Pro Evolution Soccer 6, Impresiones
'Una jugada puede cambiar el mundo'. Así rezaba WE10. Sólo unas semanas después de su lanzamiento en Japón, en MeriStation ya tenemos la primera beta de su versión europea; Pro Evolution Soccer 6. Los cambios -a mejor-, las novedades y el resto de detalles en estas impresiones en primicia con el más galáctico de los juegos de fútbol.
Konami Tokyo ha vuelto a dar una nueva vuelta de tuerca al género deportivo por excelencia, con mejoras visibles con respecto al anterior WE9/PES5, por lo menos en lo que hemos podido detectar en esta temprana versión de PES 2007 y comparándola con WE10. En esta ocasión, las similitudes entre la versión NTSC y la PAL son muy claras, aunque esperemos que con los largos meses que quedan hasta su salida -se estima en el mes de Octubre- se logren pulir ciertos detalles mejorables.
Realmente se nos hace extraño hablar de los defectos de un juego cuando éste es el mejor título que existe en el catálogo de simulación futbolística. El juego de Konamityo recrea de la forma más real posible las situaciones de cada partido, con su física excelsa, sus animaciones excelentes y su amplio sistema de control.
Y es que nos encontramos con lo que puede ser el mejor Pro Evolution Soccer en cuanto a opciones de ataque disponibles, pero también dando un pequeño paso atrás en cuanto a defensa, especialmente en los jugadores de la CPU. Las posibilidades ofensivas se multiplican como después veremos, pero al mismo tiempo se han truncado algo los movimientos defensivos, lo que en algunos casos puede hacer que la desesperación se adueñe de nosotros en jugadas puntuales, dándonos la sensación de que es la máquina la que no nos permite defender como queremos, y no nuestros propios errores.
Tenemos que tener algo claro: defender con nuestro jugador es ahora mucho más manual que antes. Encarar al atacante en la dirección idónea y meter la pierna a tiempo -con X- será sólo cuestión nuestra, pero los controles ahora mismo no responden a la perfección, suponemos que por ser una versión muy temprana y con sólo media docena de equipos disponibles. Remarcar que, aunque WE10 no poseía juego no-line, en la versión europea vemos en el menú principal la opción incluída, algo que creemos justo.
SEABASS Takatsuka sigue siendo el líder del grupo programador de Konami, llevando el peso específico de la concepción global del juego. Pero no podemos pensar que este hombre es el único cerebro del grupo, donde verdaderos artistas de la animación y el motion capture hacen tanto por el buen acabado del juego, así como los programadores con un motor físico realmente brillante. Sin embargo, nos ha extrañado ver que esta versión nipona no cuenta con juego on-line, y esperamos que su homólogo europeo (PES6) sí lo haga, pero con bastantes mejoras con respecto a PES5 en cuanto a lag.
En esta nueva entrega se han cambiado algo de nuevo los menús, empezando por el principal. Sin embargo, el aspecto y estilo se sigue manteniendo, con la misma fuente de letra de siempre. Hace falta un lavado de cara COMPLETO, con una presencia más 'limpia', más profesional y moderna. Esperemos que cuando aparezca PES6 en Europa veamos un cambio a mejor, aunque lo dudamos visto como está implementado ahora mismo. Por lo menos, esperamos que la "next-gen" sí traiga consigo unos menús más trabajados y bonitos. En el menú principal también vemos un modo "International Challenge", como en la versión nipona, donde podremos elegir un equipo y llevarlo hasta el mundial de fútbol. Podremos hacer la selección entre multitud de jugadores e intentar llegar a la fase final mediante el pase de distintas eliminatorias. No es que sea muy novedoso en general, aunque sí lo es en la serie PAL. Un modo de juego más a añadir.
Además, tendremos un modo 'Random', donde eligiendo un campeonato, la CPU nos hará un equipo seleccionando la máquina los jugadores, y enfrentándonos a otros que también el juego se encargará de escoger. Es un modo sin mucho futuro, pero que de buenas a primeras puede ser curioso e incluso divertido al jugar contra otros humanos.
Una vez metidos en el juego, veremos novedades y ausencias, como antes habíamos dicho. Las novedades son más amplias, mejores, y sobre todo le dan otro aire al juego. La velocidad de transición ha aumentado, la pelota viaja más rápido de un lado a otro, pero la velocidad sigue siendo bastante realista. Lo que más ha cambiado han sido los jugadores: ahora son más ágiles, se mueven mejor, más rápido y con más coordinación.
No veremos tantas animaciones intermedias para compensar los cambios de dirección, a veces aparecerán pero simplemente por lógica, al ser cambios bruscos de una dirección a otra y venir en velocidad. Pero moviéndose en una dirección (sin correr), podremos hacer cambios de 90º con más velocidad, a la altura de la agilidad que se les presupone a unos jugadores de selección y de primera división. Los regates y cambios de ritmo se sucederán con una gran variedad y una transición entre animaciones casi perfecta, podremos ver más toques con ambas piernas y en definitiva, una gran mejora en la velocidad de las animaciones.
Los porteros siguen siendo los 'niños mimados' de Konamityo, con un acabado casi perfecto en cuanto a movimientos. Veremos nuevas animaciones con paradas a una mano, saltos in extremis para despejar un globo, paradas apuradas para repeler los 'trallazos',... unas animaciones espectaculares. Esperemos que mejoren su IA, ya que después de unos partidos jugados nos parece que se puede mejorar bastante el nivel alcanzado. Lo que sí podemos decir es que en tiros lejanos responden mejor que desde cerca, donde a veces salen "a por uvas" de forma bastante tonta. Seguramente esto se mejore en su versión final. Los centros y pases se han optimizado para una jugabilidad más fluida y segura, aunque esto puede no ser del todo bueno para los amantes de la simulación, nos obliga a estar más 'encarados' hacia el jugador al que vamos a pasar. También hemos visto que los árbitros son mucho menos desesperantes que en PES5 por ejemplo, y las faltas serán mucho menos numerosas por partido. Eso sí, hacer una entrada a destiempo con círculo será una tarjeta amarilla casi segura, como mínimo. Para ver un penalti es casi obligatorio 'tirar' al contrario, ya que si no habrá cargas y desequilibrios que no serán nada para el árbitro.
Los tiros a portería también han sufrido un lavado de cara, creemos que a mejor, ya que ahora tirar entre los tres palos requerirá una buena posición, una buena estabilidad del jugador y una velocidad adecuada. Bien es cierto que podemos meter goles auténticamente increíbles desde gran distancia, o con una volea espectacular, pero serán los menos -como en la realidad-. Para tirar a portería, repetimos, es necesario tener al jugador con esas premisas antes mencionadas bien asentadas. Además, una carga de la barra de potencia buena no asegura una dirección idónea, así que necesitamos que todo esté a nuestro favor -o casi todo- para que el tiro sea, cuando menos, peligroso. Las faltas también se han puesto un poco mas difícil, aunque no en demasía.
Lo cierto es que los que controlen los 'frikis' de antemano no tendrán mucho problema, pero los novatos en la saga tendrán que practicar bastante más que lo acostumbrado para hacerse con esta parte tan importante del juego -sobre todo en niveles altos, donde quizás sean las únicas ocasiones de tirar a portería en todo el partido-. El clásico y genial pase adelantado (triángulo) de esta saga en esta ocasión es mucho menos efectivo, ya que pasa a ser un pase al pie en vez de un pase al espacio. Sin embargo, el pase adelantado alto (L1+triángulo) sí es excelente, y nos será muy útil en varias ocasiones.
Algo que no nos ha gustado mucho en esta versión preliminar es la IA defensiva, bastante mejorable. Nuestros compañeros -los controlados por la CPU- se mueven de forma irracional en muchas ocasiones. De hecho, es muy fácil verles 'apartarse' del contrario que lleva el balón, haciéndole un pasillo que ni Moisés con el Mar Rojo. No corren, al presionar dos contra uno (pulsando cuadrado para defender) el jugador de nuestro equipo casi no defiende, y otros defectos de control defensivo que tendrían que haberse mejorado.
La IA del equipo contrario sí ha tenido una mejora palpable. Utilizan más apoyos en corto, devuelven al jugador que viene de cara a portería, y en general juegan según el resultado y el tiempo que queda de partido. En este caso vemos que Konamityo ha hecho 'los deberes' que se creen lógicos para un nuevo juego. Jugar contra la máquina es ahora más real, aunque seguimos encontrando los típicos 'momentos Konami' donde, hagamos lo que hagamos, vamos a recibir un gol sí o sí.
En cuanto a las novedades jugables, encontramos algún nuevo regate (Mathews) para realizar, y la posibilidad de sacar rápidamente las faltas que nos piten a favor. Esta aportación es por ahora bastante ineficaz, ya que no la podremos sacar siempre -sólo cuando la CPU nos permita-, y el pase será al jugador que la máquina elija, no al que nosotros queramos, por consiguiente lo que podía ser un gran avance se queda en una mera anécdota. Aparte de esto, nos encontramos los típicos fallos de control e incoherencias de siempre (las faltas no se pueden sacar a donde queramos en corto, ya que la máquina la dará una dirección al saque sin importarle dónde estemos apuntando en algunas ocasiones, no podremos defender un saque de banda o presionar al portero,...).
Esperemos que tanto la novedad del saque rápido como esos típicos errores se vayan arreglando, y no queden para su próxima versión. Gráficamente, se nota que estamos en el límite de la consola, ya que hay detalles que nos lo indican a marchas forzadas. Para empezar, el año pasado desde Konami habían realizado el 'truco' de no poner público en las gradas más cercanas al campo para evitar las ralentizaciones, pero en las escenas cinemáticas veíamos el campo lleno. En esta ocasión no se ha mejorado por ahora, aunque sí notamos unas texturas faciales más pulidas en casi todos los jugadores, algo a agradecer dentro del gran nivel que alcanzaba este juego en ese apartado.
Los banquillos siguen estando vacíos y el césped no ha mejorado nada, pero el árbitro se mueve de forma más coherente, no estorba en el juego y señala todas las acciones. En este sentido, no veremos el icono en pantalla de la ley de la ventaja, pero el árbitro dejará seguir la jugada. Las faltas pitadas son más claras, aunque hay algunas injusticias en algún momento con faltas clarísimas que no se pitan (muy realista, sí).
Y para terminar en este tema, una pregunta: ¿porqué el juego de Konami es el único en el que una persona que esté jugando no sabe cuál es el equipo de casa, si en el marcador virtual en pantalla anda cambiando los iconos de los escudos de los clubes según en el mitad del campo jueguen, en vez de dejarlos de forma normal (escudo del equipo anfitrión a la izqda. y el visitante a la derecha)?. Otro "detallito" a perfeccionar.
PES6 es, en esta primera versión, un buen comienzo. La base se ha modificado en cuanto a dinámica de jugadores y animaciones, pero falta mejorar la IA defensiva en general del equipo que controlamos, y la de los porteros más en particular. PES6 será la última versión que veamos para las actuales consolas -aunque hay ya una versión en preparación también para Xbox360, y creada específicamente para las máquinas next-gen. Creemos que la saga se merece una despedida a la altura de su fama, y PES6 puede ser el objetivo si los magos de Konami siguen con este buen trabajo durante los meses que faltan hasta su salida.
- Deportes