En la presente entrevista vamos a conocer a Félix Casablanca, miembro fundador de Nurium Games y desarrollador del revolucionario BreakQuest , producto patrio de inconmensurable calidad que ha sido alabado por la prensa internacional mientras que por estos lares es prácticamente desconocido. En el correspondiente análisis que hoy podemos leer en Meristation , damos a conocer al público español su obra, mientras que en los siguientes párrafos sabremos algo más de Félix, toda una promesa para el mundillo que a buen seguro nos dará en el futuro más de una agradable sorpresa.
· Félix, ante todo darte las gracias por dedicarnos estos minutos.
Gracias a vosotros por el interés, encantado de responder a las preguntas.
· ¿Cómo y cuándo nació Nurium Games?
Te lo contesto con la siguiente pregunta.
· ¿Has desarrollado BreakQuest tú sólo, Félix? ¿De cuántos componentes consta Nurium Games?
Pues sí, lo desarrollé yo solo, después de unos años de periplo por varias consultorías y algún que otro trabajo casi siempre relacionado con la informática, llegué a la conclusión que para mejorar o bien emigraba a un país más tecnológicamente evolucionado o me montaba mi propia empresa. Tras mucho cavilar opté por lo segundo.
Siempre me han gustado los videojuegos, trabajar con los ordenadores y poder hacerlo a mi aire, así que decidí crear una compañía dedicada a la creación de juegos simples de jugar pero usando el potencial de los ordenadores modernos, con distribución por Internet y orientación internacional (el juego y la web están en inglés).
Estuve 2 años trabajando en casa y finalmente cuando BreakQuest estuvo listo monté Nurium Games para poder distribuirlo.
· ¿De dónde surgió la idea de contactar con los Maniacs of Noise para la música? A todos nos ha traído el recuerdo de los viejos éxitos musicales como Stormlord o Cybernoid.
Estuve mucho tiempo buscando música pero no encontraba lo que buscaba hasta que tropecé con (y recordé de los viejos tiempos) Maniacs of Noise y su música, contacté con ellos y llegamos a un acuerdo, la verdad pensaba que no me harían ni caso, pero resultaron muy amigables y razonables también.
· ¿Cómo se te ocurrió la idea de desarrollar un clon de Arkanoid tan sofisticado?
Estuve barajando muchos géneros, pero el concepto básico del Arkanoid (inspirado en Breakout , que se inspiró en los primeros juegos de ping pong), es en mi opinión fantástico, pero creía que un control más preciso de la bola podría mejorar la jugabilidad. Estuve investigando un poco y llegué a la conclusión de que necesitaba un sistema de simulación física sólo para que la bola reaccionara con precisión y naturalidad, aquí tuve la idea de aplicar la física no sólo a la bola sino a todos los objetos del juego, con esto las posibilidades de diseño de los diferentes niveles se multiplicaban por mucho respecto a los demás títulos del género. ¡Ya tenía la idea para el primer proyecto!
· ¿Qué lenguaje y herramientas has usado para crear el juego?
Photoshop para los gráficos, compilador de C++ para el código y el WaveLab junto con otros programillas auxiliares para los efectos de sonido. También usé algunas librerías C/C++ . DynaMo para la física, SDL para gráficos y FMod para el sonido. Creo que no me dejo nada.
· La representación de las fases denota un amor profeso por los clásicos del videojuego. ¿Qué puedes contarnos de los viejos tiempos de este mundillo?
A nivel personal, creo que pasé demasiado tiempo encerrado en casa con ellos, pero sin duda me proporcionó una base para lo que estoy haciendo ahora.
A nivel técnico, soy un nostálgico de esa época; las nuevas máquinas proporcionaban la base para la creación de juegos impensables hasta el momento, y nuevas ideas salían continuamente de las compañías de entonces.
Esto ya no pasa en nuestros días, las grandes compañías quieren grandes resultados y poco riesgo, así que se limitan a sacar lo mismo una y otra vez, pero con mejoras técnicas. Con los años esto aburre. Las máquinas de última generación ya no aportan nada más que potencia bruta de cálculo para que las nuevas versiones de los mismos juegos se vean mejor y sean más espectaculares, pero para crear juegos originales no se necesita más potencia porque hay de sobra; lo que se necesita son ideas y empresas capaces de asumir el riesgo. Ganar sin riesgo es en verdad imposible, ya que en economía el probable beneficio es siempre proporcional al riesgo asumido; esta ley económica es aplicable a todos los sectores incluidos tanto el de los videojuegos como el de la construcción de inmuebles. El tiempo siempre pone las cosas en su sitio.
La mayoría de las grandes compañías están haciendo el próximo FPS, el próximo RTS o el siguiente juego de conducción realista. Algunas se van a forrar, pero la mayoría, tras un par de fracasos de alta inversión van a pasarlas canutas, los juegos para las nuevas consolas requieren ingentes cantidades de dinero que por otro lado se invierte básicamente en arte y producción, los juegos son preciosos y grandiosos pero no por ello más divertidos.
· El estilo visual implantado en el juego recuerda, en cierto modo, a las últimas y más pulidas producciones arcade para Amiga...
Es cierto, pero no lo he buscado de forma expresa, se podría decir que es mi estilo o que es el tipo de gráficos que yo puedo hacer.
· ¿Puedes contarnos algo acerca de la relación de BreakQuest con Xbox Live Arcade? ¿Hay posibilidades de que lo veamos funcionar en Xbox 360?
Te puedo contar que hay una empresa interesada en hacer la versión para XBox/Xbox 360 Live Arcade , pero Microsoft no está interesada en el proyecto y no concede la licencia para su desarrollo. Sólo sé que conceden un número limitado de licencias al año y parece ser que BreakQuest no les convence por el momento.
· BreakQuest sería un título ideal para plataformas portátiles como PSP o DS. ¿Hay planes al respecto?
Hay empresas interesadas en desarrollarlo, pero es todo muy nuevo. De todas formas, mucho me temo que la cosa va a acabar igual que con lo de XBox Live Arcade .
Realmente estoy muy contento de poder trabajar para los ordenadores personales, donde puedes hacer lo que te plazca sin pedir permiso a nadie ni depender de nadie. Esperemos que la cosa siga así por mucho tiempo.
· Con respecto a futuros proyectos, ¿qué nos puedes contar?
Estoy haciendo un juego puzzle, tipo Bejeweled o Big Kahuna Reef pero con una mecánica original (no una simple variación sobre el concepto básico), más en la órbita de lo que demanda el pública casual, de todas formas nunca puedes saber si va a tener éxito o no.
Para el futuro más lejano tengo varias ideas, pero nada decidido ni concreto, a ver como va el segundo juego respecto al primero y entonces ya se verá.
· Muchas gracias por tu tiempo, Félix. Y enhorabuena por tu pequeña gran obra maestra.
No hay para tanto pero muchas gracias.