[E3] Two Worlds
Un continente dividido. Cuatro razas que preparan el comienzo de una nueva guerra sin conocer que un nuevo enemigo se acerca. Un simple mercenario que decidirá el destino del mundo. Éstas son las originales propuestas para uno de los grandes rivales de la última entrega de The Elder Scrolls. Dos mundos, dos ideologías.
Un continente dividido. Cuatro razas que preparan el comienzo de una nueva guerra sin conocer que un nuevo enemigo se acerca. Un simple mercenario que decidirá el destino del mundo. Éstas son las originales propuestas para uno de los grandes rivales de la última entrega de The Elder Scrolls. Dos mundos, dos ideologías.
Numerosos son los títulos que, debido a una u otra razón, se llegan a cancelar. Proyectos abandonados que en algunas ocasiones han acarreado portadas y la atención de otras industrias. Muchos de ellos nunca llegan a ver la luz, pero unos pocos elegidos resurgen de sus cenizas ya sea por sus propios creadores como por otras compañías para la alegría de todos los usuarios. Una tendencia que también afecta a las consolas de nueva generación y, próximamente, podremos observar en el regreso de Too Human (Xbox 360) y Prey (Xbox 360/PC), títulos cancelados que se han convertido en grandes promesas del género de acción (subjetiva y multitudinaria, respectivamente).
A estos dos se le suma Two Worlds que también corrió la desgracia de ser cancelado en el año 2000 por Zuxxez, actual nombre de la compañía Topware Interactive (conocidos por Earth 2150 y KnightShift). En dicha época, el título que nos abarca, se basaba en una lucha futurista entre dos razas, combinando la estrategia, la acción y el rol. Sea como fuere, el proyecto cayó en el olvido hasta las pasadas navidades, cuando se anunció su regreso augurando que apenas tendrá que ver con el que se conocía.
Para el nuevo Two Worlds (previsto por el momento para PC y Xbox 360), Zuxxez está confiando plenamente en Reality Pump, desarrolladores de las secuelas de sus juegos más conocidos y de la saga World War (PC). El nuevo proyecto se torna mucho más ambicioso y prometedor que lo fue en su día y algunos ya lo califican como uno de los grandes rivales de The Elder Scrolls IV: Oblivion, para muchos la culminación (por el momento) de la famosa saga de Bethesda Softworks. Veamos más detenidamente cuales serán las claves de este resurgimiento.
Uno de los puntos más importantes del nuevo Two Worlds será su argumento, alejado totalmente de las ideas futuristas del original, para ofrecernos una historia épica y medieval, en la que nuestras decisiones serán las claves para su culminación. La historia se situará miles de años después de una gran batalla en la que elfos, enanos y humanos mataron a Aziraal, dios de la guerra, obligando a las hordas de orcos a retirarse a las tierras meridionales. Ahora, la localización de la tumba de Aziraal sigue siendo un misterio, ocultada por otros dioses que no se atrevieron a confiar el secreto a simples mortales.
Pero la frágil paz que existe entre las razas civilizadas y las hordas orcas está a punto de resquebrajarse. Un grupo de enanos excavadores ha descubierto un templo antiguo dedicado a una deidad sin nombre. Todas las facciones del mundo ven dicho hallazgo como una pista al sepulcro de Aziraal, comenzando así una guerra silenciosa. Sin embargo el verdadero peligro yace en alguna parte, oculto entre las sombras, tejiendo un complot secreto de miedo y destrucción en el momento en el que el Segundo Mundo tenga que revelar su verdadera naturaleza
Para el grupo de nuestro protagonista (un joven cazarecompensas sin nombre ni pasado que viaja junto a su hermana y dos mercenarios), todo esto no son más que historias y leyendas, o por lo menos lo eran hasta que son atacados por un hombre desconocido en un valle de las Montañas Thalamont, en su viaje a Tharbakin, una de las ciudades-mina de los enanos. Sólo nuestro héroe (salvado por un misterioso mago) sale indemne de la situación. Ahora deberá rescatar a su hermana y descubrir todos los misterios que se ocultan en su destino, decidiendo en su camino el del propio mundo. El viaje comienza.
No obstante esta introducción al guión del juego será sólo la punta de lanza de todo lo que nos esperará durante el mismo ya que, dependiendo de nuestras acciones, tendrán lugar unos acontecimientos u otros. Durante el juego podremos hablar con cualquier persona, cada una con sus propios objetivos (y una trabajada Inteligencia Artificial, actuando en consecuencia a nuestra fama y status social) que determinarán el rumbo de otros sucesos. Llegar a uno u otro final con sus correspondientes descubrimientos dependerá de todo lo que realicemos en nuestra partida.
Para empezar, Zuxxez y Reality Pump están trabajando intensamente en el editor de personajes, si bien por el momento parece ser que el aspecto de nuestro héroe no dependerá en los otros NPC (personajes no controlables), no así su profesión, pudiendo elegir entre un máximo de doce (mago, guerrero, salvaje, luchador, alquimista, caballero ), cada una con sus propias habilidades, si bien no impedirá aprender las de las otras clases (aunque no serán tan eficientes). Por el momento se han confirmado 75 hechizos y treinta habilidades diferentes, así como cientos de armas, trampas y vestimentas para personalizar a nuestro individuo.
Sus habilidades dependerán de dos importantes factores: los puntos de estadística y los de habilidad. Los primeros determinarán la fuerza, magia y destreza en batalla afectando a parámetros básicos como los puntos por golpe o los de magia. Se adquirirán a base de vencer enemigos y podremos suminístralos a placer, pudiendo modificar en parte nuestras elecciones gracias a los 'Career Changers' (unos personajes que aparecerán en algunas ciudades pasado un tiempo del juego).
Por el contrario, los puntos de habilidad determinarán la efectividad de algunos actos en combate, ya sean estos semi-automáticos (contraatacar, golpear primero ) o que requieran nuestra atención (ataques mágicos o especiales). Para vencer a los enemigos más difíciles tendremos que hacer uso constante de magias, trampas e incluso obstáculos naturales (para causar una avalancha por ejemplo) por lo que habrá que estar muy atento en todo momento. Además, durante la aventura, tendremos a nuestra disposición cantidad de animales, como lagartos gigantes o caballos, para ir de un lugar a otro.
Respecto a la magia existirán cuatro tipos: ofensiva, de apoyo, blanca (cura, antiveneno ) y de invocación, divididos en cinco escuelas de magia. Para adquirir una determinada necesitaremos unas cartas de metal que se deberán usar con unas herramientas, afectando éstas al daño que realizarán. Cuánto más avancemos en una escuela de magia mejores serán las cartas que podremos adquirir, pudiendo incluso combinarlas entre sí para dar como resultado una magia inédita y mucho más poderosa, o justamente al contrario, dependiendo de cada elección.
El sistema de combate será muy sencillo y dinámico: durante el juego (que se podrá desarrollar en primera o tercera persona) observaremos a los enemigos en todo momento, teniendo apuntado automático al encararnos y golpeando simplemente con el botón de acción. En ese instante, dependiendo de los conocimientos de nuestro personaje acerca de su adversario, realizaremos un tipo de ataque, pudiendo administrar el orden para futuros encuentros, cambiando de uno a otro al pulsar un botón obteniendo así cientos de posibilidades. El objetivo de Reality Pump es que los combates, aún siendo numerosos, no se hagan repetitivos sino espectaculares, gracias entre otras razones, a la calidad gráfica del juego.
- Acción
- RPG