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[E3] Crónica: Conferencia de Nintendo

Nintendo siente la necesidad de salirse de los cánones establecidos, denifir más allá el concepto de videojuego, y lo más complicado, intentar darnos a entender que se puede ser nueva generación sin conceptos como alta definición. Y por supuesto, continuar con todo el esplendor de Nintendo DS, y la inminente Lite. Resumimos el evento de Nintendo en el Kodak Theatre.

Crónica: Conferencia de NintendoY llegó el momento, uno de los días más cruciales de la centenaria Nintendo. Una compañía que en esta reciente historia firmada por Satoru Iwata, ha pasado de la sencillez de GameBoy al compendio de características de Nintendo DS, de una consola de sobremesa como GameCube a una que con tan sólo su nombre no oficial ya había levantado gran expectación.

Crónica: Conferencia de NintendoEn el evento previo al E3 de este vital año para Nintendo hemos podido ver los siguientes pasos -en firme- que darán inminentemente todos sus productos. Partíamos con algunos datos previos conocidos, enfocados hacia la imagen de la compañía. Una luz naranja irrumpe junto con música potente, la pantalla del proyector emerge tras el logo de Nintendo y Shigeru Miyamoto, vestido de frac, comienza a dirigir su particular orquesta. Las melodías de Zelda armonizadas con instrumentos de viento y cuerda, mientras Miyamoto sostiene su particular batuta WiiPad. Sin mediar palabra, comienza una serie de vídeos de varios títulos: juego de camiones, de espadas.. y como cabía esperar, sin ninguna virguería gráfica.

Miyamoto enseña al respetable el mando de Wii y desaparece dando paso a Reggie Fils-Aime, director de ventas de Nintendo América. No nos defrauda y comienza a soltar frases para el recuerdo: "Si todo lo que quereis es next-gen, estais en el lugar acertado". Insiste en que las nuevas plataformas de videojuego no sólo dependen del apartado visual, sino que deben ofrecer experiencias nuevas, posibilidades hasta entonces sencillamente imposibles. "Jugar ya no sólo consiste en mirar, sino en interactuar, porque muy frecuentemente lo que ves no es lo que finalmente tienes entre manos".

El eslogan de Nintendo de este año es "Playing = Believing", involucrando una vez más la necesidad de jugar a Wii para saber de su potencial. Un video profundiza en más utilidades prácticas del mando de Wii. Las ya conocidas cuatro íes se convierten en cuatro mandos, pero sólo hay dos personas. Sencillo, a modo de baquetas comienzan a tocar sendas baterías. Su utilidad para los juegos de deportes se evidencia con tres títulos: tenis, béisbol y golf. Con el WiiPad en la mano basta con simular el movimiento real del instrumento en cuestión con el que realizaríamos tal deporte. La orquesta inicial de Miyamoto se materializa en un juego en el que llevar la velocidad y el orden de los instrumentos sencillamente moviendo la mano, sin necesidad de tocar ni un sólo botón. Los juegos de conducción se benefician del mando girándolo 90º, como demuestra de nuevo el juego de carreras Excite Truck, que será una nueva licencia de Nintendo. Mario también tiene lugar, con proyección interestelar, viajando por el espacio. Muchos movimientos de Mario se realizan moviendo el WiiPad, con el acesorio en forma de nunchaku.

Siguen las demostraciones. La ya conocida demo del TGS del avión de papel se materializa, y basta con coger el mando por abajo y seguir las inclinaciones naturales del avión. Aparece Samus en pantalla, y la gente recibe con un estremecedor aplauso el nuevo Metroid. Se aprecian mejoras gráficas evidentes respecto a Metroid Prime 2, aunque mantiene el mismo aspecto general. Y para demostrar la versalitidad del mando, aparece Wario Ware, que recopila tantas posibilidades como ya encontramos en el título del mismo nombre para GBA y Nintendo DS. Red Steel, desvelado por UbiSoft hace unas semanas, cobra protagonismo, mostrando una pelea con una katana. Se confirma aquí que el accesorio del FHC también lleva un sensor de movimiento, y si adelantamos la mano izquierda sobre la derecha, el protagonista se protegerá de los golpes con la katana. El vídeo termina con el filo del arma en el cuello del enemigo, y un golpe de mando acaba con él.

El discurso de Reggie metía a Nintendo DS como claro ejemplo de la evolución de la compañía. "Hace 2 años, anunciamos Nintendo DS, y la gente se quedó impactada. El año pasado, sucedió lo mismo con Nintendogs. Y la misma reacción tuvieron al enseñar el "free hand controller" (FHC). En este E3 no queremos daros información, sino imaginación". Nos preguntaba cuantas personas conocemos que no juegan con videojuegos, para compararla con la gente que ve películas o sencillamente la tele, porque ese es su objetivo. "Queremos que los que una vez fueron jugadores y ahora no lo son, o sencillamente nunca se han atrevido a jugar, ahora den el salto con Wii".

Muchos esperábamos información sobre precio final de la consola, datos técnicos de la máquina o fecha de lanzamiento definitiva. Nada de nada, sólo que llegaría a todo el mundo en el cuarto trimestre del año. Nintendo parecía demasiado centrada en justificar su cambio tan radical en el mercado del videojuego, como se dejaba ver en las palabras de Reggie. "En 1.996, lanzamos Super Mario 64, y no sólo era su aspecto gráfico, sino su jugabilidad, su libertad de interacción. Ahí nació Wii, un intento de hacer que los juegos puedan expermientar sensaciones nuevas".

El nombre de Wii, como muchos al principio suenan extraños, y no osan en compararlo con otros como Google, que en su día parecían de lo más raro. Wii implica directamente al usuario, se despega de la forma actual de llamar a las consolas, y no requiere de abreviaturas o iniciales. "El sonido del futuro", sentenciaba Reggie.

Y tras "el sonido del futuro", "los videojuegos del futuro". Metroid Prime 3 Corruption ponía a todo el aforo alborotado, con mejoras visuales evidentes con respecto a Metroid Prime 2. DragonBall Sparking 2 como popular licencia, muy similar al de PS2; El nuevo Dragon Quest, que apenas duraba unos segundos. Fire Emblem, Bob Esponja, Cars, SD Gundam, Tony Hawk, Necro-Nesia, Excite Truck, Rayman, Super Swing Golf, Sonic Wire, Project H.A.M.M.E.R., One Piece, Madden...

Nos hemos dejado los importantes, a los que les dedicaremos más de una linea. The Legend of Zelda: Twilight Princess era el centro de toda atención. Se confirmaban dos versiones a la venta, una compatible con el pad de Wii y la otra exclusiva para GameCube, ambas a la venta el mismo día del lanzamiento de la consola. Mantiene los controles habituales de la saga, con la aparición de un hada que nos hará de referencia como puntero, para movernos entre enemigos o directamente por el menú. Se desvelaba uno de los secretos: El WiiPad incorpora un altavoz integrado. Usando el arco en Zelda, oiremos cómo la flecha se aleja de nuestra mano hacia los altavoces de la televisión o monitor. Con el boomerang podemos marcar el recorrido moviendo el pad, y el clásico efecto sonoro de los Zelda cuando hacemos algo correctamente lo escucharemos directamente en el mando.

También nos servía para ver claramente el sensor del segundo mando, mucho menos trabajado que el FHC, pero muy efectivo. Si golpeabamos con fuerza hacia abajo, Link se lanzaba brutalmente hacia los enemigos, o nos protegíamos con él. Una de las partes más impactantes del juego es cuando a Link se le imantan las botas y anda boca abajo. Y para los más relajados, haremos uso del pad como caña de pescar.

Mario hacía su aparición con Super Mario Galaxy, una evolución más de todo el universio del Reino Champiñón que esta vez parece suceder en el espacio. Visualmente muy gratificante, habrá que profundizar algo más en él para conocer más detalles. Por parte de las third party, el principal atractivo era Red Steel -quedando Tony Hawk en un segundo plano-. Controlamos tanto armas de fuego como blancas, todo con el FHC unido al accesorio con forma de nunchaku. Muy preciso y parece que no muy incómodo de controlar. Gráficamente, buenos aspectos, como la iluminación, pero la falta de texturas en muchas ocasiones era demasiado evidente. Aún quedan muchas cosas por retocar.

Los jugadores que hacían la demostración tenían una tendencia de apuntar constantemente al monitor, pero cuando recuperaban la posición normal, quedaba claro que no era necesario. Para hacer zoom con una ametralladora basta con adelantar la mano izquierda sobre la derecha y listo. Incluso alguna que otra escena en bullet time en la que seleccionar los objetivos de forma continuada y soltar una ráfaga de balas.

De Final Fantasy Cristal Chronicles tan sólo veíamos un pequeño trailer en FMV pero que nos ponía los dientes largos. Rayman hacía una aparición fugaz, con decenas de enemigos en pantalla. Madden NFL permite adoptar todos los movimientos de un jugador profesional, simulándolos con el WiiPad en la mano. Así, hasta un total de 27 juegos que podremos probar mañana en el stand de Nintendo en el E3.

Crónica: Conferencia de NintendoTras copar todo el protagonismo del evento, aparecía George Harrison, vicepresidente de márketing de la compañía en américa,  para hablarnos en profundad de Nintendo DS, con más salud que nunca. George Harrison será el encargado de hablar largo y tendido de la portátil, comenzando por su rediseño Lite, que llegará el próximo 11 de Junio a Estados Unidos. "Son ya 16 millones de consolas las que hemos vendido, y no al canal de distribución de las tiendas, sino a hogares de todo el mundo". Recalcó la vital importancia de juegos como Nintendogs, vendiendo 6 millones de copias en 13 meses.

Insistió también en la importancia del sistema Nintendo WiFi Connection. Se ha alcanzado ya la cifra de 1.3 millones de usuarios en seis meses con más de 40 millones de sesiones en total. Fenómenos de masa como Brain Training han superado los cinco millones sólo en Japón, acaban de llegar a América y harán lo propio en Europa en pocas semanas. Nace en América la línea "Touch Generations", que aúna títulos como Brain Training, Big Brain Academy, Sudoku, Club House...

Avalancha de títulos para Nintendo DS: StarFox DS, Diddy Kong Racing, Yoshi's Island 2, Final Fantasy III, Final Fantas Crystal Chronicles, Tony Hawk Downhill, The Legend of Zelda Phantom Hourglass, Mario Hoops 3 on 3, Elite Beat Agents (conocido como Osu Take Ouendan), Mario Vs Donkey... más todos los juegos que Nintendo ha anunciado de forma paralela al evento. En total, más de 100 títulos en desarrollo que llegarán antes de que termine este presente 2006. Insisten en el eslogan de "Playing = Believing", jugar es creer.

Es entonces cuando irrumpe en el escenario Satoru Iwata, presidente de Nintendo. El aplauso es sobrecogedor. Insiste en su meta como presidente de la compañía: expandir el número de jugadores, cambiando las líneas de innovación, la forma de comunicarse entre el sistema y el juego. El primer producto ha sido Nintendo DS, con juegos como Nintendogs o Brain Training, y Wii será el segundo.

Crónica: Conferencia de Nintendo"El mando de Wii es muy similar en conceptos al de Nintendo DS, pero en el aire. Pero no sólo ofrecemos como novedad el mando, sino el sistema de descargas denominado Virtual Console, navegador Web Opera integrado, comunicación por vozIP... Nace el concepto de "Wii Connect 24". La consola siempre estará conectada y activa, 24 horas al día, pudiendo intercambiar información con las demás, algo muy util en futuros juegos como Animal Crossing".

Iwata habla de los "Wii Sports Series", béisbol, golf y tenis en un mismo juego, disponible el día de lanzamiento de Wii. Para demostrar su uso, entran en escena Miyamoto y Reggie, y un cuarto invitado seleccionado por sorteo. Empieza la exibición, un partido a dobles de tenis. Reggie deja claro que esto no es lo suyo, aunque Iwata comete algunos errores que equilibra con grandes puntos. De la forma en la que golpeemos en el aire, el ángulo y la fuerza determinarán como lo hace en el juego. Muchas risas ante la imagen de cuatro personas en el escenario moviéndose compulsivamente. Ganan Miyamoto y el invitado.

Para cerrar el evento, Reggie deja caer frases certeras. "Wii es una consola abierta a cualquier jugador. Los más experimentados encontrarán juegos como Metroid o Red Steel, adaptados a sus necesidades y con un control que no encontrarán en ninguna otra máquina. Los nuevos jugadores disfrutaran con licencias como las que ya encontramos en Nintendo DS, y seremos capaces de crear nuevos géneros. Da igual sexo, edad o experiencia en los videojuegos, todo el mundo podrá sacarle partido a Wii. El riesgo permite logros".