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[E3] Ultimate Ghosts‘n Goblins, Impresiones

Ya lo jugamos por primera vez en el Tokyo Game Show y concluímos que es posible llevar a cabo una puesta al día más que digna en un título mítico de la vieja escuela. Hoy hemos charlado con su productor y probado su nueva demo. Ghost & Goblins ha vuelto y no ha sufrido castigo alguno por el paso del tiempo. Sir Arthur, desempolve la armadura...

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Ya lo jugamos por primera vez en el Tokyo Game Show y concluímos que es posible llevar a cabo una puesta al día más que digna en un título mítico de la vieja escuela. Hoy hemos charlado con su productor y probado su nueva demo. Ghost & Goblins ha vuelto y no ha sufrido castigo alguno por el paso del tiempo. Sir Arthur, desempolve la armadura...

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Contentar a aquellos jugadores que crecieron con los tres títulos de la serie -Ghost'n Goblins, Ghouls'n Ghost y Super Ghouls'n Ghost- pero a la vez acercar el producto a los aficionados a los juegos de acción. El mundo del videojuego está lleno de intentos de este tipo frustrados de forma estrepitosa. No es fácil satisfacer a unos hardcore gamers como los que tiene esta serie, tradicionalmente difícil, y al mismo tiempo hacerlo atractivo para una audiencia más general para poder aumentar las ventas. Por lo que hemos jugado sobre PSP y por lo que su productor nos ha explicado, lo va a conseguir.

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"Si no fuera difícil no seria digno de pertenecer a la serie" explicaba Hironobu Takeshita, productor con una dilatada carrera en Capcom al frente de los Breath of Fire y cuyo último trabajo fue el excelente Pesadilla Antes de Navidad. "Los tres niveles de dificultad se plantean muy diferentes, tanto como si fuesen tres juegos distintos, cada uno para un segmento de público".

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Y es que las diferencias entre el Ultimate mode, donde se mantiene el concepto tradicional de dejar a Sir Arthur en calzonillos al primer toque y morir al segundo, y el modo novato son manifiestas. En este último los jugadores tendrán varios puntos de energía, determinados por las diferentes armaduras con las que cuenten. En medio se encuentra el modo standard, con una dificultad bastante ajustada "que forma parte de la diversión, ya que motiva al jugador a superar retos pero sin llegar a la frustración". El hecho de que morir no suponga repetir el nivel desde el principio o el checkpoint de mitad, sino que permita empezar en el acto desde el lugar mismo de la muerte, junto a los puntos de guardado, ayudan mucho a ello.

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En este regreso el mítico caballero Sir Arthur se ve envuelto de nuevo en una búsqueda por el inframundo para rescatar a su amada princesa, secuestrada por el señor oscuro años después de que el héroe lo derrotase y cerrarse el portal a sus dominios. Para alegría de los seguidores de la serie, el proyecto se decidió sacar adelante tras el regreso a Capcom del director original de la serie Tokuro Fujiwara. En el equipo también se encuentran personas que han trabajado no en uno, si no en los tres títulos previos, como varios diseñadores -cosa que se siente perfectamente en la ambientación-. El grueso del grupo lo completa gente que firmó Nightmare Before Christmas.

Respecto a porqué fue PSP la elegida para esta puesta al día, Takeshita nos comentaba que principalmente por su portabilidad, sus características técnicas y su pantalla, clara y con un formato panorámico ideal.

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Otro de los méritos de este título está en cómo, magistralmente, se ha mantenido el feeling de la vieja escuela -con el salto o movimientos clásicos- junto a una ampliación de la experiencia jugable -muy profunda- y visual, con un nuevo motor gráfico tridimensional que refresca los visuales pero que permite al juego comportarse como un arcade 2D.

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El más que probable hecho de tener que completar un par de veces el juego para acabarlo se ha facilitado con la incorporación de unos portales que permitirán desplazarse al jugador por los niveles una vez los ha acabado, pudiendo completar así objetivos secundarios. Éstos se han añadido en forma de sub-misiones, junto a otros detalles muy novedosos como minibosses, nuevos movimientos para Sir Arthur -como agarrarse a salientes, esprintar, utilizar un nuevo escudo- que se irán adquiriendo a lo largo de la aventura.

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Nuestro paladín también podrá utilizar la magia para desatar hechizos, independientes de los que se puedan utilizar gracias a las distintas armaduras, que nos darán poderes asociados a cada una de ellas -por ejemplo volar-, además de potenciar las armas y otorgarnos más protección. De los calzoncillos típicos a la majestuosa armadura de oro -en la que no puede faltar la capa- hay un considerable número de corazas que si bien no se ha concretado, hemos podido ver la de acero, bronce, azul y roja.

Las armas como no podía ser de otro modo, se han aumentado, conservando las míticas -puñales, ballesta, lanzas, agua- y añadiendo otras -como el látigo y algunas que no queremos revelar pero que también hemos visto-.

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La demo del E3 también permitió ver varias localizaciones distintas, desde el clásico cementerio de obligado punto de arranque, a colinas revestidas por ríos de sangre y la macabra guarida de un jefe final. En este punto pudimos encontrar a tres criaturas -sumando jefe y minijefes-, se trataba de un hechicero que levitaba, una serpiente gigante y un monstruo indescriptible que para derrotar había que situarse bajo su cabeza y disparar a la vez que se evitaba que sus garras se clavase en nuestro personaje.

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Nuestra segunda experiencia con él no ha podido ser más positiva. Tanto si has crecido con él, como si te gustan los juegos de este estilo o simplemente te apetece por primera vez, vas a quedar satisfecho con Ultimate Ghost'n Goblins. Al menos lo que hemos visto de él nos hace tener esa convicción ciega en Capcom, decidida a rescatar el espíritu de la serie tras las medias tintas de Maximo.

Ultimate Ghosts'n Goblins

  • PSP
  • Plataformas
Nueva versión del clásico, con varias novedades, incluyendo nuevas armas, magias y armadura, nuevos movimientos y posibilidad de guardar partidas.
Carátula de Ultimate Ghosts'n Goblins
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