Fable 2
Fable fue un triunfo en ventas y un buen juego en líneas generales, pero no consiguió recrear la visión que sus responsables estaban persiguiendo. Ahora, Peter Molyneux tiene una nueva oportunidad.
Nota: A falta de material gráfico relacionado con Fable 2, las capturas utilizadas para ilustrar este primer avance pertenecen a imágenes conceptuales del primer Fable, a excepción de las imágenes más grandes, que pertencen al teaser mostrado por Microsoft en el pasado E3
En busca de un sueño
El viernes 11 de Abril del 2003, apareció publicado en Meristation un largo avance dedicado a Fable. El autor, un servidor, realizó un texto con el corazón, embriagado por la posibilidad de ver realizado uno de sus viejos sueños: un juego de rol total, un entorno virtual en el que tuvieras libertad absoluta de acción y moral, un universo que reaccionara convincentemente antes tus actos y que te permitiera desarrollar un auténtico 'ego' dentro de un universo de inteligencia artificial.
El resultado quedó bastante por debajo de las expectativas. Si hubiera sido otro título, seguramente se hubiera llevado honores por su sobresaliente producción, sus múltiples pinceladas de innovación y por los muchos detalles que hacían creíble y vivo su universo. Pero era Fable, el juego que iba a poner patas arriba el status quo de los videojuegos y a cambiar para siempre la manera de concebir el rol digital.
Se habló de un vasto mundo virtual que podía ser recorrido a placer, pero resultó ser un universo lineal, un bello calabozo al aire libre en el que sus pequeñas habitaciones eran comunicadas por estrechos pasillos; se comentó su profundo sistema de moralidad, pero acabaron apareciendo templos de culto en los que se podía obtener 'bondad' o 'maldad' por un precio; se expusieron sus infinitas posibilidades de interacción social, pero se obtuvo un sistema de comunicación reducido a su mínima extensión. Se aseguró la revolución, y a penas se consiguió una modesta evolución. Sus cualidades como juego estaban ahí, pero no era el Fable del que se había venido hablando durante años, era otra cosa.
La cruda realidad
¿Mintió Peter Molyneux? rotundamente no. Los que conocen la trayectoria del fundador de Bullfrog y Lionhead saben perfectamente que él es un soñador convencido. Molyneux es un auténtico apasionado del videojuego, comprometido con la idea de que hay que intentar revolucionar conceptos y tecnología en cada proyecto. Cuando habla de algo no es porque quiera vender su producto, sino porque está contemplado en sus diseños y él está convencido de que es factible. Ya le pasó en otras ocasiones con juegos como Syndicate, en donde hablaba de la posibilidad de echar abajo edificios enteros (cosa que no fue posible).
Estaba claro que la visión de Molyneux y Big Blue Box no era posible en Xbox y que el proyecto corría el riesgo de retrasarse indefinidamente. Se optó por la profesionalidad y por la supervivencia de Lionhead, que no se podía permitir muchos fallos si no quería seguir la senda de la bancarrota que amenaza a tantos estudios independiente. Hubo compromisos, se desecharon algunos de los aspectos más rompedores y se aseguraron de que lo que salía al mercado era un buen juego, que lo era (especialmente cuando se incluye la expansión 'The Lost Chapters').
Las cosas han cambiado bastante desde entonces. Lionhead ya no es independiente, ahora es parte de Microsoft Games, junto a Rare, FASA Studios, Ensemble o Bungie. No hay excesivos detalles sobre el estado del estudio británico antes de la entrada de Microsoft, pero sí aparecieron algunas voces señalando que la situación económica no era buena. La compañía de Redmond se ha ganado una reputación bastante favorable por parte de los profesionales del desarrollo en cuanto a la libertad que dejan a sus estudios internos y Fable ha sido el mayor éxito de ventas de Lionhead, así que los responsables del estudio británico debieron pensar que la adquisición era una mejor alternativa que pasar apuros o incluso cerrar.
Con la tranquilidad económica asegurada y con un Peter Molyneux que podrá dedicarse más al desarrollo que a la búsqueda de financiación, la nueva etapa de Lionhead pasa por la segunda parte de Fable, anunciado mediante un teaser en la conferencia de Microsoft en el último E3. Está claro que la secuela de un juego que gozó de muy buenas ventas es algo a esperar, pero también resulta evidente que hay otra razón por la que éste haya sido el primer proyecto después de la compra: había una cuenta pendiente.
Aunque no hay excesiva información al respecto, no cabe duda de que el objetivo principal del juego será recuperar aquellos aspectos que no pudieron ver la luz en el Fable original por falta de potencia. Muchas de esas ideas están bien documentadas en los diseños internos del estudio, e incluso habrá tecnología ya desarrollada entorno a ellos, así que esta segunda parte será lo que debería haber sido la primera parte, si todo sale bien.
El árbol y la ciudad
Uno de los muchos aspectos que se ha echado en falta en el Fable original, y posiblemente la crítica más recurrida, es el caso del árbol. En las muchas entrevistas que concedió Mr Molyneux durante el desarrollo del juego, habló bastante sobre cómo el mundo evolucionaría a la par con el protagonista y cómo nuestras decisiones, por pequeñas que fueran, tendrían consecuencias. Para ilustrarlo, siempre echaba mano del ejemplo del árbol, de cómo podías plantar la semilla de árbol y ver cómo crecía con el paso de los años; podías también golpearlo con la espada y dejar una marca que perduraría a lo largo de la vida del árbol. Años más tarde, cuando Molyneux reflexionaba sobre lo que había pasado con ese proyecto, relataba que la tecnología para hacer que el árbol creciera de forma natural con los años se llegó a implementar, pero ocupaba tal cantidad de capacidad de procesamiento de Xbox, que no tuvieron más remedio que desecharla.
Pero con 360 es otra historia y Molyneux vuelve a la carga con lo que él denomina 'entornos dinámicos'. El nuevo ejemplo (que nuevamente será muy recordado si no lo consiguen poner en práctica) es el de un pequeño campamento que el héroe puede visitar cuando es joven. Allí puede entablar amistad con sus habitantes y hacer alguna misión para ayudarles. Con el paso del tiempo, el núcleo prosperará, se convertirá en un pueblo, o incluso en una gran ciudad que podrás recorrer con tu personaje ya más adulto. En cambio, si decides matar y saquear el pequeño asentamiento, nada crecerá allí y el pequeño terreno acabará siendo parte del bosque.
Todo tiene un precio, incluso la familia
Otro aspecto detallado por el líder del proyecto es el de la compra y venta de bienes. En el mundo de Fable 2, todo tiene su precio, y la compra y venta no se limita a los objetos que ofrecen las tiendas. Podrás comprar casas, mansiones, palacios, castillos, calles enteras o incluso mazmorras, también podrás montar negocios en los que comprar y vender tus propias mercancías. En ese aspecto, Fable potenciará la habilidad del jugador de hacer lo que le plazca, con consecuencias notables para la partida (si adquieres la catedral de la ciudad, tendrás la oportunidad de hacer misiones relacionadas con ella).
El concepto de familia también volverá, pero de una forma mucho más compleja que en la primera parte. En esta segunda parte podrás elegir ser hombre o mujer y podrás seducir a cualquier habitante para que se convierta en tu pareja, o incluso tu marido/mujer. Incluso en la intimidad, podrás decidir si usar protección o no, lo que condicionará que tengas hijos, uno de los aspectos que también se quedó colgando en la primera parte. Las relaciones familiares serán mucho más importantes, tu pareja te exigirá compromisos y, a medida que ganes en fama, tus seres más cercanos correrán el riesgo de ser utilizados en favor de tus enemigos, que podrán secuestrarlos o incluso asesinarlos si no les protejes.
Seguro que muchos recuerdan la polémica entorno a los niños pequeños y cómo el protagonista tenía la posibilidad de asesinarlos al igual que cualquier otro personaje. No se ha especificado que tal cosa vaya a ser posible, pero lo que sí que es seguro es que los niños sí que aparecerán en esta ocasión, empezando por tus propios hijos. Tus descendientes te otorgarán 'amor incondicional', serán siempre tus mayores admiradores y tratarán como sea que les prestes atención y que estés orgulloso de ellos. Si eres un rufián, tus hijos se comportan como tales, se harán tatuajes e intentarán también hacer daño a los demás para buscar tu aprobación. El sistema de interacción social va a ser mucho más complejo, por lo que tus opciones de hacer bien o mal a la gente que te rodea van a ser mucho más refinadas.
Lucha realista
Uno de los conceptos nuevos que Lionhead está preparando para este nuevo título es el de combate real. La idea es hacer que no sólo importe el arma que lleves, sino el entorno en el que estás y las cualidades físicas del arma. Por ejemplo, si estás en un pasillo estrecho, usar una gigantesca espada no parece una opción muy recomendable, ya que se topará con las paredes. Otro ejemplo sería el de un combate en una zona llena de objetos, ¿no sería posible interactuar con ellos para obtener una ventaja?, quizás sea posible colgarse de una lámpara, o tirar una mesa con todos sus objetos sobre el adversario Se trata de un concepto que hasta ahora sólo se ha mostrado a nivel teórico (usando personajes del Fable original), pero si funciona, los jugadores inteligentes podrán usar todo tipo de escenarios a su favor, utilizando aquellas armas que mejor se adapten a la situación.
Una larga espera
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