, tiene una serie de defectos que la afean un poco.

Se han incluido más compañeros de grupo, cuatro en total de los muchos que irán apareciendo en la historia, frente a los tres que se podían llevar en la última expansión. Lo más novedoso no es el número en sí, si no que han optado por un estilo Baldur's Gate. Los compañeros siguen al personaje principal y el jugador los puede controlar en cualquier momento pulsando sobre su retrato. Los que no controla el jugador (o los jugadores, que en multijugador cooperativo también funciona), actúan con unos comportamientos que se pueden modificar en la hoja de personaje. En caso de combate, se puede elegir controlar a los personajes o dejar que actúen ellos con el comportamiento asignado, para que una vez terminado el combate vuelvan a seguir al personaje que controle el jugador. El sistema es muy bueno, pero ojo a como se configuran porque el resultado puede ser insatisfactorio. Si se activa que defienda al líder, puede que el personaje se dedique a caminar entre los enemigos y el líder sin que llegue realmente a combatir.

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Lo peor de todo, que los compañeros no mueren hasta que no se mueren todos. Si en un combate entre los cuatro miembros del grupo matan a tres, pero sobrevive uno de ellos, resucitarán automáticamente con los puntos de vida a cero. En el caso de que después del combate haya un hecho relevante, en la animación posterior saldrán todos los miembros del grupo como si no hubiera pasado nada. Por si no fuera suficiente, con cada viaje se curan completamente, y por supuesto después de descansar, que se puede hacer casi en cualquier lugar. Dicen que lo de ir al templo en el BG era aburrido, pero eso hacía que fueras más cauto en las aventuras o que llevaras hechizos de resurrección. Si vas a llevar héroes, lo primero que tienen que hacer es prepararse para la muerte. Este hecho es una concesión al "ocasionalismo" que espero que solucionen en futuros parches. Al menos que dependa de las opciones de dificultad.

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Los compañeros tienen personalidad, lo que quiere decir que durante las conversaciones pueden actuar en función de la misma, montando discusiones entre ellos e incluso abandonando el grupo. El encuentro con los con los compañeros se produce de manera casual y, en teoría, decidimos si se quieren unir, o no, salvo en algunos casos en los que no hay opción posible. Las aventuras secundarias varían en función de los compañeros de grupo. Tienen relaciones entre sí, incluso de amor, aunque no entre personajes del mismo sexo.

El desarrollo de la aventura es más cinematográfico, lleno de cinemáticas creadas con el motor del juego. Estas cinemáticas además permiten las conversaciones, que en la mayoría de los casos no cambian nada del desarrollo, aunque algunas veces, muy pocas, sirven para elegir caminos diferentes dentro de la campaña. Ya notaréis el estilo Kotor 2.

Aunque de manera disimulada con aventuras secundarias, es bastante lineal y con poco espacio para la exploración. Los caminos están muy marcados y es imposible, o inútil, apartarte de ellos. Los lugares se irán descubriendo en el mapa a medida que avances o vayas encontrando misiones y después se pueden visitar en cualquier momento, aunque muchos de ellos una vez realizada la tarea que te llevó a visitarlos, carecen de interés o utilidad. El mapa de viaje es muy parecido al del Baldur's Gate, algo que nos parece un acierto. Al menos es mucho mejor que el sistema empleado en el primer Neverwinter.

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No obstante, hay bastante aventuras secundarias y algunas permiten solucionarlas mediante diálogos en función de las habilidades del personaje principal. Hay un par de aventuras que son copias casi exactas de misiones que ya estaban en Baldur's Gate II, y no diré cuales para no desvelar nada del argumento. Lo malo es que misiones que no sean de machacar a docenas de enemigos hay muy pocas, y la campaña recuerda en exceso a los últimos niveles del Vampire Bloodlines en cuanto a 'mata-mata' se refiere. Por momentos resulta tedioso el tener que acabar con tanto enemigo, podrían haber arriesgado un poco más, al fin y al cabo Neverwinter es un nombre que casi se vende solo.

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Que no suene esto demasiado negativo. En la campaña hay momentos muy interesantes y multitud de diálogos. Son como islas en medio de tanto combate, pero "habelos hailos". Las conversaciones usan determinadas habilidades como la diplomacia, intimidación y engaño para lograr un objetivo que de otra manera tendría que lograrse por las armas.

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En esos diálogos aún hay muchos bugs, como repeticiones, saltos de líneas de diálogo que o bien son fruto de la versión que hemos probado, o se solucionarán mediante parches que sin duda irán saliendo a lo largo de la vida del juego, como ya ha ocurrido incluso antes de que haya salido al a venta.

Han mejorado las posibilidades de artesanía. Se pueden construir armas, trampas, armaduras, hechizos, pociones y otros objetos. Es necesario tener habilidades, fórmulas y recetas que se irán encontrando a lo largo de la aventura, materiales y acceso a mesas de trabajo específicas para cada labor. Una buena idea ya que no sólo ayuda y adorna la campaña, si no que también aumenta mucho las posibilidades del juego online.

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Hay numerosos objetos de todo tipo. Armas, armaduras, capas, sombreros, materiales, libros, notas, etc. A esto hay que añadir los que pueda crear el propio jugador, con lo que el coleccionista de objetos está de enhorabuena. Hay muchos más que en la primera parte.

Como en Baldur's Gate II, existe la posibilidad de gestionar fortalezas, gremios o de tener un lugar donde guardar los objetos y abandonar a los compañeros de grupo, ya que se quitan y se ponen como si fueran objetos en vez de tener que hablar con ellos. Hay ocasiones en los que es necesario que un personaje que nos encontramos por el camino se una al grupo, y si tenemos ya le grupo completo deberemos decir a uno que se marche. Lo malo es que en la ventana de selección del grupo podemos rehacerlo aunque los otros miembros estén en otro lugar. Es algo que no tiene ni pies ni cabeza y es otra concesión al "ocasionalismo".

Tampoco tiene mucho sentido que (ojo, posible destripe) durante la campaña haya que tomar una decisión, unirse a la guardia o a un grupo de ladrones enemistado con la guardia. Pues después de unirse al grupo de ladrones, de matar a decenas de guardias y de sobornar a otros tantos, resulta que puedes hablar tranquilamente con un guardia y preguntarle donde hay un herrero.

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'- Hola buenas, sí, esto, jejeje, verá, ya sé he matado a muchos de sus compañeros, he hecho contrabando de armas e incluso incendiado partes de la ciudad, pero ¿no le importaría decirme donde hay una buena taberna en donde saciar mi sed?
- Cómo no, ciudadano, siga este callejón y luego tome la primera calle a la derecha. Y procure no matar a nadie'

(fin del destripe).

Hay más cosas absurdas. No se puede atacar a ningún personaje amistoso, aunque sí robarle. El problema es que si le robas y fracasas en el robo, no pasa nada. Nadie te ataca ni llama a la guardia. Esto es aún peor cuando robas delante de las narices del dueño de una casa. No pasa absolutamente nada ni aunque rompas a espadazos el cofre en cuestión. Así difícilmente se puede seguir el rol de ladrón.

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Son detalles que no ayudan en absoluto a la inmersión y al roleo en la campaña. A pesar de que da la sensación de que con algo más de tiempo y valentía podrían haber hecho una campaña de quitar el hipo, no lo han logrado.Se trata de una buena campaña y que va ganando en interés a medida que avanzamos en ella, pero deja la sensación de "podía haber sido mucho mejor". Demasiados combates, PNJ's estáticos y pocas opciones de seguir un rol.

Y de todas maneras, como en el anterior, Neverwinter Nights 2 es un juego cuyo verdadero potencial está en el apartado multijugador combinado con el editor. Eso lo perdona todo y es lo que realmente hace que merezca la pena. La comunidad hará el resto. 

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Multijugador

El multijugador mantiene el mismo estilo que el Neverwinter original. Está pensado para que se puedan crear partidas y jugarlas con hasta 64 jugadores. La partida se puede configurar de manera que indique si va a ser de rol, de acción, de aventura, etc. y además si se permite el PVP libre, se limita al grupo o directamente no se permite.

Está pensado para que se puedan jugar los módulos que se crean con el editor, pero también se puede jugar en cooperativo la campaña o crear mundos persistentes que se ejecutan permanentemente y los personajes y las partidas se pueden guardar en el servidor.

Así mismo, contará con un cliente de Dungeon Master que permitirá a uno o varios jugadores dirigir las partidas controlando PNJ's, enemigos, hablando a través de ellos, activando acontecimientos, etc. Un sistema genial con muchas posibilidades y que da lugar a que se pueda jugar en el ordenador casi como se juega al rol tradicional.

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Aunque  esto es la teoría ya que hay algunos detalles que aún no están del todo claro. El servidor en multijugador carga todas las zonas que formen parte del módulo, con el coste de memoria correspondiente, mientras que los clientes sólo cargan en la que estén jugando en ese momento. Esto es debido a la carga gráfica, en palabras del propio John E. Sawyer en los foros oficiales, e implica que los mundos sean más pequeños que en el Neverwinter original. Además, al no haber, todavía, servidor dedicado en Linux, el coste de un posible alquiler de servidor para mundos persistentes sería más elevado.

Se puede jugar mediante la red  de Gamespy o por conexión IP directa y por lo que he podido probar, que no es mucho, la conexión es bastante estable y sin problemas de lag. Claro que apenas había jugadores en las pocas partidas abiertas. En la partida mantienen el chat flotante, es decir, que el texto sale encima de las cabezas de cada personaje, algo que siempre me ha gustado.

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El editor ha mejorado y ahora parece más intuitivo y fácil, aunque manteniendo su potencial. La parte negativa es el rendimiento, ya que los tiempos de carga son muy elevados. El cliente DM no ha recibido demasiados cambios, pero la interface ahora es más cómoda.

Sea como sea, el modo multijugador de Neverwinter Nights 2 sigue siendo muy superior al de cualquier otro juego de rol conocido, exceptuando a su predecesor. Sólo por este modo ya se puede considerar uno de los grandes, y más aún dando tantas facilidades para la creación de historias y mundos. Si te gusta jugar online al rol, es una compra obligada. Y si no te interesa la parte online, es que no te interesa el 80% del juego. Al comprar Neverwinter Nights 2 realizas una inversión.

Contenido

Viene con un DVD que instala 6.5 gb en el disco duro, un mapa de papel y un manual impreso, en español, de 80 páginas en el que se explican muchos detalles para jugar la campaña, crear personajes y una leve explicación de las reglas de D&D, pero pocas explicaciones en el apartado multijugador. Para el editor hay una buena documentación electrónica que resulta indispensable a la hora de ponerse a crear módulos.

Hay dos ediciones de coleccionista, Caótico Malvado y Legal Bueno, que incluyen una figurita, un libro de 40 páginas con dibujos, un mapa de tela en A3, un DVD de música y dibujos, el Neverwinter 1 con todas las expansiones, 10 personajes poderosos, un objeto especial en el juego, 7 días de prueba de Dungeons and Dragons Online y todo dentro de una caja presuntamente especial.

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Enlaces

Página oficial
Obsidian
Planet Neverwinter
Bioware
Neverwinter Connections
Clandlan

Lo bueno

Neverwinter Nights 2 (PC)
  • Gráficos y sonido
  • Multijugador
  • Editor y documentación
  • Cliente Dungeon Master
  • Creación de personajes
  • Artesanía
  • Mejoras en la campaña
  • Edición coleccionista
  • Íntegramente en español

Lo malo

  • Errores en la campaña
  • No incluye todavía servidor dedicado para Linux
  • Poca libertad en la campaña
  • Exceso de combates
  • Resurrección automática
  • Poca innovación
  • Número de zonas en multijugador
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.