primera entrega llegó a España hace relativamente poco y la segunda, The Azoth of Destiny , parece que correrá su misma suerte en no demasiado tiempo. Esta saga de RPGs, con una impresionante historia detrás (repartida en bastantes entregas en consolas como WonderSwan, PSOne o Saturn) ha conseguido hacerse un hueco en la lista de favoritos por una mezcla de clasicismo y nuevas ideas bastante sólida.
Con Grand Fantasm, Gust quiere darle un vuelco completo a la serie, especialmente a nivel jugable, manteniéndose por base el motor gráfico 2D de las entregas previas. El argumento nos mostrará a Edge Vanhite, un aventurero que forma parte de un grupo denominado Mystruse, un equipo que ha convertido la exploración de los mundos en un negocio. Viajando con su amiga Iris Fortner, Edge tendrá que ir aceptando misiones para su grupo y superándolas para ganar prestigio. Pero un día le encomiendan la labor de recuperar un set especial de libros mágicos, y él e Iris se separan convirtiéndose en rivales de ahí en adelante.
Ir completando misiones a lo largo de los mundos disponibles (se habla de cinco totales) será la base del juego. Una vez completadas, obtendremos puntos de quest , que más adelante intercambiaremos por ítems o tesoros. Las misiones serán variadas, habrá algunas simples que nos llevarán varios minutos, como aniquilar a un determinado número de enemigos, y otras más complicadas como explorar mazmorras. Lo típico del género.
Un cambio con respecto a entregas previas será la forma de acceder a los distintos mundos o pueblos, y es que se ha eliminado lo de tener que ir caminando por el mapamundi para añadir un sistema de viajes directos al más puro estilo Final Fantasy Tactics Advance, Vandal Hearts o Legend of Dragoon. Es decir, seleccionamos un destino entre una lista y accedemos directamente a él.
El sistema Blaze Master nos permitirá ir aliándonos con los determinados Manás de cada mundo, aprendiendo sus técnicas y utilizándolos para luchar como un Blaze Master, es decir, asociando sus elementos a nuestras armas. Cada maestro contará con una apariencia diferente y facilitará el uso de armas de varios tipos, las cuales evidentemente poseerán sus propias habilidades especiales. Las técnicas las obtendremos del mismo modo de siempre en la franquicia, es decir, asignándoles puntos de experiencia e incrementándolas poco a poco.
Las batallas han dejado de ser aleatorias. Ahora en los escenarios encontraremos a los monstruos desfilando por el mapa haciendo uso de un código de color en base a su dificultad: Azul si son más débiles que nosotros, Blancos si están al mismo nivel, y Rojos si evidentemente son más fuertes que nosotros. Los enemigos más importantes y los jefes de final de fase no contarán con dichos indicadores. Podremos evadir los enemigos saltando por encima suya.
Y el sistema de batalla, pese a que básicamente será como el de AI2, tendrá jugosas novedades a destacar. La introducción del Active Cost Card Battle es una de ellas: En la zona superior de la pantalla aparecerán unas cartas que delimitarán los movimientos que vamos a ejecutar, como en Kingdom Hearts: Chain of Memories. Ésto con Edge. Iris sin embargo podrá usar su alquimia para lanzar hechizos, crear objetos, nuevo equipamiento... una maga, vamos.
El sistema de cartas contará también con un modo Burst, una barra que al llegar al máximo permite a nuestro personaje encolerizar y explotar en forma de turbo. Dentro de esta modalidad, nos volveremos enormemente poderosos y podemos ampliar nuestra potencia más de cinco o seis veces. Los ataques serán también más poderosos. Con ésto se perderá, en base a impresiones, en dificultad. Especialmente en los jefes, que se tornarán especialmente sencillos.
Gráficamente mantendrá el aspecto retro 2D de las tres entregas previas. Sprites grandes, detallados y majos, aunque ya se empieza a echar de menos un lavado de cara, y es que lo de reciclar enemigos, personajes y fondos ya empieza a ser un poco cansino. Los fondos de todas formas han sido filtrados, como en la serie Tales de Namco. Ahora son completamente estáticos y, cuando la cámara hace zoom, un escalado distorsiona a los personajes dejando el fondo intacto. Esto ocurrirá en batallas y fuera de ellas, una pena.
Por el momento, Grand Fantasm se antoja bastante interesante. Alcanzar la calidad de la segunda parte va a ser complicado, pero buenas ideas las tiene: Batallas por cartas, más dinamismo, dificultad más ajustada... El desarrollo por misiones no acaba de sonar del todo atractivo -más con antecedentes como Shining Tears-, y la eliminación de la dualidad de personajes de AI2 tampoco parece un buen cambio. Con la versión americana en nuestras manos os ofrecemos unas completas impresiones donde, ya sí, podremos profundizar en las virtudes de lo nuevo de Gust. Hasta entonces, a esperar.