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Pasaporte Japón: N3 Ninety-Nine Nights

Nuestro corresponsal en Japón se acerca hasta las oficinas de Microsoft en Tokio para hablar con el productor de N3, Tetsuya Mizuguchi, unos días antes del lanzamiento del juego. ¿Será el revulsivo que marque un antes y un después para Xbox 360 en Japón?

Llueve en la tarde de Tokio. Es normal, dado que nos encontramos en una de las dos estaciones de lluvia por las que pasa este país, aparte de las cuatro habituales. Las finas gotas de agua golpean mi paraguas mientras me dirijo hacia las oficinas de Microsoft en la capital japonesa. Hace frío. Ahora mismo el mercurio marca 11 grados. La avenida por la que discurren mis pasos es amplia y por ella circulan gran cantidad de vehículos pesados. La escena es de las que hacen que mis pensamientos vuelen. Y en ello estoy.

Pasaporte Japón: N3 Ninety-Nine Nights
Las oficinas de Microsoft en Japón se encuentran aquí

Y es que no siempre se tiene la oportunidad de entrevistar a una leyenda en vida. A alguien tan respetado en la industria oriental y occidental a partes iguales como este genio. Tetsuya Mizuguchi, el productor de N3: Ninety-Nine Nights, me espera. Este artista de 40 años nació en la ciudad de Otaru, en Hokkaido, la isla más norteña de Japón. Ha sido el padre intelectual y productor de maravillas y rarezas como Rez, Space Channel 5 o el más clásico Sega Rally junto a Jun Taniguchi. Se ha labrado una reputación de 'pequeño genio' del mundo del videojuego japonés.

Pasaporte Japón: N3 Ninety-Nine Nights
Mizuguchi, tras atender nuestra entrevista

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

En 2003, después de dejar Sega al no ver su futuro claro en la compañía, fundó Q Entertainment. Esta firma ha sido la responsable de dos auténticos juegazos del género puzzle para las flamantes portátiles de Nintendo y Sony: Meteos y Lumines, respectivamente. También está preparando Every Extend Extra, otro juego de puzzles, para PSP. La simplicidad y el 'ponerse a jugar sin mirar el manual de instrucciones' parecen marcas de la casa. El juego directo y sin ambages. Así es Mizuguchi-sama. Así son sus creaciones.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Y ahora nos sorprende con N3, en una línea muy diferente de sus juegos anteriores. Y para una plataforma nueva, Xbox 360. Todo un reto. Delante de mí aparecen y desaparecen imágenes en movimiento pertenecientes a innumerables partidas jugadas, a innumerables experiencias vividas con ellos. De hecho, dos de sus juegos se cuentan entre mis favoritos. Diría más: están en mi 'Top 10'. Hasta me parece escuchar sus míticas bandas sonoras. Todo parece preparado para imbuirme de lo que significa este personaje.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

También vienen a mi mente imágenes y más imágenes del juego, de N3, grabadas en mi retina por demostraciones y proyecciones en las principales ferias y acontecimientos del mundo del videojuego de este país. Ha llegado la hora de la verdad. El día 20 de este abril se pone a la venta aquí Ninety-Nine Nights. ¿Será el éxito que ayudará a la consola a remontar el vuelo en este país? Veremos. De momento hay puestas en él muchas expectativas. Famitsu Xbox 360 lo ha puntuado con 37/40 mientras que su hermana mayor, mucho más exigente, lo ha hecho con un 31/40. Todo el mundo aquí quiere jugarlo en su versión definitiva. Sólo un poco más de tiempo y podremos hacerlo. Paciencia.

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N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Entro en Microsoft. En seguida, y después de que una amable señorita me acredite, me hacen pasar a la sala de espera. En ella voy preparando el material de la entrevista. PDA… Lista. Libreta… Lista. Cámara de fotos… Lista. Móvil… Apagado. Allá vamos. Acompañadme, por favor, a esta sala de reuniones, de un blanco fulgurante. De un blanco Xbox 360. Hablemos con el genio.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Entrevista a Tetsuya Mizuguchi
Antes que nada, agradezco a Mizuguchi-sama la deferencia que ha tenido con nosotros en esta, la tercera entrevista que concede a MeriStation tras la realizada durante su visita a España en la promoción de REZ y la del pasado E3. Le entrego mi tarjeta de visita. Él me entrega la suya. La voy a guardar como un tesoro. Reverencias y lenguaje educado japonés. Unas sonrisas para distender el ambiente. Un té caliente japonés para alimentar el alma. Comencemos.

Meristation: ¿Qué tipo de trabajo ha desarrollado en el proceso de creación del juego?
Tetsuya Mizuguchi:
Soy el productor principal del juego. Me encargué de Preparar el concepto, la historia, crear el mundo y los personajes junto con mi equipo y el de Phantagram. Con el director del equipo coreano diseñamos las escenas intermedias (películas), coordinamos la captura de movimientos por ordenador, y creamos el argumento para la película introductoria. Se puede decir que los dos hemos  hecho prácticamente todo en el ámbito del diseño del juego.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: ¿Está satisfecho al 100% del trabajo realizado y del resultado final?
TM:
Nunca puedes estar contento al 100%. Soy una persona inconformista. Siempre quiero más. Hemos estado trabajando entre 15 y 16 meses en este proyecto. Hay que saber administrar el talento, la creatividad y la capacidad de trabajo en las dosis adecuadas. Y creo que en este aspecto lo hemos hecho casi perfectamente. He de decir también que en Phantagram son muy profesionales y han trabajado muy duro para que este proyecto viera la luz de la manera más perfecta posible. Este ha sido uno de mis más grandes proyectos. ¿Estoy satisfecho? Sí. MUY satisfecho. Pero si me hubieran dado más tiempo, hubiera salido un producto todavía mejor. Así soy yo. Es mi forma de trabajar y de ser.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: Si el juego es un éxito, ¿tendremos una continuación?
TM:
Si me diesen la oportunidad, me gustaría. Es más, me encantaría hacerla. Pero todo depende de los usuarios. Si hay una buena respuesta, y espero que así sea, desde luego habría que planteárselo a Microsoft. (Sonríe)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: No es habitual este tipo de colaboraciones entre Japón y Corea. Cuéntenos cómo ha ido todo. ¿Ha habido problemas en cuanto a diferentes puntos de vista por la cultura u otros factores?
TM:
Evidentemente tenemos diferentes idiomas y diferentes culturas. Pero, por ejemplo, la forma de ver el humor era la misma entre los dos equipos. Nunca ha habido disputas. Sí, hay pequeños detalles y formas de trabajar que son diferentes; pero como productor trato de sacar lo mejor de los trabajadores sean de dónde sean. Como aspecto curioso en el ámbito de las diferencias entre equipos de trabajo decirte que por ejemplo, a la hora de tomar decisiones, el coreano era muy impetuoso. Siempre decían: '¡Sí! ¡Vamos a hacerlo así!'. Mientras, el equipo japonés se tomaba su tiempo en plan: 'Mmm… Pero… Esto… ¿Saldrá bien?' (Mientras describe esto, hace gestos y muecas con sus manos y cara, y me arranca una sonrisa). El coreano tiene mucho empuje, como todos sabemos. Toman las decisiones casi inmediatamente. Los japoneses son más reflexivos. Pero todo esto era positivo para el proyecto. En la variedad está el gusto, ¿verdad? (Asiento con firmeza).

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: ¿Cree que el juego gustará en Europa y EE.UU.?
TM:
Yo siempre creo para que mi producto guste al público, sea de donde sea. Pero no soy adivino. Por supuesto, ardo en ansias de saber cómo le irá a N3, especialmente fuera de Asia.

M: Usted es conocido por juegos como Rez o Space Channel 5 ¿Por qué este cambio de estilo?
TM:
Siempre busco algo nuevo, experiencias nuevas. Para mi un juego debe jugar con los sentidos y ser lo más multimedia posible. Esto tiene mucho que ver, aunque no lo parezca a simple vista, con el progreso de la tecnología. Por ejemplo, a mi me interesa mucho la música. Para poder unir la música con el juego en la manera que a mí me apetecía, como en Rez, tuve que esperar a Playstation 2 y Dreamcast. Hablando de N3, donde un soldado tiene que luchar con cientos de enemigos simultáneamente y en una calidad gráfica de alta definición he tenido que esperar a Xbox 360. Así que no es realmente un cambio de estilo. Simplemente busco la plataforma adecuada para mis creaciones. Un juego como N3 no se podría haber desarrollado hace unos años por limitaciones de hardware.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: ¿Cuáles son, a su parecer, las innovaciones de este juego?
TM:
(Se toma su tiempo para responder) La diferencia más grande con juegos similares es que lo que antes era 'justicia unilateral', es decir 'yo soy el bueno, y vosotros los malos y os voy a eliminar', se ha transformado en 'juega con los dos bandos de la justicia'. Estamos en la era de la alta definición. Ahora podemos ver mucho más detalle en la pantalla. Podemos transmitir muchos más sentimientos y sensaciones. En N3 podemos experimentar la justicia de ambos bandos. No hay buenos ni malos. Primero podemos jugar como humano luchando con los orcos. Y después jugaremos como orco luchando con los humanos. Cuando juegas en el bando orco parece que el humano es el malo. Por ejemplo jugando como orco, podemos perder a nuestro hermano en una batalla y sentir que los humanos son lo peor que ha pasado por la tierra. Tenemos a nuestra disposición los puntos de vista de los dos lados; los sentimientos de los dos lados. A medida que uno va jugando va descubriendo cosas nuevas. Creo que esto es nuevo y original.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: ¿Es difícil o fácil desarrollar para Xbox 360?
TM:
Creo, por mi experiencia con N3, que es relativamente fácil. Phantagram es el estudio principal de desarrollo, así que creo que habría que preguntarles a ellos (se ríe). A medida que pasa el tiempo el entorno de desarrollo que nos proporciona Microsoft es más potente y sencillo de utilizar. En este aspecto Microsoft nos ha tratado muy, muy bien.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: ¿Va a seguir produciendo juegos para Xbox 360?
TM:
Por ahora no. No a corto plazo. Pero que no se preocupe nadie. Tengo ideas. Tengo planes. Infinidad de ellos. Y desde luego N3 no será mi último proyecto para Xbox 360.

M: ¿Cuál es su opinión personal sobre la situación de Xbox 360 en Japón?
TM:
El mercado japonés es muy difícil, como todos sabemos. Hay muchas opciones para el consumidor. Más que en ningún otro mercado del mundo. Xbox  no es imprescindible para el jugador medio japonés. Tienes las consolas nacionales, el PC, los móviles, las consolas portátiles, etc. Hay tantas opciones para el consumidor en cuanto a cómo utilizar su tiempo y su dinero que el mercado se asemeja a un mar embravecido en el que sólo sobrevive el más fuerte y el que se mantiene a flote. Siempre hay razones para escoger algún producto en particular. Xbox 360 satisface muchos deseos pero hay que hacer entender eso a los usuarios y darles más juegos atractivos y más orientados al mercado japonés, y no tan 'internacionales' y 'asépticos' (en esta respuesta su semblante cambia a uno bastante serio).

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: ¿Ayudará N3 a vender más consolas en Japón?:
TM:
No lo sé (ríe y se queda pensativo). Quiero que así sea. Como soy el productor de este juego me preocupan más las ventas de N3 que las de la consola, pero si esto ayuda a Xbox 360, sería muy bonito.

M: Cuéntenos acerca de sus planes de futuro.
TM:
Siempre quiero sorprender a los usuarios con cosas fascinantes para ellos. Quiero que me aplaudan. Si ello implica un trabajo cuyo ámbito no sean los videojuegos, cambiaría momentáneamente sin problemas. Quizás a otro tipo de entretenimiento. Siempre busco algo que me suponga un nuevo reto. Algo que nunca haya experimentado. Tal y como un trotamundos busca nuevos lugares, yo busco nuevas sensaciones para los jugadores.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: A riesgo de parecer demasiado indiscreto, ¿qué piensa acerca de Revolution y Playstation 3?
TM:
Hemos entrado en la nueva era, no hay vuelta atrás. Los gráficos en alta definición es un progreso maravilloso. Pronto vendrá el momento en el que esto será el estándar en todo hogar. Pero también es cierto que la tecnología está en constante evolución y vendrá un momento en el que saldrá algo que lo superará. La evolución del mundo del videojuego es lo mismo, sigue adelante. Con algunos sistemas actuales podemos conectarnos a Internet o ver películas. Quizás de aquí a unos años, repasando nuestra época probablemente pensaremos que fue una época trascendental. A partir de ahora, muy probablemente la única manera de hacer una clasificación del entretenimiento sea entre 'interactivo' y 'no interactivo'.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

M: Como colofón, unas palabras para nuestros lectores de habla hispana.
TM:
Nunca he estado en América latina, pero me gustaría. Viajé hace un tiempo a España y me encantó. España me inspira. Para que los juegos siempre sean entretenidos es importante lo que los americanos llaman 'las buenas vibraciones', y España está llena de ellas. Voy a volver dentro de no mucho tiempo. Creo que ello me ayudará a buscar nueva inspiración para hacer cosas innovadoras. ¿Un mensaje? Hemos puesto todo nuestro saber hacer y cariño en N3. Por favor, denle una oportunidad. Nunca he creado un juego en el cual hubiera puesto tantas expectativas y anhelado tanto la respuesta de parte de los usuarios. Creo que es una experiencia para el jugador que supera con creces a la de una película.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Cuanto más hablaba y hablaba con Mizuguchi-sama más me daba cuenta de su grandeza dentro de este mundillo nuestro de los videojuegos. Sus respuestas, claras, directas y meditadas hablan mucho de su personalidad, de lo asentado de sus ideas. Ha sido un auténtico placer y un honor hablar con él. Y después de la entrevista, toca jugar en uno de los muebles demo preparados a tal efecto. Hay que volver a jugar, otra vez, a la última beta de N3 publicada antes del lanzamiento. Y me pongo a ello.

Impresiones
En la demo -al igual que en las versiones anteriores- podemos jugar solamente con Inphyy, una esbelta chica vestida con una armadura alada y portadora de una gran espada. Aparte de ella hay otros 6 personajes jugables en la versión definitiva, según nuestras informaciones. El mecanismo del juego es muy similar, al de títulos como Samurai Warriors o Kingdom Under Fire. Tenemos que eliminar la mayor cantidad de enemigos, orcos en la escena en la que jugamos, que van hacia nosotros con malas intenciones en un campo de batalla plagado de ellos.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

La verdad es que al principio a uno le da la impresión que el juego es bastante repetitivo por aquello de estar manejando a este súper guerrero en su intento por destruir completamente al ejército enemigo. Pero este juego es mucho más que eso. En el fragor de la lucha podemos hacer uso de combinaciones de botones que dan lugar a técnicas de eliminación más depuradas, hacernos con mejores armaduras o armas, avanzar en la historia, o enfrentarnos a jefes de escuadrón o ejército. A medida que vamos eliminando enemigos, vemos que los saltos de nuestro personaje son cada vez más altos y potentes, o que sus cortes con la espada son más efectivos.

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N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Además, cada oponente eliminado deja ir una esfera de color rojo que podemos ir recogiendo para rellenar una línea del mismo color debajo de nuestra línea indicadora de vida. Cuando aquella está llena, podemos ejecutar ataques especiales, mucho más devastadores que los normales. A su vez, cuando eliminamos a algún enemigo en este estado especial, éste suelta una esfera de color azul, que va rellenando una línea también de este color. Cuando se llena… Creo que podéis imaginarlo, ¿verdad? Nuestros ataques se convierten en auténticos desastres naturales. Los orcos afectados literalmente vuelan de nuestra vista con cada golpe de Inphyy.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Mientras estoy jugando, me doy cuenta que la interactividad motriz de nuestro personaje es mayor de lo que pensaba. Por ejemplo, para evitar el combate en circunstancias delicadas o simplemente por que no nos interesa la confrontación directa en ese momento, podemos saltar por encima de las cabezas de los orcos y utilizarlas de plataforma para desplazarnos a otro lugar menos atestado, saltando de una a otra. Es muy divertido e ingenioso, la verdad.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Otro aspecto interesante del juego es el hecho que puedes dar órdenes a pequeños batallones bajo tu control para que se vayan deshaciendo de enemigos, o frenando sus ataques, mientras tú te dedicas a empresas más complicadas. Evidentemente sus ataques son muchísimo menos efectivos (y menos divertidos) que los tuyos, pero nunca viene mal algo de ayuda, especialmente cuando nos vemos rodeados de adversarios con cara de pocos amigos. Y más sabiendo que puede haber, en los momentos de más congestión, más de 100 enemigos en pantalla.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Y esto me lleva al aspecto técnico del juego. Es fácil pensar que al haber tantos enemigos en pantalla las ralentizaciones estarán a la orden del día, incluso en una máquina tan potente como Xbox 360. Pero la verdad sea dicha, las bajadas en la frecuencia de cuadros sólo las noté perceptiblemente cuando había más de 100 enemigos (aproximadamente) a la vez en pantalla y efectuábamos los súper ataques azules o rojos. El resto del tiempo el resultado visual es impecable.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

En cuanto a los gráficos, qué decir. Estamos ante un título soberbio en cuanto a este aspecto. Los brillos y reflejos de la armadura de Inphyy son perfectos. Su modelado es fantástico, y sus movimientos, suaves y gráciles, nada robotizados. Los enemigos, aunque con un modelado algo más tosco, son también dignos de mención. En este aspecto se nota que han estado trabajando duro desde la última demo que probé, ya que era, junto con las ralentizaciones, el aspecto más criticado.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Ahora los enemigos son mucho más detallados; aunque, por supuesto, no llegan al nivel de los personajes principales. Las escenas generadas por ordenador también son increíbles. La introducción, que nos presenta a los siete personajes que tienen presencia en el juego, es una obra maestra de la animación. Las escenas intermedias no desmerecen en absoluto, tampoco. Hablando de estas últimas, no nos aclaran demasiado acerca de la historia del juego en sus detalles más íntimos. Pero seguro que nos satisfará, ya que es un aspecto que Mizuguchi-sama ha estado publicitando hasta la saciedad. No se trata de un simple juego de 'matar enemigos', sino que la historia tiene un papel primordial en la acción.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

La banda sonora también está acorde a la calidad general del juego. Hace poco nos enteramos que BoA, la cantante coreana de tanto éxito en Japón, pondría su voz en una canción que sonará tanto en el juego como en la campaña publicitaria del mismo. En cuanto a la música que suena de fondo en esta demo decir que es, como no podría ser de otra manera, muy 'wagneriana', muy épica. Son composiciones instrumentales que te ayudan a meterte en la batalla. No golpean nuestros oídos con repeticiones más propias de otro tipo de juegos. Se nota que han querido cuidar especialmente este aspecto.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Si bien está claro que todavía no es el producto final, está muy cerca de serlo. Los fallos que detecté en anteriores demostraciones han sido corregidos en gran manera. Y eso es de agradecer. No hay una sensación más desagradable, y creo que estaréis de acuerdo conmigo, como la de encontrarte que el juego que con tanta ilusión te compras sufre de los mismos problemas que te asustaron cuando jugaste a aquella primera demo. Sólo quedan detalles por pulir y parece, por lo visto y oído, que en la versión final estarán subsanados.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Dejo el mando de control con buenas sensaciones. Me gusta este juego. Es directo, sencillo, y divertido. Al final Mizuguchi se ha salido con la suya. Este juego no es tan diferente de sus otras obras maestras, salvando los géneros. Las impresiones poco antes del gran momento de su estreno ante el gran público no han podido ser mejores. Un gran título para una gran máquina.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Despedida y cierre
Después de tantas emociones, a uno siempre le queda un regusto agridulce. Abandonar las oficinas de Microsoft, y especialmente después de entrevistar a Tetsuya Mizuguchi, no es tarea fácil. Titánica diría yo. N3 es un juego en el que hay puestas muchas expectativas aquí en Japón. Tetsuya Mizuguchi ha puesto toda la carne en el asador, lo mejor de sí mismo y de su equipo coreano-japonés en esta creación.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Todos esperamos que sea un súper ventas. Y que la situación de Xbox 360 en este país mejore, por fin. Con estos pensamientos en la mente me despido de Microsoft y de mi entrevistado. Mi imagen se pierde entonces entre la lluvia y la gente de esta gran avenida tokiota. ¡Hasta pronto, y buena suerte maestro!

N3 Ninety-Nine Nights

  • 360
  • Acción
Nuevo título de acción con un apartado gráfico de lujo, y una ingente cantidad de enemigos en pantalla de forma simultánea.
Carátula de N3 Ninety-Nine Nights
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