Ovejas negras del videojuego

Muchas sagas que gozan de prestigio en el mundo de los videojuegos tienen al menos un título que desentona completamente con la calidad del resto de su familia. En este artículo descubrirás algunas de las "ovejas negras" más destacadas.

A medida que la industria del videojuego se expandía, igualándose en volumen de negocio al cine o a la música, ha sido también patente que sufría uno de sus grandes males. Igual que la secuela de una película o el nuevo disco de un artista pueden suponer un revés para las expectativas de sus aficionados, en el mundo del videojuego se advierte cada vez más que llegan a los comercios títulos que no colman las esperanzas que los compradores habían depositado en ellos.

Shadow: The Hedgehog

En los comienzos de la industria del videojuego estos casos eran muy escasos, debido al carácter artesanal de la mayoría de las producciones y que el ámbito de las publicaciones especializadas era muy limitado. A medida que comenzaba a abarcar un público más amplio, las expectativas crecían, sobre todo gracias a la prensa. Los títulos se conocían con mucho tiempo de antelación, proporcionándose toda clase de detalles sobre su jugabilidad y apartado técnico, reduciendo la incógnita que acompañaba a su publicación. La implantación de internet en los hogares acentuó esta situación, debido al constante fluir de información y sobre todo el contacto entre personas de cualquier parte del mundo. El fenómeno del hype es la constatación de una corriente cada vez más acusada en el negocio y que puede dar al traste o encumbrar cualquier producción.

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Resident Evil: Outbreak

Ovejas negras del videojuego

Pero donde sin lugar a dudas llegamos el cénit de esta tendencia es a la hora de hablar de sagas. Especialmente si las que están de por medio son sagas consagradas que han cosechado toda clase de elogios por parte de crítica y público. La política de secuelas que en los últimos tiempos vienen siguiendo las compañías ha conllevado que prácticamente cualquier título de éxito se convierta en una franquicia con las inevitables continuaciones. A diferencia de las generaciones anteriores, en las que las entregas se espaciaban de forma considerable, las presiones de la economía de mercado se imponen irremediablemente. Los plazos entre una entrega y otra se acortan cada vez más, siendo especialmente notorio en el género deportivo, en el que se han ajustado a las temporadas oficiales, sin pensar si es suficiente tiempo para el desarrollo de un juego de calidad.

Snake's Revenge

No  es extraño que él éxito de un título traiga consigo una secuela el año posterior, tiempo a todas luces insuficiente para poner en práctica aportes jugables y técnicos de interés. La consecuencia es que las grandes sagas ven aumentados sus capítulos a una velocidad irrefrenable, dándose la circunstancia que muchas de estas entregas, por prisas, salen al mercado sin un acabado a la altura del nombre que los avala. El resultado final es un nombre que capta el interés de muchos jugadores gracias a la publicidad, pero que en la práctica se encuentra con el rechazo casi unánime tanto de los compradores como de la prensa especializada.

Prince of Persia 3D

Ovejas negras del videojuego

Castlevania Legends

En la mayoría de las ocasiones en las que se produce esta decepción, son juegos que han supuesto un descenso más que notable en la calidad de la saga. Sin embargo, existe otra categoría de estos títulos, que sin ser malos, supusieron un ligero descenso de calidad o un cambio en la mecánica jugable que no supo ser aceptado en su momento y que les condenó al ostracismo.

Este reportaje tiene la intención re recuperar tanto unos como otros. Por un lado, señalar aquellos títulos que suponen una vergüenza para una saga, al limitarse a aprovecharse de un nombre conocido para vender un producto que de otra forma ninguna compañía daría su visto bueno para ponerlo a la venta. Por otro lado, recuperar aquellos juegos que, debido a las radicales novedades que incorporaron a la mecánica clásica de una franquicia, nunca obtuvieron el reconocimiento merecido.

Contra: Legacy of War

DEVIL MAY CRY 2
Desarrolladora: Capcom
Año de lanzamento: 2003
Plataformas: PS2
Nota en Meristation: 6
Enlace al análisis de Meristation.

Si hay un título que personifica en esta generación la condición de oveja negra ese es, sin duda alguna, la primera secuela de la conocida franquicia de Shinji Mikami. Justo es reconocer que la expectación levantada por la secuela de Devil May Cry apenas cuenta parangón en la historia del videojuego. Y esto se debe al inusitado impacto que su precuela tuvo entre la comunidad de jugadores. Un título debutante, amparado por un padrino de excepción, que gracias a su éxito masivo entre público y crítica, protagonizó el impulso comercial que la plataforma de Sony necesitaba, en un momento en el que en su catálogo se echaba de menos algún título impactante. El secreto del éxito se base en un adecuado reciclaje de las fórmulas del beat ‘em up, el survival horror y ciertas dosis de los plataformas de acción de antaño, a lo que había que unir su cuidada estética gótica y la presencia de Dante, uno de los protagonistas más carismáticos que ha dado la historia del videojuego.

Devil May Cry 2 (PS2)

El excepcional éxito de ventas del título hacía imprescindible una secuela, algo predecible teniendo en cuenta la política de Capcom. Cuando las primeras imágenes vieron la luz, prácticamente todo el mundo se dio por satisfecho. Los datos que iba aportando la compañía nipona no hacían sino aumentar la expectación, al confirmarse la presencia de un segundo personaje jugable. Además, Dante exhibía un nuevos aspecto físico, más maduro, además de un repertorio de nuevos movimientos con el que se esperaba que el ya de por si fenomenal sistema de combate fuese perfeccionado. El hecho de que Mikami hubiese abandonado la franquicia para dedicarse por completo a Resident Evil parecía no haber repercutido en la saga, viendo las ganas depositadas por los programadores a los que les fue encargada su producción.

Devil May Cry 2 (PS2)

Cuando Devil May Cry 2 salió por fin a la venta, no son pocos los que adquirieron el título el mismo día. La expectación era enorme, como lo fue la decepción cuando los jugadores tuvieron la ocasión de probarlo en sus hogares. Se encontraron con un juego correcto, bien hecho, pero que carecía de todos los elementos que habían hecho grande a su predecesor. Sólo la presencia de Dante ejercía de nexo centre ambos títulos, en los que se denotaba los distintos equipos responsables de su programación.

Devil May Cry 2 (PS2)

Ovejas negras del videojuego

Devil May Cry 2 (PS2)

El aspecto más destacado por los detractores del título fue el cambio en el concepto de juego. Seguía siendo un beat ‘em up con toques de aventura dividido en fases, pero la mecánica y la jugabilidad habían variado sustancialmente. El fenomenal control del protagonista en la primera parte desaparecía por completo, trayendo consigo un nuevo catálogo de combos en los que la contundencia de antaño desaparecía por completo. Se acababa también con el uso de varias armas blancas, pasándose al blandir la misma en diferentes formas. Ni siquiera la transformación demoníaca del protagonista era tan efectiva y espectacular como en su precuela. La incorporación del segundo personaje, Lucia, se saldó con el desconcierto general, al seguirse el mismo camino que con Dante, salvo contadas fases.

La mayor responsabilidad de esta decepción recae, sin embargo, en que el juego perdió la genial personalidad que lograba diferenciarlo de juegos del montón, perteneciendo a un género tan trillado como el beat 'em up. El más notable fue la desaparición de la ambientación gótica, tan deudora de Gaudí, en favor de localizaciones como pueblos, ciudades o plataformas petrolíferas. Esta decisión repercutió en la propia jugabilidad del juego, al ser lugares abiertos en los que la espectacularidad del combate en entornos cerrados no tenía cabida. En lugar de conectar combos larguísimos, el protagonista se veía obligado a recorrer el escenario de una punta a otra. La extensión de estas localizaciones perjudicó notablemente una excelente novedad como la de escapar corriendo por las paredes, que solo habría tenido sentido en lugares cerrados.

Devil May Cry 2 (PS2)

Los diseños de los enemigos no fueron un prodigio de imaginación y eran aun más repetitivos que en su predecesor. Esta falta de imaginación se hacía patente en los jefes finales, que además de su pésimo diseño se veían lastrados por la carencia de una personalidad carismática. Motivada, en gran parte, por su total ausencia de diálogo, a diferencia de los del primer Devil May Cry, tan propensos a mantener duelos dialécticos con el protagonista. Dante fue el gran damnificado de esta mudez impuesta, pues apenas articulaba palabra, echándose de menos sus ingeniosas frases de antaño y que lo encumbraron como personaje carismático. Ni siquiera tuvo la suerte de estar secundado por gregarios de altura, completando un plantel de personajes mediocres con los que apenas era imposible extraer sentido alguno a la nefasta historia que el jugador veía desarrollar frente a sus ojos.

Devil May Cry 2 (PS2)

ZELDA II : THE ADVENTURE OF LINK
Desarrolladora: Nintendo
Año de lanzamento:
Plataformas: NES
Nota en Meristation: 7 (Versión GBA)
Enlace al análisis de Meristation

Es curioso el caso de la primera secuela del Legend Of Zelda original, pues si bien ningún fan de la saga despotricará contra él, difícil será encontrar alguno que lo considere su título predilecto de la franquicia. El impacto que supuso en su momento, más negativo que positivo, es un lastre que durante mucho tiempo ha condenado a este juego al ostracismo. Una injusticia fruto de la incapacidad del gran público de recibir con los brazos abiertos los cambios significativos. Una oposición a la evolución que en el caso de Zelda se ha convertido en una marca de la casa y de la que va a ser difícil desprenderse a corto plazo. Algo obvio en, una saga que durante casi dos décadas apenas ha experimentado cambios importantes, con el añadido que su público potencial parece estar satisfecho con el status quo de la franquicia. La razón parece ir del lado de Miyamoto, pues cuando tuvo la primera oportunidad y la quiso aprovechar, tuvo que sufrir el desaire masivo de los consumidores.

The Adventure of Link (NES)

Paradójicamente, The Adventure Of Link fue el primer título de la saga que pudo considerarse como "action rpg". El Zelda original, más que un rpg, era una aventura de acción con algunos elementos extraídos del género rolero, pero en eso quedó su vinculación. Su continuación, en cambio, apostó desde un primer momento en tomar elementos prestados de franquicias ya populares en aquel momento e incluso de géneros que distaban mucho de lo que se convertiría la saga en el futuro.

The Adventure of Link (NES)

Ovejas negras del videojuego

The Adventure of Link (NES)

El cambio más notable fue el de la perspectiva, recuperándose la vista cenital exclusivamente para la exploración del mapa general de Hyrule. El resto del juego se desarrollaba solo a través del scroll lateral, que obviamente era deudor de la mecánica de títulos como Faxanadu o The Battle of Olympus. Esta nueva perspectiva destacaba especialmente en los combates que se presentaban durante la exploración del mapa general. En el momento de contactar con alguno de los enemigos repartidos por el escenario, la perspectiva cambiaba inmediatamente, entablándose un combate con obvias reminiscencias de los arcades de acción tan en boga por aquella época. La misma vista era la que se adoptaba cuando el jugador entraba en las edificaciones y cuevas que salpicaban Hyrule, donde además se incorporaron numerosos elementos de plataformas que no fueron recibidos positivamente.

También se apostó por la vista lateral para las visitas que Link debía hacer a las poblaciones. Entrar en los pueblos a mantener conversaciones con los autóctonos u obtener pistas fue quizá el aporte más importante, tomado de sagas como Dragon Quest, y el primer paso para definir la saga como un auténtico RPG. El otro es la marginación del uso del inventario a favor de la magia. El protagonista, a medida que avanzaba la aventura, aprendía un amplio catálogo de hechizos que en muchas ocasiones cumplían las funciones de los objetos en posteriores títulos de la saga. Su aprendizaje no se limitó a los hechizos, sino que además lograba dominar numerosas técnicas de lucha a medida que se fogueaba en el arte de la espada.

The Adventure of Link (NES)

A primera vista, el título contaba con todas las credenciales para ser objeto de una calurosa bienvenida, pero en la práctica sus propios fallos y los prejuicios de los fans acabaron por relegarlo en importancia dentro de la saga. Muchas fueron las razones, pero la principal fue el constante cambio de cámaras, que no acababan de encajar con el espíritu netamente aventurero de Zelda. Las críticas se cebaron en los combates, especialmente por la nueva perspectiva y por haber convertido a Link en un émulo de Rastan. El aporte plataformero de las mazmorras tampoco fue implementado con acierto y rompía el ritmo de la exploración que debía acometerse en muchas de ellas. Tampoco recibió buenas críticas la decisión de marginar el inventario, demostrando que el uso de objetos había calado entre el público, que lo consideraba una diferenciación de los clásicos rpgs japoneses. El desequilibrio de la dificultad, con momentos muy fáciles y otros extremadamente difíciles, fue la losa con la que los aficionados acabaron por sepultar este título en el olvido.

The Adventure of Link (NES)

CONTRA: THE LEGACY OF WAR
Desarrolladora: Appaloosa/Novotrade
Año de lanzamento: 1996
Plataformas: Playstation, Saturn
Nota en Meristation: -

Hasta el reciente Shattered Soldier, Contra - una de las más carismáticas franquicias de Konami- vivió un periodo de ostracismo que la sumió en el más profundo de los olvidos, tras haber sido una de las sagas más populares de los 8 y 16 bits. El responsable de este desatino no fue otro que Legacy of War, que debería haber sido la continuación del éxito labrado por soberbias entregas como Alien Wars o Hardcops. Por desgracia, Konami cometió uno de los mayores errores de su larga trayectoria delegando su realización en los norteamericanos (de origen húngaro) Novotrade, creadores de Ecco the Dolphin, que se vieron sobrepasados por un proyecto de esta envergadura. Sin saber como producir un título nuevo evitando un clon de glorias pasadas, los norteamericanos optaron por una revisión de la jugabilidad que acabó saldándose con un rotundo fracaso. La decisión supuso un título que durante años ha permanecido sumido en el olvido, habiendo razones de peso con las que justificar su marginación.

Contra: The Legacy of War (PSOone)

El más notable de los errores fue mandar al traste la esencia de la saga, que no es otra que la desenfrenada acción bidimensional. En su lugar, Novotrade optó por una perspectiva tridimensional, queriendo adaptarse a los nuevos tiempos que traían consigo las consolas de 32 bits. Craso error al tratarse de una saga cuya esencia radicaba en mantener la jugabilidad más primitiva en lo que refiere al género de acción.

Contra: The Legacy of War (PSone)

Ovejas negras del videojuego

Contra: The Legacy of War (PSone)

La elección de una perspectiva cenital en detrimento del clásico scroll lateral repercutió de forma notable en el desarrollo, al ser menos frenético y directo que antaño. Paradójicamente, el jugador se veía más abrumado por los enemigos que en otros títulos, al venir las amenazas de todas direcciones, teniendo como resultado un considerable número de muertes debidas más a la sensación de estar sobrepasado por las circunstancias que por la verdadera amenaza que suponen los enemigos. Este es uno de los muchos aspectos de la dificultad que fueron criticados, pues si bien ésta no era más alta que en sus predecesores, estaba claramente descompensada y la nueva perspectiva no facilitaba la labor al jugador.

Imperaba la sensación de avanzar simplemente por justificar la adquisición del juego, pues a medida que el juego progresaba el reto disminuía y su desarrollo se hacía menos interesante. Atrás quedaba el gran aliciente de la saga, que era poner difícil la labor al jugador para incentivarle a retomar la partida una y otra vez hasta memorizar el recorrido. El control no ayudaba mucho en la tarea, al no haberse implementado correctamente los ejes que añadía la nueva perspectiva, y en el que cualquier error suponía la muerte inmediata.

Contra: The Legacy of War (PSOne)

Técnicamente el título distaba mucho de sus congéneres del momento, limitándose a ofrece unos gráficos poligonales que denotaban el escaso esfuerzo depositado por Novotrade en su producción. La única novedad digna de mención era la posibilidad de ver el juego con las clásicas gafas bicolor con las que generar unas pseudo tres dimensiones en la vista del jugador. Recurso que demostraba la carencia de ideas de los programadores para llamar la atención del jugador. El apartado sonoro no hizo mucho por corregir estas deficiencias, brindando a los oídos del jugador las melodías menos inspiradas de la sagas. Planas y tópicas, las composiciones de Legacy of War se revelaban como equivocadas para un juego en el que se suponía que debían incentivar a la acción frenética.

Contra: The Legacy of War (PSone)

CASTLEVANIA LEGENDS
Desarrolladora: Konami
Año de lanzamento: 1997
Plataformas: Game Boy
Nota en Meristation: -

Castlevania Legends nació con la doble presión de suceder a dos de los mejores títulos de la prestigiosa franquicia. Por una lado, suponía la vuelta de la saga a la consola de Nintendo tras la segunda entrega portátil, Belmonts Revenge, que tanto éxito de crítica y público cosechó a pesar de las limitaciones de la consola. A esto se le sumaba la pesada carga que suponía ser el primer Castlevania después de la convulsión que supuso en el mundo del videojuego la publicación de Simphony of the Night. Una perspectiva nada alentadora que Konami pensó que lograría superar con la ambición  de convertir a Castlevania Legends en el año 0 de la saga. De esta forma suponía la precuela definitiva de todos los títulos precedentes y la explicación al origen del linaje de los Belmont. Este era atribuido a una matriarca, Sonia, que además se convertía en la primera fémina en asumir el rol protagonista en un Castlevania.

Castlevania Legends (GB)

Como aliciente, el argumento se situaba justo antes de Castlevania 3, hasta entonces el título más antiguo cronológicamente. Este hecho resultaría indiferente a la mayoría de fans si no fuese porque en Legends se reconoce de forma implícita la relación entre Sonia y Alucard. El hijo de Drácula tuvo su primera oportunidad precisamente en Castlevania 3, protagonizado por Trevor Belmont, el cual aparece en forma de bebé en manos de Sonia en el final de Legends. Razón más que suficiente para desatar la polémica sobre el árbol genealógico de esta casta de cazadores de vampiros.

Castlevania Legends (GB)

Con unas perspectivas tan halagüeñas, resultaba difícil no satisfacer a los fans. Sin embargo, Konami cometió un error de bulto, y fue delegar la producción del juego en su sucursal de Nagoya. Popularmente conocidos por su escasez de medios a la hora de afrontar sus encargos, ya contaban en su expediente con la pésima conversión realizada de Simphony of the Night para Saturn. Pero a pesar de su pésimo currículo, pocas veces cayeron en despropósitos como el que supuso Legends, considerado de forma unánime como el título con el que la saga conoció su punto más bajo.

Castlevania Legends (GB)

Ovejas negras del videojuego

Castlevania Legends (GB)

Si bien gráficamente no se le podía exigir gran cosa a una portátil de 8 bits monocolor, Konami Nagoya fue incapaz de ofrecer un apartado técnico acorde con la potencia de la consola. A un pésimo diseño de escenarios se le unía una aún más pésima representación, con fondos parcos en detalle y con total ausencia de profundidad. Los enemigos, escasos y poco imaginativos, quedaban en simple anécdota frente a la pésima labor realizado con el sprite de la protagonista, con un escasísimo número de imágenes de animación y donde brillaban por su ausencia los destalles que la identificasen con el diseño original.

Castlevania Legends (GB)

El apartado musical no acababa por mejorar la grave situación, suponiendo un
paso atrás en una de las tradiciones más celebres de la franquicia. Composiciones poco inspiradas en la que solo lograban destacar sin demasiado brillo varios remixes de temas clásicos de la saga.

Donde el conjunto acabó por darse al traste fue en la jugabilidad, aspecto en el que pocas veces Castlevania había fallado. Esto se basó sobretodo en dos aspectos del juego. El primero de ellos fue el pésimo control del que hacia gala Sonia, debido en gran parte a su mediocre animación. A su lentitud se le sumaba la pésima detección de impactos del juego, además de la extremada precisión que exigían lo saltos debido al difícil manejo en aire de la protagonista. La otra gran razón de esta debacle está en el pésimo diseño de las fases -en un sentido jugable-, debido a su gran extensión, que acababa por exasperar incluso al jugador más paciente. Si por lo menos esta longitud se hubiese compensado con un desarrollo atractivo, los jugadores lo habrían pasado por alto. Pero la monótona evolución de las andanzas de Sonia, sin una curva de dificultad ajustada o retos in crescendo, acaba por dotar al conjunto de un aura de perpetuo aburrimiento.

Castlevania Legends (GB)

PRINCE OF PERSIA 3D - ARABIAN NIGHTS
Desarrolladora: Red Orb Entertainment
Año de lanzamento: 2000
Plataformas: PC, DC
Nota en Meristation: 7,6
Enlace al análisis de Meristation

En los últimos años hemos visto resucitar a Prince Of Persia, una de los nombres con más lustre de los añorados tiempos de 8 y 16 bits. Las nuevas entregas, obra de Ubi Soft, le han permitido al príncipe labrarse un brillante presente y futuro acorde con su glorioso pasado, dejando un buen poso tanto entre jugadores noveles como veteranos. Lo que pocos saben es que la moderna adaptación de la compañía francesa no fue la primera intentona para poner al día las clásicas aventuras orientales. Hace seis años la oscura Avalanche software, de la mano de la juguetera Mattel, programó para Dreamcast y PC un oscuro título que pretendió erigirse en piedra de toque de la recuperación de las viejas franquicias, en un momento en el que ya comenzaba a apreciarse la falta de ideas de la industria.

Prince of Persia 3D (PC)

Poco tenía que ver este nuevo Prince Of Persia con la fascinante aventura de Jordan Mechner y sí mucho con uno de los juegos más en boga por aquellos años: Tomb Raider. Porque si hay una forma precisa de definir a este título es como un vulgar clon de las aventuras de Lara Croft. Esta circunstancia podría haberse queda en anécdota si Avalanche hubiese brindado a los fans un juego semejante a las entregas más brillantes de la arqueóloga. Sin embargo, esta combinación entre exploración, plataformas y acción se quedó en un experimento fallido que, de no ser por Ubi Soft, habría sumido a la saga de nuevo en el olvido.

Prince of Persia 3D (PC)

El más notable de los problemas, tan asociado a las tres dimensiones, fue el más que discutible control del príncipe. Este consistía en un constante ejercicio de imprecisión, gracias en gran parte a la imposibilidad de redireccionarse en pleno salto, algo especialmente molesto en un juego en el que los saltos eran muy abundantes y en espacios limitados. Para colmo de males, la cámara no era precisamente un elemento de ayuda y acababa por entorpecer aun más la perspectiva del jugador a la hora de saltar. Los ángulos de visión tampoco ayudaban mucho durante el resto del juego, ofreciendo habitualmente el punto de vista menos propicio sea ya para desplazarse o combatir. Un mal heredado en aquel momento de la mayoría de los juegos de aventuras tridimensionales, en los que se demostraba que los programadores todavía no eran capaces de dominar las posibilidades que ofrecían las cámaras de movimiento libre.

Prince of Persia 3D (PC)

Ovejas negras del videojuego

Prince of Persia 3D (PC)

El pésimo control era un inconveniente añadido en un juego que pecaba de una curva de dificultad desastrosa. A la problemática de moverse con libertad por los escenarios plagados de saltos y trampas, se les sumaba la antes citada cámara, obteniéndose como resultado un desarrollo en el que la única posibilidad de avanzar consistía en morir repetidas veces hasta finalmente conseguir memorizar los puntos exactos por donde pasar. La dificultad del juego por culpa de estas circunstancias llegaba a ser exasperante, con el agravante de que los puntos para guardar eran muy escasos. La precariedad de medios del jugador provocaba que por culpa de un fallo se viese abocado a pasar una y otra vez por los mismos puntos donde antes perdió tanto tiempo.

El sistema de combate tampoco ayudó a subir puntos al conjunto, presentando unos enemigos con una sorprendente resistencia frente a la relativa debilidad en lucha del protagonista. Que el éxito dependiese en muchas ocasiones de protegerse y esperar a que el enemigo se cansara dice muy poco del empeño depositado por los programadores en un aspecto vital.

Prince of Persia 3D (PC)

Sólo el pasable apartado técnico, correcto sin llegar a deslumbrar, logró que algunos mostrasen curiosidad por un título que, de no ser por las modernas adaptaciones, habría dejado la franquicia en el más estrepitoso de los ridículos. Por desgracia, un ejemplo más de la soltura con la que los derechos de las grandes sagas son adjudicados, sin anteponer la responsabilidad que supone estar a la altura de el prestigio acumulado.

Prince of Persia 3D (PC)

METAL GEAR 2: SNAKE'S REVENGE
Desarrolladora: Konami
Año de lanzamento: 1992
Plataformas: NES
Nota en Meristation: -

La historia de Metal Gear en España (y gran parte de Europa) no deja de ser curiosa. Durante muchos años vinculada a los momentos más gloriosos de la NES, fue para la mayoría de jugadores una gran sorpresa descubrir que Metal Gear Solid, la recuperación de la saga por parte de Kojima, era la continuación de dos Metal Gear para un ordenador personal, el MSX, que sólo los más veteranos del lugar recordaban. Y mayor fue aún la sorpresa al ver como los juegos que creían el génesis de la saga no eran reconocidos como oficiales por Konami, pues el propio Kojima no había estado implicado de forma alguna en ninguno de ellos.

Snake's Revenge (NES)

A los que poseían el primero por lo menos les quedó el consuelo de que más tarde sí fue aceptado por la compañía. A fin de cuentas, el Metal Gear de NES no dejaba de ser exactamente el mismo juego. Sólo algunos cambios en el primer escenario, el final y la historia lo diferenciaban del original, además de un notable bajón en el apartado técnico. Más que un juego que no estuviese integrado dentro de la saga, podía considerarse como una mala conversión por parte de Konami.

Snake's Revenge (NES)

Por desgracia, ninguna excusa podía exculpar el desaguisado producido como continuación para la consola de Nintendo. Mientras que el Metal Gear 2 oficial está considerado como uno de los mejores juegos de 8 bits de todos los tiempos, Snake's Revenge se erigió como un monumento a la fatídica política de Konami de delegar algunas de sus sagas más notables en filiales o sucursales de dudosa confianza. Los americanos de Ultragames, responsables de muchas producciones para NES de la época, fueron los encargados de realizar este título desde cero. El resultado -propio de una compañía poco acostumbrada a crear grandes juegos- dio a luz al que todos consideran, sin lugar a dudas, la oveja negra de la saga.

Snake's Revenge (NES)

Ovejas negras del videojuego

Snake's Revenge (NES)

La sucesión de fallos comenzó en un aspecto vital de Metal Gear como es la historia. Ya desde la primera entrega la saga de Kojima llamó la atención por cuidar un aspecto que en los 80 quedaba en un plano secundario. Ultragames también puso su granito de arena para que esto continuase siendo así, pero con resultados desastrosos. Comenzando por el cambio de rol de Snake, que de ser el clásico personaje individualista pasaba a ser el líder de un comando. La misión de su equipo seguía las pautas de la franquicia: una fuerza militar ha tomado el control de un Metal Gear y se dispone a utilizarlo para ejecutar un ataque nuclear. La misión del héroe, como siempre, será la de impedir que esto se haga realidad. Por desgracia, la historia  no fue en consonancia con las pretensiones e incluso el nombre del antagonista -Higharolla Kockamamie- roza los límites de la parodia. Este es el resumen de toda la historia, a excepción del final, dejando de lado los intrincados argumentos a los que tiene acostumbrado Kojima a sus seguidores desde los tiempos del MSX. La razón de la popularidad de la saga, ya en los
8 bits, fue solo la primera víctima del intento de Ultra Games de recaudar dinero de forma fácil con una conocida franquicia.

Todo habría quedado en un segundo plano si por lo menos se hubiese respetado la jugabilidad original y se hubiese ofrecido un juego atractivo. Pero Ultra Games defraudó de nuevo a todos los que esperaban una continuación del primer Metal Gear. Se encontraron con un juego en el que, a pesar de los momentos de infiltración, predominaba de forma abrumadora la acción.  Orientación que quedaba reforzada con la existencia de numerosas fases de scroll lateral claramente deudoras de Contra. Que la pistola con la que cuenta Snake siempre tenga munición es sólo una pequeña muestra de las claras intenciones que tenían los programadores de no respetar el ingenio que supuso la idea original, a favor de un arcade de acción que se perdía entre la maraña de títulos de la época. Una afrenta al espíritu de la saga acompañada de una curva de dificultad y un desarrollo monótonos y aburridos, sin una historia que los compensase. Incluso en algo vital como los escenarios no se supo estar a la altura, con una amalgama de localizaciones incoherentes que alcanzaba cotas de surrealismo con la presencia de Snake entre góndolas.

Snake's Revenge (NES)

LA FUGA DE MONKEY ISLAND
Desarrolladora: Lucasarts
Año de lanzamento: 2001
Plataformas: PC, PS2
Nota en Meristation: 6,5
Enlace al análisis de Meristation

Cuesta creer que una trayectoria tan intachable como la de Monkey Island pudiese toparse con una entrega de la franquicia que no estuviese a la altura de lo exigido. Durante años, no solo la saga de Guybrush cosechó incontables éxitos entre el público y la prensa especializada, sino que prácticamente cualquier aventura gráfica proveniente de la factoría Lucas Arts se convertía en sinónimo de éxito. Sería imposible enumerar la cantidad de obras maestra producidas a principios de los noventa, pero el poso de satisfacción que dejaron entre los fans es difícilmente equiparable en cualquier otro género.

La Fuga de Moneky Island (PS2/PC)

Por desgracia, a medida que se sucedían las distintas generaciones, tanto en videoconsolas como en compatibles, unos géneros se fueron imponiendo sobre otros. Las aventuras gráficas entraron en una franca decadencia y durante muchos años solo unos pocos casos esporádicos de calidad lograron sacar la cara a un género que los más veteranos añoraban. La tercera entrega, Curse Of Monkey Island, era un título inferior a los dos primeros juegos de la saga, pero logró cosechar un buen número de simpatías gracias a su renovadora propuesta. A pesar de la crisis, la saga logró mantener su estatus de estandarte del género con dignidad, aunque a medida que pasaban los años se percibía un poso de inquietud entre aquellos que veían como las aventuras gráficas permanecían estancadas.

La Fuga de Moneky Island (PS2/PC)

Cuando se anunció la cuarta entrega de la saga para el año 2000, sobre PC y Playstation 2, los fans no las tenían todas consigo. El paulatino estancamiento del género, unido a las claras pretensiones de implicarse en el mercado de las consolas, tan ajeno a las aventuras gráficos, denotaba un cambio de rumbo que poco tenía que ver con el producto casi artesanal de antaño.

La Fuga de Moneky Island (PS2/PC)

Ovejas negras del videojuego

Cuando el resultado final por fin estuvo a la venta, las dubitativas expectativas de los fans encontraron la razón de su desazón. Resulta difícil, encontrar un motivo concreto del por qué de este desaguisado, pues no existe un punto exacto en el que la secuela experimentase tamaño descenso de calidad. Más bien es un compendio de fallos, fruto de la precipitación de explotar una saga muy querida, esperando que la añoranza de los aficionados por un título de estas características obrase en consecuencia comercialmente.

La Fuga de Moneky Island (PS2/PC)

Nada más poner en marcha el juego se advierte como el principal cambio, que no es otro que el abandono de los clásicos gráficos bidimensionales que de tanto carisma dotaron a los protagonistas, a favor de unos modelados poligonales que no pasaban de correctos en un momento en el que la consola de Sony comenzaba a dar sus primeros pasos. Esta decisión, a primera vista superficial, repercutió en la poca consonancia que había entre el apartado gráfico con el desquiciado argumento del que históricamente había hecho gala la saga. Fríos, planos, escasos en detalle… los modelos deambulaban por parajes de pésimo diseño y no transmitían la sensación de moverse por lugares desbordantes de vida, labor que sus antecesores si lograron con mayor precariedad de medios.

La Fuga de Moneky Island (PS2/PC)

Pero donde el juego suscitó el mayor número de críticas fue en el apartado jugable, al haber abandonado el rápido e intuitivo control a través del ratón a favor del clásico control directo sobre el personaje, Decisión claramente dirigida a facilitar la labor a los usuarios de PS2, en detrimento de los jugadores tradicionales de PC. En esta nueva encarnación el jugador se veía obligado a moverse con la cruceta hasta el lugar con el que debía interactuar, en lugar de marcarlo con el puntero del ratón, ralentizando de forma notable el desarrollo de la aventura.

La Fuga de Moneky Island (PS2/PC)

Sin embargo, aún todavía todo esto podría haber sido perdonado por los fans más acérrimos del juego si se hubiese respetado uno de los pilares básicos de la saga: el sentido del humor. Con haber mantenido los chispeantes diálogos y los surrealistas acertijos y situaciones cualquier aficionado habría pasado por alto la mayoría de los fallos técnicos y jugables, pero por desgracia incluso un puntal de la saga como éste pasó a ingresar el cupo de fallos. Desangelada y carente del espíritu original de sus predecesores, la historia de Escape From Monkey Island a duras penas lograba hacer esbozar una sonrisa al jugador. La puntilla definitiva de un mito que queda a la espera de que alguna vez su casa madre recupere la inspiración que antaño la encumbró.

La Fuga de Moneky Island (PS2/PC)

SUPER MARIO BROS 2
Desarrolladora: Nintendo
Año de lanzamento: 1989
Plataformas: NES
Nota en Meristation:-

El de la 'secuela' de Super Mario Bros 2 probablemente sea uno de los casos más paradójicos entre las entregas malditas de las grandes sagas. Por un lado, es un fenomenal plataformas, repleto de variedad y posibilidades, con una peculiar ambientación, posibilitando el control de cuatro personajes distintos, con un apartado técnico más que correcto y sobre todo tenía el particular encanto de los plataformas que coparon gran parte del catálogo de la 8 bits de Nintendo.

Super Mario Bros 2 (NES)

Por otro lado, pocos fans del fontanero italiano pondrán en cuestión que sobre este título siempre ha pesado la condición de juego 'extraño', fuera de la tónica general de la serie. Incluso comparándolo con sus modernas encarnaciones tridimensionales, Super Mario Bros 2 se basa en una jugabilidad totalmente ajena a la mecánica dominante en cualquier Super Mario Bros desde la primer entrega. Podría darse comienzo a esta argumentación con la posibilidad de seleccionar a cuatro personajes claramente diferenciados al comienzo de cada mundo, la desaparición de muchos objetos y su sustitución por otros. Puede añadirse la peculiar forma de eliminar enemigos levantándolos y lanzándoles, pudiendo ejecutarse la misma acción con las verduras repartidas por el suelo. Por no hablar de la velocidad, que pasa a un segundo plano, o el reemplazo de los tradicionales enemigos por otros completamente nuevos, sin la más mínima conexión estética. Todo ello desarrollándose en un lugar que dejaba atrás el clásico mundo champiñón por otro claramente influenciado por Arabia.

Super Mario Bros 2 (NES)

Aunque el recibimiento del juego a finales de los 80 en Estados Unidos y Europa fue digno -sin superar las ventas de su predecesor- cierto es que la reacción de la mayoría de jugadores fue de desconcierto. A fin de cuentas, el gran aliciente de esta secuela era recuperar las esencias que encumbraron al italiano en el icono por excelencia del videojuego, y salvo su sprite poco más quedaba en este título. La respuesta a estos interrogantes tuvo que esperar hasta que, varios años más tarde, la recopilación Super Mario All Stars para Super Nintendo viese la luz en occidente. Junto a los tres clásicos de la consola de 8 bits, se encontraba un cuarto juego llamado The Lost Levels, que la propia Nintendo publicitó como los niveles descartados en la producción de la primera entrega de la saga. En aquellos tiempos la comunicación vía Internet era una quimera para el fan de a pie, pero poco tardó en saberse la verdad: los supuestos descartes eran el verdadero Super Mario Bros 2, el que habían disfrutados los nipones poco tiempo después de la salida de la primera entrega. Comienza aquí una de las anécdotas más conocidas en la historia del videojuego.

Super Mario Bros 2 (NES)

Ovejas negras del videojuego

Super Mario Bros 2 (NES)

Cuanto Super Mario Bros 2 salió al mercado, distaba poco de ser una simple actualización del original. Las novedades eran la posibilidad de controlar a Luigi - con mayor capacidad de salto, nuevos escenarios algo más elaborados -siempre con el motor gráfico de su predecesor- y la presencia de un champiñón venenoso. Pero sobre todo se hizo un nombre gracias a la extrema dificultad de la que hacia gala el juego, convirtiéndolo en un título exasperante y sólo apto para expertos. Cuando Nintendo tuvo que afrontar la tarea de llevarlo a América, se plantearon el interrogante sobre si su dificultad echaría atrás o no a los jugadores.

La decisión para solucionar el problema de la dificultad permanece en los anales de la historia como una de las más descabelladas propuestas realizadas. Nintendo tomó un juego de Famicom Disk, Doki Doki Panic (ambientado en Arabia), sustituyó a los cuatro personajes  protagonistas - manteniendo sus habilidades- y lo publicó en Estados Unidos y en Europa como Super Mario Bros 2, silenciando la existencia del original. Lo curioso es que, debido al éxito del juego, fue publicado también en tierras niponas con el nombre de Super Mario Bros USA, contando los japoneses en su catálogo de NES con el mismo juego protagonizado por diferentes personajes.

Doki Doki...

Esta combinación de cobardía y oportunismo generó una especie de agujero negro en la saga del que muchos no saben que opinar. No es un Mario propiamente dicho, y sus orígenes le delatan. Pero lleva tanto tiempo arraigado entre los occidentales que la propia Nintendo ha hecho esfuerzos por integrarlo, incluyendo enemigos exclusivos del juego en otras entregas y spin offs de la saga. Sin embargo, siempre estará ahí como una rareza que  no todos aceptarán, pero que forma parte del paisaje de aquellos que disfrutaron de la primera generación de consolas niponas en occidente.

... y Super Mario Bros 2

SONIC 3D BLAST
Desarrolladora: Sega
Año de lanzamento: 1996
Plataformas: Mega Drive
Nota en Meristation:-

Una combinación entre el éxito de los gráficos prerrenderizados y el auge de las tres dimensiones fue la razón que justificó la existencia de uno de los títulos que el tiempo ha puesto en su sitio. La calidad de los gráficos -casi inéditos en Megadrive- junto a otros avances tecnológicos, como videos en un cartucho para la consola de Sega, hizo que muchos medios recibiesen con alborozo un título del que muchos aficionados renegaron a medida que gastaban más horas en completarlo. Pasado ya un tiempo, y con la sabiduría que brindan la experiencia y la distancia, pocos jugadores consideran hoy día a Sonic 3D Blast como un buen título de plataformas y mucho menos como un buen Sonic. La existencia de este juego solo se justifica por la desesperación de Sega de ofrecer a sus consumidores un Sonic que se desenvolviese en un entorno tridimensional, aunque en la práctica la bondad de dichas intenciones se quedaron en un simple sucedáneo de lo que debería haber sido la última aventura de Sonic sobre la 16 bits que le vio nacer.

Sonic 3D Blast (MD)

El cambio más notable fue el de la jugabilidad, que es precisamente donde radica el motivo de su fracaso. La primera razón de esta debacle se debe a la intención de los programadores de hacer un guiño a uno de los títulos más olvidados de Megadrive: Flicky. La mecánica de este título se basaba en rescatar a los numerosos flickies - una especie de pájaros- capturados y repartidos a lo largo de la pantalla, algo que pretendió trasladarse al universo de Sonic. El principal inconveniente estribaba en que implementar la constante búsqueda de estos graciosos animalillos a  lo largo y ancho de cada fase encajaba a duras penas con el desarrollo habitual de los títulos de la mascota de Sega. Tener que explorar una y otra vez los mismos parajes, teniendo que retroceder sobre los propios pasos, no casaba con la velocidad desenfrenada que caracteriza a los títulos del puercoespín. No tenía mucha lógica introducir estos elementos aventureros en un juego en el que el mayor aliciente consistía en recorrer cada fase en el menor tiempo posible, haciendo que la velocidad brillase por su ausencia.

Sonic 3D Blast (MD)

Ovejas negras del videojuego

Sonic 3D Blast (MD)

A este reproche jugable se le unía otro lastre, que no era otro que el relevo del clásico scroll horizontal por una nueva perspectiva isométrico, con la atención de simular las tres dimensiones. Los nuevos ejes direccionales no fueron correctamente implementados, pasándose de controlar a Sonic de forma ágil e intuitiva a un constante choque con los muros que conformaban los escenarios. Este nuevo enfoque se hacía especialmente negativo cuando se trataba de sortear las zonas repletas de plataformas, en las que se obligaba a hacer uso de una precisión casi imposible debido a la peculiaridad de la perspectiva escogida.

El apartado gráfico, en cambio, se merece elogio por la capacidad de mover de forma fluida un entorno prerrenderizado bajo una consola con 8 años de vida. A pesar de todo, el resultado final distó mucho de ser perfecto, debido a que se hacían patentes las limitaciones de la paleta gráfica de Megadrive. Este fallo quedaba compensado en la versión para Saturn, gracias a sus colores más vivos, donde se apreciaba un pequeño porcentaje del potencial de la consola en sus fases de bonus completamente poligonales. Por desgracia, la conversión no pasó de estas modestas modificaciones y se quedó en una de tantas conversiones de 16 a 32 bits con escasos cambios que justificasen su adquisición.

Sonic 3D Blast (MD)

KING OF FIGHTERS 2000
Desarrolladora: SNK
Año de lanzamento: 2000
Plataformas: Neo Geo, Dreamcast, PS2, Xbox
Nota en Meristation: 7 (Versión recopilatorio 2000/2001)
Enlace al análisis de Meristation.

La sexta entrega de la conocida franquicia de lucha bidimensional no fue la responsable de la decadencia de la SNK original, pero sin lugar a dudas sí fue la que mejor representó la debacle que desembocó en la desaparición de la compañía. KOF 99 demostró que SNK había tocado techo el año anterior, con unos cambios jugables y de argumento que no agradaron a casi ningún fan de la saga, pero que logró labrarse un cierto prestigio debido a su apartado técnico y algunas novedades jugables. Pero llegados a la entrega con la que se inauguraba el nuevo milenio el desastre fue absoluto y existe unanimidad la hora de reconocerlo como la peor entrega de una saga. Sin que su franquicia pudiese salvarle los muebles, la compañía se vio abocada a la desaparición, pasando por una existencia compartida con la coreana Eolith, hasta la refundación vigente hoy día.

King of Fighters (Neogeo)

El primer problema con el que se encontraron los jugadores fue la pésima jugabilidad implementada, en la que se hacia más que evidente lo propenso al juego sucio que era el sistema basado en strikers. Su uso continuado, favorecido por numerosos bugs, provocaba que determinados personajes pudiesen concatenar combos de forma casi infinita, desterrando uno de los grandes cimientos de la saga como era el equilibrio entre los protagonistas. A esto cabía sumarle el ridículo que suponían las versiones alternativas de algunos strikers, muchos de ellos personajes provenientes de otras sagas que impregnaban al título de una atmósfera de dreammatch inapropiada.

King of Fighters 2000 (Neogeo)

Ovejas negras del videojuego

King of Fighters 2000 (Neogeo)

El catálogo de golpes también se vio perjudicado. Con la limitación de algunos de los LDM a requisitos muy concretos, combos desajustados, golpes sustituidos por otros menos eficaces y determinados controles que se mantuvieron pese a las críticas que suscitaron en la anterior entrega. Ni siquiera el jefe final estuvo a la altura de las circunstancias, contando con el peor diseño visto en un personaje de estas características en la franquicia, además de ser uno de los contendientes más estáticos y repleto de bugs visto en un King Of Fighters.

El apartado técnico dejó por primera vez en evidencia las limitaciones de memoria de los cartuchos de Neo Geo, experimentando un retroceso notable respecto a la entrega del 99, cénit de la saga sobre la vetusta placa. El juego perdió definición respecto a su predecesor, además de animación en algunos personajes. Los escenarios se tornaron estáticos, sin apenas elementos móviles que les insuflaran de vitalidad, muy lejos de la complejidad de antaño. Todo un cúmulo de desidia por parte de los programadores, en un momento en el que la Naomi deleitaba al mundo entero con la alta resolución de Guilty Gear X. La música, dentro de lo que cabe, sí logró estar a la altura de las circunstancias, aunque los aficionados se vieron privados de jugar con una banda sonora interpretada con instrumentos reales.

King of Fighters 2000 (Neogeo)

FINAL FANTASY MYSTIC QUEST
Desarrolladora: Square
Año de lanzamento: 1993
Plataformas: SNES
Nota en Meristation:-

En los últimos años Square Enix se ha labrado una merecida fama de empresa que se dedica a explotar hasta la saciedad sus franquicias más populares. Una política que ha poblado el mercado de numerosos subproductos protagonizadas por los personajes de sus títulos más exitosos, que por lo menos están ambientados en el mismo universo. Lo que muchos desconocen en que esta clase de triquiñuelas comerciales no son una novedad de esta época en la que impera la mercadotecnia, sino que ya se ponían en práctica en un tiempo en el que el videojuego era un hobby que abarcaba un ámbito mucho más limitado.

Mystic Quest (SNES)

Para recuperar este primer paso en esta práctica tan poco honrosa, hay que remontarse a los primeros años noventa, en pleno éxito de Super Nintendo en Estados Unidos. Momento que coincidió con la puesta a la venta de Final Fantasy IV en el país norteamericano, en una versión adecuada a los jugadores estadounidenses, merced a una sustancial reducción de dificultad. El conocido juego gozó de una excelente respuesta de la crítica especializada, si bien entre los jugadores norteamericanos el éxito de ventas no fue todo lo bueno que la empresa hubiese deseado. Quedaba constancia de que entre los estadounidenses el RPG no era un género que gozase de una gran popularidad, a pesar de las buenas ventas de algunos de los títulos más prestigiosos. El ratio de ventas respecto al mercado nipón era de 10 a 1, suponiendo unas expectativas que se antojaban insuficientes para sufragar una producción de estas características.

Mystic Quest (SNES)

Ovejas negras del videojuego

Mystic Quest (SNES)

Con el ánimo de superar la situación adversa, Squaresoft decidió crear un juego, -exclusivo para los estadounidenses- que mostrando la cara más sencilla y amable del RPG ejercería de anzuelo para ganarse el favor de los jugadores más reacios. A esto se le uniría que su precio estaría muy por debajo de la media de la época, por lo que pocos tendrían una excusa para no darle una oportunidad.

La tarea fue encomendada a la división estadounidense de la compañía, la misma que años después brindaría a los fans el discutido Secret Of Evermore. Un mal augurio que anunciaba el resultado final. La razón resultó obvia: a fuerza de simplificar el RPG para hacerlo más accesible, lograron desproveer a este Final Fantasy de todas las esencias que encumbraron la saga al éxito. Mystic Quest podría definirse como un RPG para menores de 3 años, debido a la nula profundidad de su jugabilidad, en la que todas las opciones posibles quedan descubiertas a las primeras de cambio. Un argumento simplón carente de imaginación, un número de personajes jugables irrisorio -además de pésimamente desarrollados-, limitados inventarios de armas y hechizos y sobretodo la casi total ausencia de momentos de auténtica diversión. Solo hay un aspecto en el que cosechó el elogio unánime de crítica y público, que no es otro que su estupenda banda sonora. Pocos más aspectos positivos pueden extraerse de un título con el que se cometió el error de producirlo después de un juego de la complejidad de Final Fantasy 4, con el agravio comparativo que supuso.

Mystic Quest (SNES)

FINAL FANTASY X-2
Desarrolladora: Square
Año de lanzamento: 2004
Plataformas: PS2
Nota en Meristation: 7,5
Enlace al análisis de Meristation.

Si bien Mystic Quest resulta un mazazo en la historia de Final Fantasy, no es un título contra el que los aficionados tradicionales de la saga suelan despotricar. A fin de cuentas, no deja de ser un simple spin off y su historia a la vieja usanza le dota de un cierto encanto al evocar épocas pasadas del género. Pero lo que era comprensión con este modesto título se tornó en desaforadas críticas contra la compañía cuando se anunció que por vez primera un Final Fantasy numerado contaría con su propia secuela. Es decir, no le sucedía el episodio correspondiente de la saga, sino que al título anterior se le añadía un dos, a modo de expansión del original.

Final Fantasy X-2 (PS2)

El elegido fue el décimo episodio de la saga, disfrutando aun de la resaca de su éxito pretérito. Un video en su Edición Internacional fue lo que le hizo propicio para una jugarreta comercial de tamaño calibre. Como era de esperar, los fans reaccionaron de forma unánime, pues se saltaba una de las reglas no escritas de la saga, que no era otra que cada episodio debía ser auto conclusivo. Final Fantasy X-2 no sólo continuaba la historia del X, sino que lo hacía con un nombre que era todo un despropósito.

Final Fantasy X-2 (PS2)

Pero todas estas críticas quedaron en meros susurros cuando por fin se desvelaron la historia y las primeras imágenes del juego. Sobre todo cuando quedó patente la estética Jpop que impregnaba cada diseño, convirtiendo a Yuna, la nueva protagonista, en un remedo de cantante nipona que se dedica a cazar esferas emulando a Lara Croft. Si a esto se le suma que técnicamente el juego era idéntico su predecesor, con una pequeña mejora en los personajes, aquello suponía la afrenta definitiva a una saga que, pese a sus altibajos, jamás había logrado suscitar tal unanimidad de reacciones negativas.

Final Fantasy X-2 (PS2)

Los jugadores asistían impávidos ante el hecho de como una supuesta superproducción se limitaba a reutilizar el motor gráfico de su precuela y todas sus localizaciones, logrando desvirtuar el trabajo hecho durante casi 15 años. La limitación a 3 personajes jugables tampoco fue del agrado mayoritario, sobre todo porque dejaba atrás la tradición de los grupos heterogéneos.

Final Fantasy X-2 (PS2)

Ovejas negras del videojuego

Final Fantasy X-2 (PS2)

Lo más sorprendente es que el mayor inconveniente de este juego fue el factor sentimental, la ruptura que suponía con promesas no escritas, además de la extrema desidia de sus programadores y lo estrambótico de la estética. Sin embargo, Final Fantasy X2 logró labrarse un pequeño reducto de fans gracias a que, jugablemente, sí hizo aportes de interés y que, para muchos, eran preferibles a las incómodas novedades de la décima entrega. Lo más destacable fue la recuperación del sistema de combate de FF VII y su agilidad, mejorada gracias a la inclusión de combos que hacían subir enteros la espectacularidad del juego. También fue acertado el rescate del añorado sistema de oficios de FF V, aunque en esta entrega quedase algo desvirtuado por el continuo desfile de trajes para las protagonistas. Dicho sistema permitía la especialización en innumerables oficios, desde cazador a caballero, pasando por mago blanco o ladrón. La posibilidad de cambiar de oficio durante el combate hacia que las posibilidades se disparasen, además de incitar la curiosidad del jugador por descubrir el potencial  de cada traje. Unas novedades que aunaban nostalgia y que fueron implementadas con acierto, dejando muy atrás la lentitud del tablero de esferas y el sistema de combate de FF X.

Más peros recibió el desarrollo del juego, dividido por capítulos en cada cual había que ejecutar diversas misiones a lo largo y ancho del mundo. Esto fue una respuesta a las acusaciones de linealidad de su predecesor, pero de poco servía tener disponible prácticamente cualquier lugar de la geografía si se eliminaba la exploración. Esto queda patente de forma más obvia debido, precisamente, a la reutilización de escenarios. Justo es decir que las misiones habían sido creadas con acierto, suponiendo algunas de ellas minijuegos realmente interesantes.

Final Fantasy X-2 (PS2)

A pesar de estos aspectos positivos, es perfectamente justificable la conmoción que supuso esta entrega. Las pérdidas generadas por la película de animación 'Final Fantasy' habían impulsado a romper un tabú que hasta entonces contribuyó a elevar esta saga a la categoría de mito.

Final Fantasy X-2 (PS2)

RESIDENT EVIL OUTBREAK
Desarrolladora: Capcom
Año de lanzamento: 2004
Plataformas: PS2
Nota en Meristation: 6.5
Enlace al análisis de Meristation.

Visto de forma objetiva, la concepción de un Resident Evil Online se hace en base a unas ideas más que positivas. La más notable era la de rellenar el hueco que siempre ha existido sobre lo que sucedió a los ciudadanos corrientes de Racoon City durante la crisis biológica, mientras los protagonistas de la saga luchaban por sobrevivir o intentaban poner fin a los planes de Umbrella en la ciudad. Bajo esta premisa, el jugador podía controlar a gente de a pie, como periodistas, fontaneros o incluso una camarera, cada uno de ellos con unas características propias que hacían que la aventura pudiese resolverse de una forma u otra. La propia división por episodios suponía un acierto, al imprimirle al juego un carácter de producción televisiva de corte fantástico. Incluso los escenarios escogidos, desde un hospital hasta las alcantarillas, recogían de forma más que encomiable el espíritu de estas producciones.

Resident Evil Outbreak (PS2)

Los fans también podían darse por contentos gracias al catálogo de enemigos del juego, en el que se repasaba toda mutación biológica que haya pasado por la franquicia, además de rediseñar muchos de ellos y hacer otros aportes de interés. La forma de crear un sistema válido tanto online como offline parecía buena, formando grupos de tres personajes que se impartían comandos sencillos entre sí. Se añadían aportes de interés para el desarrollo como la infección o esconderse. Si además le unimos un apartado técnico soberbio, con personajes y escenarios detallados, a priori deberíamos tener frente a nosotros un spin off de la saga bastante notable.

Resident Evil Outbreak (PS2)

¿Qué falló entonces? La jugabilidad. Haciendo especial hincapié en la pésima forma en la que fue implementado el sistema basado en tres personajes. En primer lugar por las tremendas limitaciones de inventario de cada personaje, con un número de objetos tan ínfimo que obligaba a descartarlos continuamente para poder avanzar en el juego. En muchas ocasiones era imprescindible acudir a la ayuda de un compañero para poder llevarlos, implicando tener que pedírselos después. Aquí es donde entra otra de las grandes faltas del juego, que no es otra que una de las peores inteligencias artificiales vista en compañero virtual alguno. Los acompañantes raras veces respondían de forma precisa a los comandos del jugador, los cuales ya de por si eran complicados de memorizar y ejecutar una vez inmersos en la acción. El resultado final es que el jugador se veía obligado en muchas ocasiones a no contar con sus compañeros, viéndose obligado a huir lo más rápido que pudiese, deseando no verse obligado a hacer muchos puzzles para poder tener reservas suficientes de medicamentos.

Resident Evil Outbreak (PS2)

Ovejas negras del videojuego

Resident Evil Outbreak (PS2)

Por si esto no fuese suficiente, el juego ponía las cosas aun más cuesta arriba debido al lentísimo y tosco control de los personajes, merced a sus ortopédicas animaciones. La precisión de las armas hacia que en muchas ocasiones abrir fuego equivaliese a una sangría absurda de munición, dejando al jugador indefenso frente a futuros jefes finales. Pero todo esto es una nimiedad frente al precio que hubo que pagar por la calidad técnica, que no es otro que las exasperantes cargas entre una estancia y otra, insoportables en un título que debido a la infección del virus obliga al jugador a ir
contrarreloj.

La posibilidad de jugar con un amplio elenco de protagonistas se reveló fatua, pues apenas había variación entre uno y otro, siendo genéricas casi todas las secuencias cinemáticas. Si ya de por si el juego resulta un despropósito, Capcom no tuvo suficiente y a los usuarios de la zona PAL se nos menospreció con una conversión en la que brillaba por su ausencia el único aliciente que el juego podía tener: el modo online. Una decisión inexplicable y justificada con excusas increíbles, cuya precipitación queda puesta de manifiesto por estar la opción disfrazada en el menú con unos símbolos de interrogación inaccesibles.

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Resident Evil Outbreak (PS2)

La segunda parte sí permitió jugar online, además de hacer aportes de interés en diseño y jugabilidad, pero siguió demostrando que, salvo que alguien tenga una idea de relumbrón, un Resident Evil de estas características es inviable.

Resident Evil Outbreak (PS2)

SHADOW THE HEDGEHOG
Desarrolladora: Sega
Año de lanzamento: 2005
Plataformas: GC, PS2, XBX
Nota en Meristation: 5
Enlace al análisis de Meristation.

El spin off de la Némesis del puercoespín azul padece de dos de los grandes males que aquejan a franquicias veteranas: la sobreexplotación con productos de dudosa calidad y la dudosa valía de la traslación a las tres dimensiones de muchas sagas clásicas. Sonic no ha permanecido ajeno a esta polémica desde su primera entrega poligonal en Dreamcast. Se encendió un enconado debate entre quienes recibieron con agrado el nuevo enfoque de la saga o aquellos que despotrican contra cualquier nueva idea que suponga romper con las dos dimensiones.

Shadow: The Hedgehog (XBX)

Tras el primer Sonic Adventure, su secuela y sobre todo Sonic Heroes, demostraron que la saga no iba por buen camino, que se había dado el salto a las tres dimensiones sin saber muy bien lo que se quería. Que en los Adventure el factor velocidad tan característico de la saga fuese perdiendo importancia a favor de la exploración encendió las primeras luces de alarma. Al radical cambio de imagen del protagonista tampoco fueron ajenos los jugadores, dejándose de lado la estética desenfadada y hasta cierto punto infantil por un Sonic que parecía pensado para que se identificasen con él los devoradores de videoclips de la MTV y otra clase de fauna de dudoso gusto estético.

Shadow: The Hedgehog (XBX)

Ovejas negras del videojuego

Shadow: The Hedgehog (XBX)

A pesar de estos fallos obvios, por lo menos los dos Adventure lograron superar los requisitos mínimos para ser considerados juegos aceptables. Con la buena acogida de estos títulos, la cada vez más a la deriva Sega -obsesionada por engordar sus arcas mediante juegos decadentes-, decidió sacar un spin off sobre Shadow, el oponente de Sonic en el segundo Adventure. Dicho personaje parecía ser un clon del puercoespín, pero de color negro y con aura de antihéroe oscuro cuyo supuesto carisma lo hacia ideal para protagonizar su propia aventura.

Por desgracia, ocurrieron dos cosas altamente predecibles. La primera de ellas, más que obvia, era que el supuesto carisma del protagonista se convertía en un ejemplo del 'Síndrome de Pochie'. Es decir, intentar dotar de un aura de rebeldía e inconformismo a un personaje mediante estereotipos desfasados. Shadow era tan simplistamente autista, ambiguo en su personalidad, misterioso y duro que sus intervenciones convertían este título a la saga de Sonic lo que Spinal Tap es al mundo del Heavy Metal : una parodia. Eso si, aquí es involuntaria.

Shadow: The Hedgehog (XBX)

Como era de esperar, el apartado técnico y jugable no se quedó atrás, gracias a aunar todos los errores que presentaron los dos Adventure y Heroes y maximizarlos en un juego en que el jugador pasaba más tiempo deambulando que corriendo. Su motor gráfico, en el que el detalle brillaba por su ausencia, es más propio de un juego de 4 años atrás.

Ovejas negras del videojuego

FINAL FIGHT STREETWISE

Desarrolladora: Capcom
Año de lanzamento: 2006
Plataformas: PS2, Xbox
Nota en Meristation: 3
Enlace al análisis de Meristation.

¿Realmente era necesaria esta entrega de la famosa saga de Capcom, aquella que puso los cimientos del beat'em up callejero moderno? ¿Aporta algo a un mercado saturado este juego que en el que la originalidad brilla por su ausencia, un producto que es un mero clon de una multitud de títulos de discutible calidad? Y lo más importante: ¿qué tiene este título para llevar el nombre de Final Fight? A excepción de la presencia de los personajes originales en roles secundarios, absolutamente nada. Es un beat'em up vulgar, sin imaginación, sin profundidad jugable, en el que la simpática estética macarra de los 80 es sustituida por una agresividad de diseño basada en un look a medio camino entre el gangsta y Armani. Decisión más que discutible cuando la recuperación de un nombre del empaque de Final Fight supone que tu público potencial es aquel que disfrutó con el juego original.

Streetwise (PS2)

Gran parte de esta orientación del juego probablemente se deba a las intenciones de la compañía nipona de subirse al carro de los clones de GTA, adoptando su estética como parte de su jugabilidad. De esta forma, Capcom intenta complementar la limitada jugabilidad de esta continuación con numerosas submisiones y minijuegos, aunque sea a costa de hacerlo de forma simplista y sin capacidad para enganchar al jugador.

Streetwise (PS2)

El jugador tiene ante sí un pésimo beat'em up, con un sistema de combate burdo, sin profundidad, en el que una gran cantidad de combos esconde la ineficacia de la mayoría de ellos. La única opción era avanzar, golpeando a hordas de enemigos clónicos, sin mayor aliciente que ocasionales descansos, siguiendo el curso de una historia que se pretende un homenaje de los ochenta pero que se queda en vulgar auto parodia.

Streetwise (PS2)

Ovejas negras del videojuego

Streetwise (PS2)

Técnicamente el juego tampoco era la inversión de medios que se espera de una compañía de estas proporciones, ofreciéndonos un apartado visual paupérrimo, con un molesto filtro marrón presente en todo momento y unos modelados mediocres y repetitivos. Los escenarios, a pesar de la sencillez que se le presupone a representar las calles, no son un dechado de virtudes gracias a una perpetuación de texturas y construcciones que acaban por hacer creer al jugador que permanece en el mismo sitio sin moverse. Cúmulo de despropósitos culminado con constantes ralentizaciones que acaban por empañar un acabado lamentable.

Ni siquiera el aspecto más positivo del juego, la inclusión del Final Fight original, supo hacerse con acierto. Este no deja de ser más que una pobre emulación, en la que la tasa de imágenes por segundo desciende constantemente, repercutiendo en la fluidez que caracterizaba a este título.

Ovejas negras del videojuego

Sin embargo, sería injusto atacar sólo a Capcom por el pésimo producto ofrecido. La infumable resurrección de Final Fight se enmarca en una política demasiado habitual por parte de las empresas veteranas de relanzar franquicias legendarias con títulos de dudosa calidad. Recordar Altered Beast es básico para no olvidar que hay muertos que permanecen mejor enterrados.

Ovejas negras del videojuego

SAMURAI SHODOWN WARRIORS RAGE
Desarrolladora: SNK
Año de lanzamento: 1999
Plataformas: Playstation
Nota en Meristation:-

Un gran desconocido en occidente, la tercera entrega poligonal de la famosa saga de SNK se concibió como lo más cercano que se estaría de jugar en un sistema doméstico a los Samurai Shodown 64. Concebido como una continuación directa de la última entrega para la infrautilizada Hyper Neo Geo 64, es de justicia reconocer que el trabajo de producción fue impecable. A un amplio plantel de personajes de soberbio diseño se le unía una historia bien escrita y enlazada con hechos reales. La plantilla fue rehecha al completo, salvo un Hahomaru envejecido y una Nakoruru que había adoptado forma de niña. En el resto del plantel, muchos tenían vinculaciones con antiguos participantes de la saga, aunque nunca derivando en unos vulgares clones. La ambientación fue cuidada con mimo, gracias a unos escenarios ricos en detalle que lograban recrear cuidadosamente los lugares de todas las capas sociales de la sociedad feudal japonesa. Para completar las bondades de este título, contaba con excepcionales vídeos de CGs para narrar el argumento y la banda sonora sobresalía entre las compuestas por una compañía acostumbrada a brindarnos obras maestras.

Samurai Shodown: Warriors Rage (PS1)

¿En que se falló? Esta pregunta tiene una respuesta harto sencilla: de nuevo la jugabilidad. Porque no es que el sistema de combate sea irregular, es que es uno de los mayores desastres concebidos por compañía alguna. Podría haber sido comprensible en una casa novata en esta tarea, pero no en una de las naves insignia del género.

Samurai Shodown: Warriors Rage (PS1)

La principal acusación que se vertió sobre el juego fue la de su extremada lentitud, y no sin razón. No tiene mucho sentido implementar un juego tridimensional con jugabilidad en 2D cuando a la hora de entablar combate el simple hecho de moverse es exasperante. Los combates eran de un tedio insoportable, lentos, pesados, sin un ápice de vitalidad que motivase a participar en más de uno. Para colmo, muchos de los golpes de distintos luchadores eran idénticos, por lo que la variedad estaba ausente. Enlazar un combo, debido a la pésima detección de impactos del juego, era una utopía, limitándose los combates en los que la única solución era intentar conectar un golpe contundente. Un suplicio debido a la limitada velocidad de cualquier personaje, haciendo del juego una opción impensable para jugar a dobles.

Samurai Shodown: Warriors Rage (PS1)

El apartado gráfico acabó por rematar el desaguisado, pues si bien los escenarios eran un placer para la vista, los personajes deberían haber impedido que el juego pasase del beta testing. La palabra más precisa para definirlos es cubos, pues sus cuadriculados modelados hacen de este un título más propio de los comienzos de la lucha tridimensional que de una época en la que Tekken 3 llevaba tiempo asentado en el mercado.

Samurai Shodown: Warriors Rage (PS1)

¿Anuncio del ocaso de SNK? Más que probable, pues no existe otra explicación para que la compañía diese el visto bueno que la recaudación rápida de efectivo. Una lástima que se hiciese a costa de uno de los nombres que cimentaron su prestigio.

Samurai Shodown: Warriors Rage (PS1)

CONCLUSIÓN

Como ha podido comprobarse, muchos de estos casos se dieron en un momento en el que la obsesión por maximizar los beneficios generados por una franquicia no era tan acuciante como hoy día. Es una política que siempre ha estado presente, en la que se recuerda a los jugadores que las empresas implicadas en el mundo del videojuego se implicaron en esta industria en pos de ganancias.

En manos de los jugadores queda imponer sus criterios y hacer llegar a las desarrolladoras que no hay sitio en sus colecciones para títulos innecesarios. Juegos hechos con precipitación con el único ánimo de explotar una franquicia cada poco tiempo y que no cumplen los requisitos necesarios, convirtiendo en mero recuerdo los tiempos en que una secuela era objeto de dedicación.