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[E3] Mesa redonda con Miyamoto

Invitados por Nintendo a una mesa redonda con el mismísimo Miyamoto, fuimos testigos, sin saberlo, de la presentación de la nueva entrega de Smash Bros. Os ofrecemos la crónica de este pequeño evento.

Todos los años, y durante los dos días previos al E3, muchas compañías realizan eventos privados en los que no sólo dan a conocer noticias y datos interesantes respecto a su futuro catálogo, sino que siempre suelen guardar un as en la manga como colofón final a la presentación, que arranque una ovación entre el público asistente.

En el caso de Nintendo, su presentación en el Kodak fue por todo lo alto, revelando por primera vez un ingente catálogo de nuevos títulos de Nintendo DS y Wii, además de disfrutar de Miyamoto, Reggie, Iwata y un invitado en un partido de Wii Tennis. Al día siguiente comenzaba el E3, en el que podríamos tirarnos horas y horas jugando a la nueva hornada -mejor dicho, haciendo horas y horas de cola-, pero al terminar la feria, una cita nos esperaba.

Habíamos recibido una invitación oficial por parte de Nintendo para asistir a una mesa redonda con Miyamoto al terminar el E3, lanzarle al aire muchas de nuestras dudas para luego poder jugar a Wii con todo el Convention Center cerrado para un reducido grupo de periodistas. En una de las salas que alberga el E3, tomamos asiento adecuadamente esperando a que Shigeru hiciera acto de presencia. Un caluroso aplauso lo recibió como un grande entre los grandes.

Siempre cordial, sus primeras palabras fueron para agradecernos la vista al E3 y que tras nueve horas metidos en la feria asistiéramos a esta particular entrevista con medios de todo el mundo. Pero antes de poder preguntarle absolutamente nada, pidió que bajaran las iluminación de la sala, que tenía algo importante que anunciar. Se apagaron las luces y se hizo el silenció.

Comenzaba un vídeo en el que salían Link, Mario, Pikachu y Kirby con el mismo aspecto que en Super Smash Bros Melee. Súbitamente, una música al máximo volumen retumbaba las paredes, y los cuatro personajes mejoraban enormemente la calidad de todos sus detalles gráficos -excepto Kirby, que es sencillamente una bola rosa completamente redonda-. Se sucedían las incursiones en esta enorme batalla confirmándose lo que era evidentemente el nuevo Smash Bros. para Wii.

Los nuevos personajes que íbamos a ver en el juego eran Pit, del clásico Kid Ikarus, MetalKnight, un nuevo personaje muy pequeño pero al parecer con mucho poder, Zero Suite Samus, viendo por fin a la protagonista de Metroid sin su clásico traje en 3D, y Wario, con sospechosas habilidades como gases internos capaces de provocar explosiones. El clamor popular era insostenible. Cada vez que aparecía un nuevo personaje, los silbidos y gritos rivalizaban con la música para hacerse escuchar.

Super Smash Bros. Brawl era la sorpresa que Miyamoto había guardado para la ocasión, pero aún quedaba algo más que enseñar. De repente, se para el trailer y suena el ruido del característico codec de Metal Gear Solid. Roy Campbell le comunicaba a Solid Snake que tenía una nueva misión preparada para él, un nuevo reto en el que imbiscuirse. Sí, tal y como estáis pensando, Snake se confirmaba como nuevo personaje disponible en Smash Bros. Brawl. La sala literalmente se vino abajo.

Miyamoto introducía a escena a Masashiro Sakurai, director del anterior juego y que hará lo propio en este proyecto. Sakurai se sentía encantado de la incursión de un personaje tan carismático y querido por todos como es Snake. E incluso animaba a participar en una encuesta por web para elegir a qué personaje le gustaría ver también en Smash Bros Brawl. Entre los periodistas allí presentes salieron nombres como Sonic, MegaMan, Lara Croft, Reggie como jefe final o el mismísimo Jefe Maestro. Aseguró que están trabajando codo con codo con el equipo de Kojima Productions para que Snake tenga la jugabilidad de cualquier otro personaje de Smash Bros.

Se confirmaba por supuesto la incursión de modo online, y que actualmente estaban trabajando más allá del clásico todos contra todos de cuatro jugadores. Quizá algún otro modo de juego nuevo o más personajes simultáneos. Miyamoto puso especial hincapié en seguir fomentando con Wii jugar en compañía, y confirmó que una de las razones por las que Super Mario Galaxy no es título de lanzamiento es porque está actualmente trabajando en incluir la posibilidad de controlarlo con hasta cuatro FHC simultáneamente y como cooperativo.

Uno de los comentarios que más nos sorprendió fue el de Sakurai: "No tirad todavía vuestros mandos de GameCube". ¿Quiere decir esto que haremos uso de el como mando estándar para los juegos que lo requieran? Basra recordar que Wii incluye en la parte superior cuatro slots para mandos y dos memory card. Confirmó que el estándar de Wii serí 480p y formato 16:9, así, al no disponer de resoluciones como 720p o 1080i, el escaneado progresivo y el formato panorámico se adaptarían a la perfección a los nuevos televisores. "No hemos insertado la verdadera alta definición en Wii por una sencilla razón. Teníamos que centrarnos en la jugabilidad o en la imagen, y decidimos hacerlo en la jugabilidad, porque a día de hoy son sólo un pequeño porcentaje de usuarios los que podrían beneficiarse de la HD, pero el 100% de los usuarios de Wii lo hará del mando", sentenciaba Miyamoto.

Definió el concepto de "Pick&Play", es decir, coger el mando y jugar. Wii Sports, WarioWare... no necesitan prácticamente más que apretar un botón. La intención es alcanzar a todo ese público que ahora encuentra algún problema a la hora de iniciarse en el videojuego, o era usuario habitual de épocas pasadas. "Además queremos eliminar esa imagen poco beneficiosa del adolescente pegado a la pantalla, casi con el reflejo de la imagen en la cara, jugando durante horas sin girar siquiera la cabeza. "Tenemos contenido dirigido al usuario habitual, además de las licencias conocidas de Mario y Metroid, apoyo de third parties como Red Steel de UbiSoft y desde el primer día de lanzamiento, una aventura como The Legend of Zelda, perfectamente adaptado al control de Wii y con más de 60 horas de juego en total".

Shigeru nos retó a hacer una prueba: "Coged el FHC con el Nunchuk y jugad durante media hora a Metroid Prime 3. Después, enchufad la GameCube con Metroid Prime 2. Parecerá un viaje al pasado. El mando de Wii es uno de los elementos que más satisfacción proporciona con la mejor complejidad. Su sencillez es proporcional a las dosis de diversión".