Cliff Bleszinski y el Emergence Day
Gears of War va a ser EL juego de las navidades. Cliff Bleszinski, su diseñador jefe, se mide a Nacho Ortiz en esta entrevista exclusiva de 25 preguntas donde se repasan influencias, armamento, modos de juego, toques gore, razas Locust, su IA o las ventajas del Unreal Engine 3.
Gears of War es un juego que a estas alturas no necesita presentación. Cliff Bleszinski, tampoco. Su trayectoria ha estado fuertemente ligada a la de Epic Games y a la saga Unreal, en la que trabaja como diseñador jefe desde el año 99, aunque ha saltado al primer plano de la actualidad a raíz de su papel en GOW, siendo ponente de la última GDC y encargado de abrir el preshow de Microsoft en el pasado E3 con una espectacular demo de este shooter para 360. Además de por sus logros como diseñador, CliffB también es conocido por la proximidad que mantiene con los fans y gente amateur interesada en trabajar en la industria a través de su blog. También es habitual verle públicamente en una partida a un buen FPS por Xbox Live, ya que comparte su GamerTag.
Hola Cliff y gracias por el tiempo que nos vas a dedicar en esta entrevista. Te avisamos que va a ser un poco larga debido al interés de nuestros lectores por Gears of War, y apreciamos el esfuerzo que supone que nos atiendas con el desarrollo del título en su recta final. ¿Podrías presentarte y comentar cuál es tu trabajo dentro de GOW?
Siempre es un placer atender a los jugadores españoles, que en el Xbox Live han demostrado tener buen nivel en los shooters. Me llamo Cliff Bleszinski y soy el diseñador de Gears of War. Podéis conocer más cosas sobre mí a través de mi página personal y mi blog.
El día 17 será el Emergence Day. ¿Cómo os sentís después de que Microsoft os haya elegido como apuesta personal para restar protagonismo al lanzamiento de PS3?
/es/node/ArraySólo estamos intentando hacer el mejor juego posible dentro de su categoría, el juego al que nosotros mismos, grandes aficionados a los shooters, querríamos jugar a toda costa. El hecho que coincidamos en el calendario con cualquier otro producto, ya sea una nueva plataforma u otros videojuegos es únicamente la forma en la que el caprichoso calendario ha querido presentarse.
Lleváis dos años en los que Gears of War ha sido de los mejores juegos del E3, especialmente este último con gran cantidad de galardones incluyendo los de nuestra revista. ¿Os asustan las altísimas expectativas?
Naturalmente, me encuentro un poco nervioso por las expectativas; quiero decir, el hype que se ha levantado por este juego está verdaderamente fuera de este mundo y de cualquier otro precedente. Estoy totalmente emocionado de ver y recibir una cantidad abrumadora de elogios y cumplidos, tanto que me mantienen receloso e incluso un poco exhausto. Estoy disfrutando cada minuto de esta situación porque tengo muy claro el título va a responder a las expectativas. Realmente no puedo esperar a ver cómo todos vosotros le ponéis las manos encima a nuestro juego y lo acabáis disfrutando.
¿Cuales han sido vuestras fuentes de inspiración en cuanto a estética?
En cuanto a mecánica de juego, debo confesar que soy un gran fan de Resident Evil 4 y creo que ese título instauró la cámara en tercera persona con vista por encima del hombro. A nivel de historia hemos absorbido más de las viejas películas de la segunda Guerra Mundial que de cualquier otra fuente. Y en cuanto a las localizaciones y al arte, puedo afirmar que mucho de los visuales del juego tienen influencias góticas y europeas, especialmente de Londres, de donde extrajimos la Catedral de San Pablo, además de un marcado toque post-apocalíptico.
¿De dónde salen unos enemigos tan aprensivos como los Locust?
Lo único que puedo decirte al respecto es que mientras la humanidad se veía inmersa en guerras civiles por el control de los recursos energéticos del planeta Sera, bajo su superficie, estas criaturas subterráneas, desconocidas para el hombre, esperaban su momento. En el Emergency Day lanzan un ataque que consigue diezmar la población de la tierra y darles control absoluto del planeta. Las hordas Locust están compuestas por criaturas de diferentes tipos, habilidades y tamaños, pero queremos que el jugador sea el que las descubra en primera persona, lo mismo que todo lo que tiene que ver con su origen.
Habéis confirmado que cada compañero del escuadrón tendrá una personalidad diferente, ¿cómo se verá esto aplicado al combate? ¿Afectará a la IA?
Bien, en el campo de batalla las diferencias entre los soldados son básicamente estéticas y relevantes en cómo la historia y el guión van sucediéndose. Cuando los soldados entran en combate y vas conociendo sus reacciones, sus comentarios y hasta sus sentimientos, acabas formándote una idea de su personalidad y de cómo afrontarán los inesperados eventos que se sucederán.
¿Podéis adelantar qué tipo de modos de juego incluirá el título? ¿Podrá jugarse la campaña principal en modo cooperativo por Xbox Live?
Los modos de juego principales son la épica y cinemática campaña para un jugador, el brutal modo versus y el más importante cooperativo en el cual un jugador puede unirse a otro para arrasar juntos en la campaña individual. En el versus tenemos un buen puñado de variantes de las que de momento no queremos hablar, aunque pronto sabréis los detalles.
Gráficamente el juego es sorprendente, de lo mejor que hemos tenido ocasión de ver. Vosotros que conocéis el Unreal Engine mejor que nadie ¿Podéis contarnos cómo es trabajar con él? Qué ventajas ofrece? Se aplica bien a 360?
Nuestra tecnología está construída para potenciar al desarrollador mediando el uso de un abanico de herramientas mejorado. A nivel estructural esto permite a los creativos que ensamblan el armazón del producto concentrarse en el diseño recurrente; el tipo de diseño que favorece construir la base de forma realmente rápida, comprobar si funciona y ajustarla deacuerdo a la opinión del equipo. A nivel gráfico, por supuesto, el motor te permite hacer cosas maravillosas de las que habéis sido testigos por los screenshots, vídeos y demostraciones, todas extraídas directamente de producto en desarrollo, por lo que podéis estar tranquilos, el juego final que encontréis en tiendas mantendrá ese nivel.
Se dice que la última demo del E3 sólo utilizaba un núcleo para el renderizado y ahora ha pasado a ser multi-núcleo, ¿en qué mejora el rendimiento?
Con ello hemos conseguido mejorar el apartado gráfico. Los visuales quedan muchísimo más suaves con efectos de post-procesado e incluso mantienen un frame rate mejor. Tenemos una determinación muy fuerte para conseguir la experiencia más pulida que un shooter pueda lograr en Xbox 360.
¿Porqué habéis decidido mantener la cámara en tercera persona? Habrá posibilidad de cambiar a vista subjetiva en cualquier momento?
Durante el juego existen algunos momentos de acción subjetiva en primera persona, aunque limitados. Principalmente al emplear un arma con mira telescópica o cuando utilizas una torreta Locust. Para la mayor parte del desarrollo el jugador estará anclado en la cámara en tercera persona que ya conocéis con la vista por encima del hombro.
¿Qué nivel de violencia explícita adquirirá el título? Hemos podido ver cómo partimos en dos a los enemigos para eliminarlos totalmente en el multiplayer siguiendo el sistema "down but not out", ¿habrá más escenas gore de este calibre?
El tipo de gore que hemos incluido en Gears roza la comedia; no es un daño super serio y realista que otra persona inflinge como tortura, son situaciones que podrían pasar como un gag o algo cómico de lo exageradas que son. El jugador tiene la opción de limitar cuanto de hardcore habrá en la violencia y en el lenguaje del juego. Además de utilizar la sierra para partir en dos al enemigo tenemos un montón más de movimientos gore bajo la manga para aquellos que estén interesados en una experiencia dolorosa.
Con el movimiento de recarga coordinado parece que buscáis una mayor inmersión del jugador en el combate, ¿qué otros elementos habéis introducido para enriquecer la experiencia?
Sí, buscamos que el jugador esté lo más inmerso posible en la acción y además, que sea consecuente con sus movimientos, incluso con las veces que aprieta el gatillo, cómo dosifica su munición o cómo busca cubierto para reponer la munición. Esta característica habilita que los jugadores puedan recargar mucho más rápido de lo que harían de forma automática e incluso potencia su daño, ya que si se recarga de esta forma, los disparos son más potentes. Para conseguirlo se exige coordinación y para aprovecharlo, un punto táctico. El Active Reload es un sistema único; quiero decir que no hemos implementado acciones similares a otros niveles
¿Qué virtudes destacarías de Gears of War como shooter?
Creo que sus puntos fuertes son una excelente implementación de la cámara en tercera persona combinada con un amplísimo arsenal, el Active Reload y un sistema de cobertura sorprendente, todo ello con posibilidades de jugarlo de forma cooperativa y un apartado gráfico lo más trabajado posible, que en conjunto forman una experiencia excelente.
La cobertura parece uno de los elementos más importantes de Gears of War, ¿qué elementos podrán usar los jugadores para evitar el fuego enemigo?
Prácticamente cualquier elemento que encuentren en el escenario; muros derribados, pilares, mesas, máquinas expendedoras, sofás, coches incendiados, etc. Los jugadores también podrán crear sus propias estructuras de donde no las hay: con un poco de vista podrán detectar elementos que con la dosis de plomo apropiada, pueden desprenderse, caer al suelo y servir de cobertura, aunque también tendrán que tener en cuenta que no todos los mismos materiales ofrecen la misma resistencia al fuego enemigo.
Últimamente estamos viendo que algunos juegos regalan los logros, lo cual no favorece mucho esta filosofía de juego. ¿Qué tipo de logros pensáis incluir?
En Gears of War tenemos toneladas de logros bien diferenciados por niveles de dificultad desde el fácil al extremo, esto permitirá que tanto los jugadores casuales como los super hardcores disfruten con ellos y sigan jugando a GOW durante meses para poder hacerse con todos ellos. Lo que no estoy en disposición de hacer es revelarte cuales son, tendrás que esperar unas pocas semanas más
¿Cómo habéis tratado la IA de los enemigos para aseguraros de que serán duros?
La IA es uno de los pilares básicos de todo shooter, tanto en su modo para un jugador por razones obvias como en el multiplayer por la presencia de bots. En GOW la IA está capacitada para hacer cualquier cosa que pueda hacer el jugador: si utilizas tácticas de flanqueado, ellos las detectarán y reaccionarán apropiadamente, incluso te flanquearán si ofreces ventajas para ello. Saltarán obstáculos, se lanzarán al suelo ante una explosión o granada, se pondrán a cubierto ante tu fuego e incluso tendrán tácticas para dar cobertura a compañeros, teniéndote entretenido mientras otros te ganan la posición y acaban sorprendiéndote. Acabarás viendo a los Locust como a ese alguien que siempre acaba complicándote la vida.
Se han confirmado varios tipos de unidades Locust, como Bersekers o Boomers y hasta monstruos gigantes como los Corpser. ¿Veremos enemigos realmente grandes?
Bueno... ya hemos visto algunas criaturas de tamaño considerable en los trailers que se han ido publicando, así que es seguro dar por hecho que el jugador encontrará a esas bestias y a otras criaturas de pesadilla en el juego, más pronto o más tarde . Aunque ya sabes, ¡ahora mismo no te puedo dar más detalles!
¿Qué arsenal tendrán Markus y los COG para hacer frente a los Locust? Con qué tipo de vehículos contarán? Podrías explicarnos cómo funciona el Hammer of Dawn?
Nuestros chicos tendrán muchas herramientas para enviar al otro barrio a sus enemigos. Personalmente creo que el Torquebow es una gran arma, es un arco mecanizado que lanza flechas explosivas con efectos devastadores si aciertas en un área donde se encuentran varios enemigos. El popular Hammer of Dawn, que parece que está llamando mucho la atención entre los seguidores de GOW, cosa que nos alegra profundamente, es un potentísimo dispositivo láser que el jugador deberá emplear para tumbar a los Locust de mayor tamaño. Apunta y aguanta el disparo durante unos segundos y un letal haz comenzará a formarse. Este rayo puede arrastrarse por el escenario, arrasando todo lo que toca. Las combinaciones de armas también van a estar muy presentes. El armamento estandar incluye fusil de asalto con sierra mecánica incorporada, cuyo diseño se inspiró en el de una de las armas de Final Fantasy VIII y en la idea de traer de vuelta la bayoneta pero un peldaño más arriba.
Respecto a los vehículos, no puedo hablarte de ellos ahora, aunque puedo confirmar que son un factor importante dentro del juego.
Además de los entornos urbanos, que son los que han predominado en los screenshots que se han mostrado, ¿qué otras ambientaciones tendrán los niveles?
¿Cuál ha sido vuestra filosofía a la hora de diseñar los escenarios?
Muchas de las localizaciones de los escenarios tienen una fuente de inspiración del mundo real. Por ejemplo, la academia militar que el jugador visita es una combinación de West Point en Nueva York y la Universidad de Duke en Chapel Hill, Carolina del Norte.
En el multiplayer, habrá diferencias entre controlar a los COG y a los Locust? ¿Tendrá cada bando alguna habilidad exclusiva?
Las diferencias entre los COG y los Locust en el modo versus son únicamente estéticas y por razones de ficción, no habrá diferencias entre unos y otros, aunque yo prefiero a los Locust por el estertor de ultratumba que lanzan al recargar correctamente con el Active Reloading.
¿Cuanta gente ha trabajado en Gears of War durante estos casi tres años de desarrollo?
El equipo ha fluctuado desde un mínimo de 25 personas hasta las 45 que hay ahora mismo trabajando en la recta final. Creemos en una filosofía de trabajo inteligente, nuestras herramientas y nuestro talento son algunas de las mejores que se pueden encontrar en la industria.
Algunas de las personas clave en el proceso de desarrollo han sido Jerry O'flaherty, director de arte y veterano del negocio con 19 años a sus espaldas que ha sido responsable de lo concerniente al estilo visual y la calidad del juego, Rod Fergusson, productor y encargado de poner orden a mi caótico estilo de diseño además de meter presión a todos con el calendario y de darnos un utilísimo feedback, Ray Davis, jefe de programación, por tanto, hace que todo lo que imaginamos se plasme en un montón de código, Lee Perry, diseñador de niveles, encargado de que los entornos estén compensados y mantengan la lógica, y por supuesto, Mike Capps, presidente de la compañía, que como mi jefe se asegura de que hacer este juego divertido me quita el sueño.
¿Hay planes para una futura conversión a PC de GOW?
Ahora mismo no hablamos sobre ningún plan de futuro de Gears of War fuera de 360, lo siento
Parece que habéis trabajado mucho la creación de los personajes y su implicación en el guión, no es así?
Creo que cualquier razón extra que como diseñadores podamos emplear en motivar a los jugadores para que se sumerjan en el título es siempre algo positivo. La historia y la profundidad de sus personajes siempre proporciona una motivación importante y no hemos querido desaprovechar su influencia.
Los contenidos descargables en el Bazar Xbox Live están siendo una baza importante en muchos títulos de 360, habéis pensado en utilizarla?
Esto tendrá que verse... Aunque somos auténticos fans de las descargas del Bazar.
Pues con esto terminamos Cliff, mil gracias por el empeño que has puesto en responder todas las preguntas y suerte con el juego, aunque no la vais a necesitar...
Gracias a vosotros, estoy ansioso porque todos podáis jugar ya con Gears of War. ¡El Emergency Day se acerca! EOF :)