Final Fantasy III, Impresiones
Square Enix, a raíz de su acuerdo con Nintendo para devolver a la vida a los clásicos de su saga más emblemática, ha publicado la entrega inédita en occidente, el enigmático tercer capítulo del que vamos a disfrutar la próxima primavera. ¿Qué nos deparará el cartucho más codiciado por los amantes del RPG nipón?
Square Enix, a raíz de su acuerdo con Nintendo para devolver a la vida a los clásicos de su saga más emblemática, ha publicado la entrega inédita en occidente, el enigmático tercer capítulo del que vamos a disfrutar la próxima primavera. ¿Qué nos deparará el cartucho más codiciado por los amantes del RPG nipón?
Normalmente se dice que cuando se destapa el tarro de las esencias, a la larga acaba perdiendo el perfume. A estas alturas, el tarro de los Final Fantasy, siguiendo las tiránicas leyes de la naturaleza, debería de estar cuanto menos reseco. Pero la fragancia de esta saga es tan penetrante que los que ya estamos marcados por ella simplemente queremos renovarnos con el inconfundible olor a clásico que despide su 'última' entrega, Final Fantasy III. Resulta sorprendente que tan poca innovación siga atrayendo tanto, pero es que cuando una fórmula está bien pensada .
Dawn of Souls, Final Fantasy 4 Advance Resucitar a grandes mitos siempre ha sido una estrategia poco arriesgada, garante de buenos resultados y que a su vez permite satisfacer a los aficionados que demandaban las versiones traducidas, quienes a su vez se vieron recompensados con nuevos objetos y alguna que otra mazmorra adicional. Pero ninguna de las conversiones de 8 y 16 bits para Game Boy han dejado satisfechos a los incondicionales que pedían a gritos unas conversiones más acordes con los tiempos que corren.
La ausencia por estos lares de la única entrega numerada de una de las colecciones de videojuegos más ensalzadas de la historia ha servido de excusa perfecta para que se rediseñe su contenido y funcionalidad, adaptándolo a la Dual Screen de Nintendo. Y por qué no, de paso ha servido para pegar la gran campanada, porque pocos éramos los que esperábamos ver el capítulo perdido una vez más en la palestra y al alcance de nuestras manos.
Evocador
Vayamos directos al grano. La FMV con la que se nos obsequia al principio del juego es tan impactante que te deja salivando aunque te acabes de pegar un atracón. Literalmente, la conjunción de la melodía con el despliegue visual en la doble pantalla es tan sobrecogedora que cualquiera con un mínimo de sensibilidad sentirá algo estremeciéndose en su interior. Tras semejante descarga de sensaciones, nada mejor que iniciar a toda prisa una partida que nos sumerja en un mundo bastante familiar
pero del que igualmente nos será muy difícil salir.
Y es que el argumento del juego remezcla básicamente el popurrí de temas a los que todos estamos acostumbrados, más los propios de la saga: la lucha de la luz contra la oscuridad, con el papel predominante de los cristales en la restauración del equilibrio.
Sí señor, los omnipresentes cristales de la saga (recuperados con posterioridad en la novena entrega) vuelven a aparecer aquí, y ellos son los encargados de elegir a los cuatro guerreros de la luz que velarán por el destino del mundo. Topicazos aparte, los huérfanos que compondrán nuestro grupo son todos adorables y de una personalidad envidiable, y la relación de empatía con ellos se acrecentará cada vez más conforme el argumento vaya presentándonos sus giros, otro rasgo inconfundible de todas las aventuras apadrinadas por Sakaguchi-sama.
Lavado y peinado
Como habéis podido comprobar los que habéis seguido el desarrollo del título, los programadores han respetado cada rincón del juego original para ofrecernos una conversión fidedigna del clásico, remozado para que luzca de la mejor manera posible sobre el hardware de DS. A día de hoy es de lo mejor que hemos visto en la portátil, colocando el apartado visual en cotas que costará superar. El apartado gráfico del juego sigue el canon que impuso en la saga las 3 entregas de PlayStation, es decir, de modelados 3D que se mueven sobre fondos a caballo entre las dos y las tres dimensiones. Un paso más al prerenderizado, pero con una falsa sensación 3D que se acentúa todavía más en las batallas y cada vez que alejamos y acercamos la cámara. Hablaremos de sus funciones más adelante
y de sus disfunciones.
El modelado de personajes es muy parecido al del siempre recordado FFVII, aunque con algo más de definición en este caso y sin los bruscos cambios estilizados entre batallas y escenarios. Las aldeas, santuarios, castillos, mazmorras y demás son de nuevo marca de la casa, pero gozan de tal mimo y cuidado que, sin alejarnos del cliché, son una delicia visual. Salpicado todo de personajes resultones de marcada estética chibi (cabezona o superdeformed le llaman algunos), pasear por el mundo de FFIII puede ser una experiencia la mar de agradable para algunos o una vuelta a lo de siempre para otros. Sin ir más lejos, más de la mitad de escenarios recuerdan sospechosamente a los que vimos en el FFIV, pero claro, ahora parece que estén más disimulados con el lavado de cara
La música ha sido otro de los elementos que se ha puesto al día. Una de las mejores bandas sonoras de la saga ha recibido una mayor instrumentalización, pero se sigue echando en falta un mayor empuje en el los temas de batalla. A partir de las 12 horas de juego empezamos a escuchar melodías memorables, acordes con el sino de la aventura, que como no podía ser de otra manera contiene momentos de lo más emocionantes.
¿Un FF táctil?
Sí y no. La función táctil está ahí, es innegable: puedes trazar el recorrido con el puntero sobre el mapa del mundo, que el personaje lo seguirá. En batalla, si te cansas de aporrear botones siempre puedes repiquetear con el stylus sobre los menús. Es decir, el juego es sensible a casi cualquier acción con el puntero, pero jugar con él se hace pesado por una sencilla razón: parece que la compatibilidad táctil se implementó a medio camino de desarrollo. Todo está pensado para ser jugado como un FF tradicional, lo que implica que el diseño de los menús es a la antigua y no se ajusta al control del stylus, por lo que si te tiembla un poco el pulso entrarás en donde no quieres dado el limitado espacio de navegación. Resumiendo: jugar con el stylus es posible, pero incómodo.
Una lástima, porque el juego sí que se había adaptado bien al uso de la doble pantalla. Por una parte, en la pantalla superior se nos muestra el mapa en todo momento (lo que hace ridículo e inconsistente el uso de la magia 'Vista') y cuando accedemos a los menús la pantalla principal se desplaza de abajo a arriba, a la altura de nuestros ojos, permitiéndonos ver en todo momento la ubicación de nuestro personaje mientras trasteamos por los menús. Esto, que puede parecer una tontería, acaba agradeciéndose por la de tiempo que tendremos que pasar en el menú principal cambiando de profesión, como se explica en el próximo apartado.
Sistemas (de control, de trabajos, de batalla
) El FFIII es un juego sistemático, porque como hemos visto permite alternar dos tipos de control diferentes (cruceta y stylus) y además presenta de manera escalonada, como cabía de esperar, el sistema de evolución de los personajes, gestionado por medio de los trabajos. Cada personaje tiene la posibilidad de ir alternando la profesión principal que desempeña durante el juego con otras, ir ganado niveles en diferentes oficios y aprender técnicas especiales en relación a su trabajo. Parece sencillo, pero acostumbrarse a la gestión de habilidades es bastante complicado, ya que cada profesión cuenta con más pegas que ventajas, así que nunca llegas a estar convencido del todo sobre si vale la pena migrar de oficio.
Ah, bueno, puedes pensar que no hace falta cambiar de profesión, que se puede avanzar fácilmente siendo freelancer pero el juego te obliga a pasar por el aro; en ciertas fases, si no ejerces una determinada profesión, no puedes avanzar y claro, si te conviertes por primera vez al oficio en cuestión con un nivel ridículo Veis por donde van los tiros, ¿verdad? El tan odioso sistema de 'tengo que subir de nivel porque si no me atasco' cobra aquí una envergadura más irritante si cabe.
De todos modos, un punto a favor de este sistema es que se pueden intercambiar magias entre personajes como si de materia (FFVII) se tratase. Un pequeño homenaje a uno de los sistemas más celebrados de la saga, cuya desaparición en posteriores entregas no se acaba de entender.
Si el sistema de oficios cuesta de dominar, lo que acaba de rematar nuestra agonía al intentar fallidamente que un personaje sea competente en determinada profesión es la ausencia total de un tutorial. Sí, para una vez en nuestras vidas que queremos un tutorial no lo tenemos. Todo lo que aparece en pantalla es un moguri diciendo algo así como 'en este juego se utiliza el sistema de trabajos. Prueba diferentes opciones que te den la victoria'. Ah, vale, muchas gracias.
Por si fuera poco, cuando alternas de profesión hay un lapso de X batallas en la que el personaje tiene que 'adaptarse' al cambio. Visto lo visto, cualquier jugador medio podría desanimarse, pero nada más lejos de la realidad: la curva de dificultad está muy bien lograda y los resultados tras el cambio entre profesiones, una vez que consigues coger el truco al proceso, son muy gratificantes.
Por si aún quedaban dudas al respecto: sí, los combates vuelven a ser aleatorios y por turnos. La buena noticia es que el porcentaje de encuentros no es tan alto en comparación con el Dawn of Souls. Al dar comienzo el combate, la cámara pasa de un plano cenital a otro diagonal al estilo de lo que vimos, una vez más, en FFIX. La respuesta de los personajes a los comandos introducidos es bastante rápida y en sí estos enfrentamientos no suponen un reto hasta bien avanzado el juego. Los enemigos que saldrán a nuestro paso son, de nuevo, carne de RPG japonés. Nada por lo que merezca la pena tirar cohetes, aunque sus animaciones, como la de los personajes, son más que correctas.
Mecánica y estructura
Un FF que se precie ha de ser lineal, y FFIII, al ser de los primeros, alardea (como es obvio) de serlo. Siempre sabrás cual es el siguiente paso a dar porque estará condicionado desde el momento en que resuelves situaciones de lo más innovadoras: rescatar a la chica, buscar el objeto, buscar en otro sitio porque el objeto no está donde tenía que estar, derrotar a tal monstruo que aterroriza a la región
Un punto muy a tener en cuenta antes de encaminarse hacia el peligro es que no hay puntos para guardar en el interior de las mazmorras; te las tienes que pasar del tirón. Y muchas de ellas no son precisamente cortas ¿Alguien dijo que los FF no suponían reto alguno? Pues parece ser que le han escuchado.
En nuestro vagar por rutas y poblados podemos hacer uso de la cámara, que sirve principalmente para dos cosas: buscarle píxeles al juego o encontrar objetos o palancas de acceso a nuevas salas que podrás reconocer fácilmente por un brillo que despiden. Para descubrir este rielar has de enfocar muy de cerca a los elementos de los escenarios, lo cual, como es evidente, dificulta la visión general y hace incómodo avanzar. Sin embargo, si no quieres dejarte nada por el camino, tendrás que investigar bien a fondo con este sistema.
El modo de acercar o alejar la cámara es parecido al que utiliza el zoom de cualquier cámara digital: cuanto más presiones los botones L o R, más podrás alternar el grado de distanciamiento. Es todo un detalle que se haya incluido la opción de zoom, pero claro, acostumbrados al control de cámara libre de los últimos títulos de Square Enix
En pocas palabras
Si la desidia pudo contigo o simplemente eres de ese grupo que sólo se lee la coletilla final de los avances, en MeriStation pensamos en ti y te masticamos todo lo que ha dado de sí las impresiones jugables de este FFIII para que en 1 minuto te enteres de todo lo que necesitas saber.
Básicamente, Final Fantasy III es un RPG de la vieja escuela, con todo el sabor añejo y el inconfundible sello de la saga (encuentros, desencuentros, naves aéreas ), pero presentado con un estilo gráfico y una jugabilidad que recuerda al inmortal Final Fantasy VII. Las posibilidades táctiles de la DS están muy poco explotadas, pero no así el juego que se le da en ocasiones a la doble pantalla.
El sistema de trabajos requiere tiempo y paciencia para dominarlo, pero cuando te acostumbras a él la sensación de paz interior que alcanzas es indescriptible. Los pros y contras de la cámara hacen discutible su uso. En general, FFIII es un juegazo, pero como todo RPG poco innovador, adolece de ciertas asperezas. Aun así sus virtudes consiguen ensombrecer las pocas imperfecciones que de vez en cuando asoman.
El juego, por otra parte, hace uso de las funciones wi-fi de la DS por medio de un servicio de mensajería coordinado por moguris, como en FFIX (Definitivamente, éste es el capítulo al que más le debe este remake). Puedes enviar mensajes a amigos que estén tanto a tiro de piedra como en la otra punta del planeta, o si no tienes amigos o simplemente no dispones del modo wi- fi siempre puedes cartearte con los PNJs del juego. Surrealista pero divertido.
En resumen, Final Fantasy III no es uno de aquellos títulos que a la larga vaya a conservar su propia nube en el olimpo de los videojuegos, pero puede hacerte feliz durante muchas horas, y a la postre eso es lo que cuenta para un videojuego.
El regreso del universo Final Fantasy en su vertiente clásica se producirá casi con total seguridad durante el segundo trimestre de 2007, algún mes después del lanzamiento de su última y rompedora entrega en PS2. Sin embargo, su inmediata aparición en Norteamérica (a estas alturas, el juego se halla traducido al inglés) hace presagiar incluso un adelanto para el lanzamiento europeo No perdamos la esperanza de verlo antes de la cuenta. Y si no tienes una DS Lite, ve ahorrando porque este juego es de los que justifican su compra.
- RPG