Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

The Lord of the Creatures, Impresiones

Hemos podido acceder a la primera demostración para betatesters de The Lord of the Creatures, la ópera prima de Arvirago que debería ver la luz para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 en un futuro cercano. ¿Querrás ser el amo de todo?

Actualizado a

Hemos podido acceder a la primera demostración para betatesters de The Lord of the Creatures, la ópera prima de Arvirago que debería ver la luz para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 en un futuro cercano.

Durante más de dos horas, Gonzo Suárez, arquitecto original del juego y Raúl Herrero, jefe del proyecto, nos mostraron y explicaron con los personajes sobre el terreno y plenamente operativos, en qué consiste la mecánica de The Lord of Creatures. Pudimos ver en acción muchas de las promesas hechas hasta la fecha por el padre de Commandos, como la combinación entre criaturas, que pasamos a relataros a continuación acompañado de un buen puñado de nuevas imágenes del título.

u n   p o c o    d e   h i s t o r i a
Después de idear y crear la saga Commandos, Gonzo Suárez se había ganado una gran reputación dentro del panorama español, que en los últimos años no había tenido una figura pública reconocida. Si bien el hacer un videojuego profesional suele ser tarea de un grupo y requiere de un gran sentido del trabajo en equipo, lo cierto es que siempre se suelen buscar 'héroes', personas concretas  en las que personalizar un proyecto o una compañía.

Bajo la saga de estrategia táctica basada en la 2ª Guerra Mundial, Pyro se convirtió en la compañía de desarrollo española más importante, con una relevancia internacional inédita en nuestro país hasta ahora. Pero después de Commandos 2, Gonzo, junto a Jon Beltrán y un conjunto de estrechos colaboradores, dejó Pyro y se embarcó en una nueva aventura, crear su propia compañía: Arvirago. No se tardó mucho en presentar el primer proyecto del equipo, un juego de temática fantástica cuya columna principal radicaría en un concepto de juego único. El título lleva por nombre The Lord of the Creatures y captó inmediatamente la atención de la prensa internacional gracias a unas muy prometedoras pantallas y el aval de una persona que se había ganado el interés de la crítica con sus trabajos previos.

Eso fue en el 2003, desde entonces las informaciones sobre este título han sido escasas, con una página web casi congelada (mal endémico de la mayor parte de los estudios españoles, que hacen mal en ignorar la impresión que puede causar una web poco actualizada) y con poca presencia pública de Gonzo o del resto de figuras dentro de Arvirago. Poco o nada se sabía de Lord of the Creatures y eso había derivado en rumores infundados de cancelación. Sin embargo, podemos confirmar que ahí están y siguen trabajando.

Ha sido en las últimas semanas cuando Arvirago parece haber despertado de su letargo. Gonzo Suárez tuvo la amabilidad de atender a Meristation tras una conferencia en Murcia sobre el mundo de los videojuegos, fruto de la cual surgió la entrevista ofrecida recientemente. Gracias a esa charla fue posible saber que el silencio en torno a este título se debía a un interés especial por no sobreexponer el juego y quemarlo de cara al público. Ahora mismo se está buscando un distribuidor para poder pasar a la fase final de un proyecto que siempre ha apuntado alto.

l a   i d e a   o r i g i n a l
La historia de The Lord of the Creatures se basa en la ambición, el poder, la magia y el maná. Cinco tipos de héroes (con su correspondiente versión masculina y femenina) pueden ser seleccionados para sumergirte en un mundo de fantasía en el que los Lores dominan el mundo con su magia y su capacidad para invocar temibles criaturas de destrucción. Estos seres habitan fortalezas según su grado de importancia, desde pequeños fortines a siniestros y fortificados castillos. El objetivo principal será el de erigirte como el más poderoso Lord, robando conjuros y criaturas para alimentar tu propio poder. En el juego final habrá una elaborada historia que dará coherencia al conjunto, pero de momento se mantiene oculta.

Ya en lo que es el propio juego en sí, la idea original era la de hacer un juego distinto, haciendo especial hincapié en lo táctico y en ofrecer al jugador decenas de posibilidades distintas para una misma situación. Las batallas se desarrollan en tiempo real, controlando al protagonista y su variedad de conjuros, que abarcan cinco escuelas diferentes de magia. Cada escuela requiere de un maná específico para que el conjuro funcione, por lo que se prevé un amplio libro de conjuros.

La clave de todo serán las criaturas que puedes invocar, un total de 140. Cada criatura tiene una serie de habilidades, puntos fuertes y débiles que debes saber explotar. Las posibilidades son muchas: algunas criaturas son capaces de paralizar al contrario o bloquear sus ataques, mientras que otras pueden causar daños mayores a tus rivales dependiendo de su alineación elemental (por ejemplo: el fuego es más dañino contra el hielo).

Puesto que puedes usar varias criaturas a la vez, usar sus habilidades coordinadamente será vital para conseguir los mejores resultados. No acaban aquí las opciones, ya que el héroe también puede combatir, bien desde la distancia usando conjuros, o cuerpo a cuerpo, dependiendo de la clase de héroe que se haya seleccionado, por lo que hay que procurar que las criaturas invocadas sean las adecuadas para apoyar tus propias habilidades. El héroe puede incluso convertirse a sí mismo en una de las criaturas que ya posea en su inventario. No contentos con la gran variedad de posibilidades ya presentes, hay una opción que permitirá fusionar criaturas, consiguiendo unidades nuevas capaces de realizar acciones únicas. Pero mejor pasemos de la teoría a la práctica y veamos cómo cuaja todo esto en la demo que hemos podido probar.

b a j o   l a s   t e c l a s
La demo arranca dándonos acceso a un Enchanter llamado Landas, capaz de controlar el poder del maná azul. Hay que tener en cuenta que esta demostración no está pensada para el gran público si no que es una herramienta para que las compañías editoras puedan evaluar las posibilidades del juego a través de sus betatesters y, si les convence, hacer una oferta a Arvirago para llevarse el gato al agua, asumiendo los 11 millones de euros que costará terminar el juego. Así que no se trata del típico tutorial para principiantes si no que se mete en pocos minutos al trapo, siendo necesario controlar varias funciones a través de atajos del teclado si se quieren superar los retos que van apareciendo.

Una especie de ente en forma de luz brillante que viaja junto al protagonista sirve de tutor para aprender los primeros pasos, como recoger armas, desvalijar cadáveres de enemigos, usar pociones de regeneración, etc.… Nuestro personaje posee, además del conocido indicador de salud, un contenedor de concentración que determinará el número de criaturas simultáneas que podrá controlar. En el juego final la concentración crecerá progresivamente hasta poder controlar un máximo de 10 criaturas al mismo tiempo, pero en esta demo se permite usarlas desde el principio.

Antes de pasar a la acción, echemos un vistazo al inventario, muy similar al de otros títulos con tintes de rol, donde podemos equipar al personaje con armas, corazas, yelmos o grebas. Inmediatamente debajo aparecen los iconos de las criaturas equipadas que a su vez también podrán beneficiarse de algunas de estas protecciones ya que se pueden compartir. Como es habitual, desde esta pantalla también podremos curar a base de pociones a los miembros más maltrechos.

Los escenarios por los que paseamos son boscosos, repletos de hierba en movimiento y rocas en las que parapetarse. Poseemos una visión en tercera persona algo elevada sobre el protagonista que deja suficiente espacio a ambos lados como para visualizar a las criaturas que se vayan invocando. También permite ver bien a los enemigos que estén enfrente, que suelen ser contra los que habrá que luchar. Decir que las texturas, efectos de sombras dinámica, relieve mediante bump mapping, efectos de partículas, gases y demás están ya implementados y lucen a un alto nivel, a pesar de que faltan por pulir las uniones entre texturas que pueden dar una impresión tosca y equivocada del terreno.

Como se ha dicho, el poder de concentración es lo que determinará cuántas criaturas podremos controlar simultáneamente. Lo principal es hacer una buena selección de criaturas y llevarlas equipadas para posteriormente invocarlas según las necesidades. Como ya sucedía en Commandos, aquí plantear bien la táctica lo es todo. Para ello hay que conocer a los enemigos para saber cómo contrarrestar sus ataques.

Desconocemos cómo se implantará en el juego final la situación un tanto extraña de plantar a nuestro pequeño ejército de criaturas frente a un número determinado de enemigos y que no suceda nada hasta que decidimos realizar el primer ataque, momento en el que empieza la ensalada de tortas y hechizos. Es algo parecido a los combates de Final Fantasy pero en tiempo real en lugar de por turnos. Aquí es vital controlar bien el ratón y los atajos de las teclas pues son varias las acciones que hay que realizar en un orden concreto y tan rápido como sea posible.

i n v o c a n d o   c r i a t u r a s
En el primer nivel  se enfrentarán a nosotros varios orcos, no muy difíciles de eliminar. En el cuerpo a cuerpo, el Enchanter es capaz de acabar con ellos a golpe de espada, aunque saldrá bastante maltrecho quedando claro que esa no es la vía a seguir. Lo que se debe hacer es invocar, por ejemplo, a la criatura Hystrix, cuyo principal ataque es una defensa al verse reforzado por unos pinchos que cubren su cuerpo durante un tiempo que devuelven el daño al atacante; y a la criatura Baobab, un árbol milenario que es capaz de lanzar sus raíces a larga distancia bajo el suelo para retener en una posición al enemigo. Atacamos primero con el Baobab y una vez inmovilizado el orco enviamos a Hystrix con el ataque con pinchos activado. Mientras las criaturas acaban con el enemigo el protagonista se lo mira cómodamente desde la distancia.

A medida que hay más enemigos las cosas se complican y será necesario replantear la estrategia y los ataques que se quieran usar. La grandeza de The Lord of the Creatures es que el objetivo será el mismo pero la forma de llegar a él dependerá de la forma de jugar de cada cual.

Como se ha podido comprobar existen dos tipos de habilidad de las criaturas, las que afectan a una zona y las que afectan a una sola criatura. Plague es un bicho que lanza una plaga que afecta al conjunto de enemigos que se encuentren dentro de su área por ejemplo; mientras que Stone Wall, un ser gigantesco emergido de las minas, además de poseer una gran fuerza es capaz de erigir un muro alrededor del ser elegido, enemigo o amigo, con la intención de protegerle de los golpes o de inmovilizarle según sea el caso.

El segundo nivel de aprendizaje requiere la fusión de dos criaturas. A título de ejemplo valga el de unir a Stone Wall con Hystrix le convierte en un arma demoledora, pues no sólo asesta golpes con la fuerza de una montaña si no que los que recibe ‘rebotan' contra quien se los propine.

En ocasiones necesitaremos la ayuda de dos criaturas iguales y para ello es ideal convertir al propio protagonista en una de ellas. Así podemos ‘enraizar' con dos Baobabs, el invocado y el protagonista transformado, a grupos distintos de enemigos mientras otra criatura se pelea con el objetivo principal sin recibir golpes de terceros.

En un ejemplo más complicado usaremos a varias criaturas simultáneamente. Mentat es la antigua mascota de los shaimys que a base de maná azul ha obtenido un poder psíquico con el que es capaz de dominar a cualquier criatura desde la distancia. Poisoner, con forma de araña, posee rápidos movimientos, ideal para escapar, y su picadura venenosa resta puntos de vida progresivamente al tiempo que convierte en seres lentos a quienes la reciban. Quizás uno de los que llama más la atención es Cristal Dark, un ser frágil y vulnerable pero con un peligroso ataque que ‘fragiliza' al enemigo convirtiéndole en cristal que tras un simple golpe se rompe en mil pedazos.

Ante una horda de orcos, encabezada por dos poderosos jefes del tipo Gem Keepers, se podría usar una estrategia como la que sigue. Se toma el control de un jefe enemigo con Mentat y paralelamente se lanza a Hystrix para que se combine con dicho jefe. Con Baobab amarramos al resto de enemigos menores y forzamos a que el jefe se enzarce a mamporrazos con éstos. Rápidamente enviamos a Cristal Dark para convertir en frágil vidrio al otro jefe al que Stone Wall fulminará de un solo golpe.

Es importante sacar a Cristal Dark de la acción si no se quiere perderlo en cuestión de segundos. En caso de que el primer jefe sobreviva, podemos convertir al prota en Poisoner y chutarle un poco de veneno para que éste muera lentamente mientras intenta darnos alcance por el escenario. A todo esto, el hada Fanny Fairy puede ir curando a las criaturas más debilitadas, tanto a título individual como a nivel de zona.

c o l e c c i o n a n d o   b i c h o s
Existen más criaturas en la demo, como Agnus, el gólem de lava que lanza bolas de fuego o Big Mouth, una especie de gorila que con su viento huracanado tumbará por el suelo e inhabilitará a los enemigos que estén dentro de su área de influencia. Como se sabe, existirán hasta 140 criaturas distintas y para conseguirlas todas habrá que llegar al nivel de competir contra otros Lores a través de partidas en red.

Sin querer desvelar más secretos de los estrictamente necesarios, podemos adelantar lo que vimos en la misión La Gema de Roshgarmon, donde tras liberar al rey Goblin, sus súbditos se nos unirán ayudándonos a acabar con los enemigos comunes. Huelga decir que podremos combinar los poderes de las criaturas con los citados goblins.

Aún quedan algunas cosas por definir a nivel de juego, como calibrar el castigo si se pierde una criatura o si el protagonista muere en la batalla, pero el espíritu del título está ahí y permite adivinar las enormes posibilidades que The Lord of the Creatures pondrá a disposición de los jugadores.

Sí se sabe que el desarrollo no va a ser lineal, ya que no será necesario recorrer todo el mundo ni encontrar todos los secretos para poder completar el juego. A medida que vayas avanzando en tu conocimiento y poder podrás hacer que tu propia fortaleza se haga más imponente, coleccionando estatuas mágicas, que son las que te permiten invocar a las criaturas en la batalla.

De los aspectos contextuales del juego (mundo, historia, escenario…) no se conocen muchos detalles, ya que es algo que seguramente se ilustrará mejor cuando el juego esté más próximo a su lanzamiento al mercado. Pero sí se conoce por boca del CEO de Arvirago, Jon Beltrán, que la ambientación pretende ser salvaje, con grandes selvas y tierras inhóspitas de por medio. Las imágenes más recientes del juego muestran un universo ciertamente rudo, con profundos pantanos ocupados por aguas cenagosas que reflejan algunas de las influencias que ha utilizado el equipo artístico de Arvirago (entre los que se incluyen las obras de Frank Frazeta, clásico ilustrador de series como Conan o Tarzán y que destaca por sus crudos paisajes casi alienígenas).

s e ñ o r   d e   l a   b e l l e z a
Gráficamente, pese al tiempo de desarrollo que lleva el juego, no parece que la ópera prima de Arvirago vaya a desentonar para nada. Ya en los comienzos del juego se apuntó a lo más alto usando texturas cuyo tamaño estaba fuera del alcance de la mayor parte de las tarjetas gráficas del momento. Las últimas imágenes in-games del juego, que datan del 2004, ya destacaban lo suficiente como para anticipar que técnicamente no se va a quedar corto. Además, como el propio Gonzo reconoce, al tener ya la columna principal del juego hecha, añadir características, filtros y efectos de post-producción es relativamente sencillo en la fase final del proyecto.

Pero por encima de los 'fuegos de artificio' gráficos, a Arvirago le ayuda tener un objetivo claro sobre el aspecto que quiere conseguir, que deriva en muchos sentidos del cómic y que tiene muy definidos ciertos valores artísticos que pretenden reflejar en sus criaturas, el elemento clave del juego y donde se centra buena parte de los esfuerzos del equipo creativo del estudio madrileño.

Se hace evidente enseguida que se pretende dar un toque épico y emotivo al juego, en lo que ayudará mucho la música de Eduardo de la Iglesia, que ya ejerció diversos roles dentro de Commandos 2 y 3 y que se encarga de la composición de The Lord of the Creatures (como sugerencia para el lector curioso, la página oficial de Arvirago tiene tres excelentes muestras de música, entre las que destacaría el fantástico 'Road to Victory').

El modo campaña vendrá apoyado por un modo multijugador en el que los jugadores podrán medirse entre sí en duelos a muerte, utilizando sus propios recursos para tratar de imponerse a los de los jugadores rivales. No se tienen todavía muchos más detalles sobre como funcionará este modo aunque sí se conoce que no incluirá un modo persistente.

The Lord of the Creatures se alza como una propuesta realmente interesante y sobre todo original. Especialmente en un momento en el que la fantasía y la fusión entre géneros está funcionando bastante bien. El auge de la temática fantástica con los éxitos de Oblivion o World of Warcraft, al igual que la gran aceptación de mestizos como Spellforce, que combina rol y estrategia, constituyen un momento realmente bueno para que aterrice el primer trabajo de Arvirago. Ahora sólo queda esperar hasta tener más noticias sobre su lanzamiento al mercado.

The Lord of the Creatures

  • PC
  • Estrategia
Primer juego de la desarrolladora creada por los padres de la serie Commandos. Sólo se sabe que será de estrategia con algo de rol, en 3D y posiblemente con amplia parte online.
Carátula de The Lord of the Creatures