Resistance: Fall of Man, Impresiones

A finales de agosto estuvimos en California visitando las oficinas de Insomiac para echar un vistazo a la evolución de su Resistance: Fall of a man, un oscuro shooter que será título de lanzamiento de PS3 y que ha mejorado mucho desde la beta que pudimos ver en el E3.

A finales de agosto estuvimos en California visitando las oficinas de Insomiac para echar un vistazo a la evolución de su Resistance: Fall of a man, un oscuro shooter que será título de lanzamiento de PS3 y que ha mejorado mucho desde la beta que pudimos ver en el E3.

La pequeña localidad californiana de Burbank, en el extrarradio de Los Angeles, no llamaría la atención de ningún usuario de videojuegos de no ser por uno de sus vecinos; Insomiac. La compañía de Ted Price ha brindado muy buenos momentos a los usuarios de PS2 con la serie Ratchet & Clank pero con el salto generacional los mundos multicolor van a dar paso a una decadente y alternativa visión de la segunda guerra mundial en forma de shooter subjetivo.

Resistance: Fall of a Man será título de lanzamiento de PS3 en Estados Unidos y Europa, aunque en este territorio tendremos que esperar hasta marzo para poder disfrutarlo. Resistance es, en palabras de Price, algo muy diferente a lo que Insomniac ha hecho en el pasado, mas crudo, despiadado y violento. Es un retorno a las raíces, a finales de los 90 cuando el estudio lanzó Disruptor para PSX.

Al mismo tiempo esta época de salto generacional supone una gran oportunidad de hacer ese tipo de producción creando algo que era imposible de programar en el pasado a varios niveles; física, entorno, animaciones, número de enemigos y proyectiles en pantalla, aliados con una IA sofisticada y un campo de batalla donde pueda sentirse la presión y tensión del frente. En definitiva, se busca hacer realidad lo que los seguidores de este género pedirían a la nextgen.

Resistance combina la acción militar con el survival horror, intenta mantener al jugador en tensión al no saber que va a pasar en el siguiente paso que dé, y a la vez sorprenderlo. En esto último será decisiva la experiencia de combate, con armas realmente únicas que nunca se han implementado en un shooter y un completo abanico de oponentes alienígenas que usan una IA y un comportamiento específicos para cada tipo, con acciones como utilizar cobertura, flanquear, coordinarse e incluso infiltrarse a las posiciones del jugador de forma sigilosa.

La historia, narrada en tercera persona, arranca en 1951 en una Segunda Guerra Mundial alternativa -digna de What if?- que no sigue los acontecimientos históricos reales. En esta historia paralela Rusia es la gran potencia mundial, Adolf Hitler nunca llegó al poder en Alemania y una raza alienígena llamada Quimera, irrumpe en el conflicto, en principio parece que colaborando con los rusos en la guerra que mantienen contra los aliados. La idea del estudio es que muchos de los interrogantes que el guión dejará abiertos -algo que ya han confirmado- acaben contestándose en secuelas futuribles.

En diciembre de 1951 Estados Unidos lanza una incursión en la costa de Inglaterra, entre cuyas tropas se encuentran el ranger Nathan Hill, protagonista de la aventura y Rachel Parker, de inteligencia, quien narrará los acontecimientos que rodean a Nathan en forma de flashbacks en tercera persona.

El escuadrón de Nathan es atacado por una plaga de insectos similares a cucarachas, que penetran por sus orificios corporales y les acaban contagiando el virus Quimera. Todos perecen excepto el sargento Nathan, la única persona documentada que logra sobrevivir a la infección. A lo largo de la historia el juego irá revelando mas detalles acerca del mecanismo de transmisión, muerte, estado de larva-evolucion y mutaciones del Quimera, que transforma a los humanos en una más de estas aberrantes criaturas.

El motor sobre el que se asienta Resistance es diseño propio de Insomniac, para cuyo desarrollo han colaborado a nivel tecnológico con Sony. La ventaja, según Price, es que de esta forma pueden potenciar los elementos que creen más necesarios. El resultado les ha dejado satisfechos, tanto que dicen les ayudará a mostrar uno de los lados menos conocidos de Insomniac y quizá la base de una nueva franquicia PlayStation como últimamente se ha revelado Killzone.

Los escenarios han sido construidos con la finalidad de mostrar siempre algo nuevo. El director de mapeados comentó que mientras que en Ratchet se buscaba mostrar localizaciones intergalácticas, en Resistance irán mas allá, tomando como base la ciudad de Inglaterra. El equipo quería tomar localizaciones reales y modificarlas, ciudades como York, basadas en fotografías de la época para recrearlo debidamente, Nothingham, con influencias en la arquitectura Quimera, etcétera. La tónica serán parajes devastados, claustrofóbicos, zonas de combates, entornos urbanos, naturales o bases alienígenas. Por ejemplo se ha tomado el Trafalgar Square de Londres y se ha modificado al estilo arquitectura Químera.

Técnicamente las cosas no se quedarán ahí, sino que todo se encontrará detallado hasta el mínimo resquicio. Encontraremos objetos gigantescos u otros diminutos gracias a la potencia de PS3, máquina que además moverá unos entornos interiores tremendamente sorprendentes basados en la arquitectura previamente comentada.

El diseñador de personajes se centró en los miedos y las familiaridades, en las guerras entre humanos y aliens. Todo se ha inspirado en el mundo real y se ha modificado acorde a unas directrices ficticias, desde las armas hasta los propios personajes. Las criaturas por ejemplo variarán, encontraremos algunas parecidas a perros, otras humanoides e incluso otras con aspecto de insecto, buscando siempre la aversión que la gente tiene a estas criaturas.

Gracias al potencial de PS3 las diferencias con respecto a la experiencia acumulada con PS2 es palpable. Efectos nuevos para las sombras, normal mapping, texturas más depuradas, reflejos de luces en tiempo real, todo esto combinado y renderizado para el modelo final, tienen 260 veces más efectos visuales que un título de PS2.

Uno de los desafíos más grandes de Insomniac fue cambiar de registro, de unas animaciones cartoon (Ratchet and Clank) a otras oscuras y muy realistas. Pese a que fue fácil inspirarse con esta ambientación, y sin las limitaciones impuestas por PS2 el número de animaciones pasó de 30 a 400, consiguiendo unos resultados muy creíbles. Encontraremos muchos personajes en pantalla realizando acciones diferentes, no morirán igual, tampoco caerán a la vez, y gracias al ragdoll se ha ganado en variedad de muertes.

Pudimos acceder a una demo del ragdoll donde dependiendo de donde disparásemos al enemigo, incluyendo la distancia, la inclinación o la zona -brazo, pierna, pie- la caída al suelo era diferente, bien de espaldas, girándose, saltando a pasos, arrodillándose, el ángulo también contaba en las caídas desde alturas, etcétera. Los efectos de partículas de las explosiones o las ondas expansivas de los ataques eran impresionantes y afectaban directamente al ragdoll.

Se ha implementado un sistema denominado Non.scrypted interactions, que permite tener tiempo para salvar a los personajes cuando los enemigos atacan y se ven superados. Los monstruos tienen fatalities para sus compañeros, en los que veremos como les atraviesan el cuello, le comen la cabeza, rompen el cuello, disparar un tiro en la nuca, etcétera.

Ted Price, CEO de Insomniac, mostró una demo jugable donde se revelaron las mejoras hechas con respecto al título mostrado en el E3. Principalmente se han arreglado todos los bugs, más concretamente los visuales, encontrándonos ahora con mejores efectos de partículas, animaciones y movimientos más fluidas. El motor se ha modificado, encontramos una IA más depurada, los enemigos tienen más acciones. La física ha sido rediseñada, encontrando objetos destruibles, escenarios con coberturas, cinemáticas y vídeos ingame para narrar la historia, banda sonora para la acción, etcétera. Se nos enseñó la intro, donde se ayudaría a comprender la historia:

Al parecer, se pensaba que Rusia había desarrollado un arma muy poderosa, situación que no cesó cuando los rusos se aliaron con los alienígenas para acabar con toda Europa. En tres meses, pierden la guerra. 1951: Los americanos lanzan el ataque decisivo, Nathan y sus acciones se convierten en un mito, los americanos no sabían lo que iban a encontrarse y caen presa de una emboscada. Con el desembarco de las tropas americanas acaba la introducción y comienza el nivel. Tras un alarde de efectos, explosiones volumétricas, distorsiones, blur, mapeados interactivos y enemigos estratégicamente colocados, empieza la acción.

La fase tenía lugar en Manchester, en una plaza inspirada en un lugar real. Ted congeló la imagen y se desplazó por ella en bullet time pudiendo apreciarse cientos de ballas en la pantalla. Mostró el rango de alcance de las granadas y la forma de impactar sobre los personajes, tras esto, continuó jugando. Caos, cientos de balas, una cruenta batalla ágil y caótica. Se nos mostraron algunas de las armas del juego, no sin antes revelar que habrá Fuego Amigo (friendlyfire) en las explosiones de las granadas, aunque nuestros compañeros buscarán siempre atrincherarse antes de recibir el impacto.

Cuando apuntamos con la sniper, escuchamos nuestros latidos, podemos coger y utilizar cañones y demás artillería disponible por el mapeado. Los enemigos se lanzan sobre nosotros como si fuesen zombies, podemos hacer zoom con la mayoría de las armas. Encontramos armas además que disparan globos de ácido con diversas utilidades, bien acabar con enemigos o utilizarlas de forma que afecten al mapeado, abriéndonos caminos y demás.

Hablando con el diseñador de armas, que trabajó en Ratchet and Clank: Up You Arsenal, pudimos conocer detalles de algunas de las más interesantes en un nivel de prueba: "Alien Granada", por ejemplo, es una bola de pinchos que salta en el aire y explota en pedazos; Bullseye, un rifle básico con capacidad de fuego rápido en la carabilla, con balas autodirigidas aunque estemos tras una esquina.

Auter es un arma Químera que lo atraviesa todo, aunque tarda varios segundos en disparar, por lo que pueden esquivarse los proyectiles fácilmente. Podremos generar además escudos de energía, campos que los enemigos no pueden atravesar pero que nosotros sí. FarEye, un sniper de la raza humana, si disparamos con él a un enemigo podemos ver como se rompen sus cables, posee un modo en tiempo bala muy útil para sumar impactos en la cabeza, etcétera. Según vamos avanzando descubriremos nuevos usos de las armas y nuestro protagonista irá ganando habilidades.

Lanzacohetes LA00: podremos lanzar un cohete y manejarlo manualmente, incluso podemos dirigirlo en el aire como Neo en Matrix. La función secundaria nos da la posibilidad de fragmentar el cohete en decenas de microbombas que van guiadas hacia el enemigo. Se pueden combinar ambos disparos, es decir, lanzar el cohete, pararlo y luego lanzar las microbombas. XR03-Sapper, un lanza-globos con sustancias corrosivas e ideales para hacer trampas, y XR005-Hailstorm, un cañón de clavos disparados por energía magnética. El secundario lanza un satélite que se sitúa en el aire y que dispara desde su posición al enemigo.

Hay muchas armas que de momento prefieren mantenerse en secreto, aún así se ha confirmado que no habrá posibilidad de mejorarlas o subirlas de nivel, y que todas las armas podrán ser almacenadas en el inventario. Los cristales de los escenarios se romperán en base a patrones específicos, es decir, que no todos serán igual de frágiles o débiles en un determinado lugar.

El equipo de diseño explicó que habrá una gran variedad de niveles, y que desde una perspectiva de diseño jugable nos encontraremos con un título que abogará por el uso de armas de forma inteligente, estratégica y teniendo siempre en mente que arma será mejor para cada momento. Habrá además momentos de sigilo e infiltración. Por ejemplo Haler, uno de los perros gigantes, ataca cuerpo a cuerpo. En cooperativo un personaje lo atrae a un sitio mientras otro le disparar desde una esquina al pasar. Si morimos, hay respawn a los 30 segundos, salimos al exterior y los enemigos ya estarán esperando desde los balcones. Podremos dispararles y veremos como caen hacia abajo.

Pudimos probar una demo cooperativa que ponía en escena una emboscada en una iglesia. Un montón de enemigos aparecían al principio con un grupo de potentes versiones de infantería pesada de los químera con armamento para atravesar paredes. Habría tres vehículos para pilotar de forma cooperativa: jeep, vehículo químera y uno aún por anunciar. Encontraremos modo online para hasta 40 personas, coop para dos jugadores en local, etcétera, y se introducen habilidades de equipo como la distracción.

Resistance: Fall of Man (PlayStation 3)

El modo multijugador ha sido diseñado con cuatro cosas en mente: diversidad, variedad de armas, modos diferentes y dos especies de guerreros. El multijugador es completamente personalizable: tu dices como quieres jugar, te dan las herramientas y lo desarrollas. El desafío recae en la comunidad, unos juegan para divertirse y otros por mejorar sus estadísticas. Habrá perfiles para todo tipo de jugadores, bien hardcores o casuales. Encontraremos dos opciones de multijugador: La primera es destruir un reactor de la base enemiga, aunque habrá objetivos secundarios en el mapa que serán neutrales y estarán abiertos a la conquista. Cada vez que captures uno, se activará un icono en la pantalla que te deja detectar a los enemigos, deberás defender tu base con minas o armaduras protectoras. Puedes sacudir el mando para deshacerte de los enemigos, y además encontraremos más libertad estratégica que en modo single player.

Resistance : Fall of Man (PlayStation 3)

Cada bando (humanos y químera) tiene sus movimientos exclusivos y habilidades especiales: Los humanos tienen un radar y pueden sprintar, mientras que loas químera poseen un modo berseker donde la pantalla se oscurece. Su area se reduce, pero se vuelven muy veloces y son indetectables.

Resistance : Fall of Man (PlayStation 3)

Podremos clikear sobre un jugador en el lobby para ver sus estadísticas de forma fácil y rápida, encontraremos soporte para chat por voz, creación de clanes, etcétera. Se añadirán sistemas de experiencia, y por ejemplo habrá 60 de diferencia entre soldado y general. Cuando subimos de nivel obtenemos trajes o elementos para personalizar a nuestro soldado, etcétera.

Por lo general Resistance: Fall of a Man se coloca como un prometedor shooter que presume de un imponente apartado técnico y una jugabilidad no demasiado innovadora, pero al menos sí bien implementada. En marzo llegará a España acompañado por PlayStation 3.

Resistance: Fall of Man

Primer título de acción en primera persona de los creadores de Ratchet & Clank para PS3.
Resistance: Fall of Man