Metroid Prime: Hunters, Impresiones
Samus por fin ha dado el esperado salto a Nintendo Ds en un juego que marcará un antes y un después en el catálogo de la portátil. Entornos 3D, control táctil, chat online por voz... Profundizamos en la versión definitiva que llegará en unas semanas a España. Vuelve el mejor Metroid Prime.
La serie Prime' supuso el salto de la saga Metroid a las tres dimensiones y a la perspectiva en primera persona. Tras dos excelentes entregas en GameCube, pronto conocimos que daría el salto a la nueva portátil de Nintendo. Fueron muchos los afortunados en disfrutar de una pequeña demo de Metroid Prime Hunters con el pack de lanzamiento de la consola, quizá en un intento de demostrar que Nintendo DS también es una máquina preparada para las 3D.
Su lanzamiento estaba previsto para las pasadas navidades, justo cuando empezó a funcionar el sistema Nintendo WiFi Connection. En una inteligente y casi obvia maniobra se retrasó el lanzamiento para incluirle juego online. Hubiera sido un infortunio encontrar en las tiendas Mario Kart y Tony Hawk con dicha opción y Metroid Prime Hunters carente de ella. Por fin, Metroid Prime llego hace unos días al mercado americano, y hemos podido exprimir todas sus opciones, además de disfrutar de una versión definitiva en español que nos ha facilitado Nintendo España.
Empezando por el principio
Los afortunados poseedores de esa demo del juego deben olvidarse de ella por completo. Hablamos de una versión promocional que hace unos días cumplió ya un año. Aquello era una degustación, un aperitivo antes de sentarnos a comer. Prime Hunters es un título cuidado al extremo, perfectamente estructurado y que exprime al máximo todas y cada una de las capacidades de la NDS.
Lo primero que podemos disfrutar al introducir el juego en la portátil es una intro renderizada de un altísimo nivel de unos dos minutos. Sin duda lo mejor que hemos visto hasta la fecha en la consola. Por supuesto, la compresión del vídeo dista bastante de una versión de sobremesa -aunque cabe recordar que no había FMV en los dos juegos de GameCube-, sobre todo teniendo en cuenta que la cantidad de vídeos y cut-scene que encontramos a lo largo del juego que llevan al máximo la memoria de la tarjeta del juego.
Fiel a la saga
La parte de un jugador, el modo aventura, respira directamente de sendo juegos de GameCube. Mantiene el idéntico planteamiento de Samus explorando el espacio interestelar en busca de unos artefactos dispersos por todo el universo que consigan restaurar el ansiado equilibrio entre planetas.
La perspectiva mantiene la primera persona en todo momento. Disponemos de cuatro controles distintos -han variado respecto a la demo-, dos para diestros y otros dos para zurdos. El primero, táctil, nos permite movernos con la cruceta, disparar con el gatillo, apuntar con el stylus y saltar golpeando rápidamente dos veces la pantalla inferior. El segundo es el control 'a dos manos'. Con el D-pad nos vemos en las cuatro direcciones y los botones sirven para apuntar -o al contrario para zurdos-. Un gatillo dispara y el otro salta.
Aún así, en ambas configuraciones necesitamos usar la táctil. El juego en sí transcurre en la pantalla superior, mientras que la inferior muestra un pequeño radar y nos sirve para cambiar de arma, convertirnos en morfoesfera y activar el escáner de objetos. La segunda opción, llamada 'a dos manos' la descartamos por ser particularmente incómoda. Usamos la cruceta, todos los botones y los gatillos, y además tenemos que usar la tácil. Engorroso al máximo.
Estándar de calidad
Super Mario 64 DS fue la primera muestra de que Nintendo DS podía mover entornos tridimensionales con gran soltura, siempre conociendo las limitaciones de los dos procesadores ARM de la portátil. Metroid Prime Hunters va más allá, y después de disfrutarlo en primera persona, sentimos la necesidad de enjuiciar públicamente a muchas third party que han sacado juegos en NDS con motores gráficos ridículamente básicos que quedan en pañales ante el creado por Retro Studios.
Todo va realmente fluido, por muy rápido que movamos la cámara con el stylus. La total ausencia de niebla y una línea de horizonte muy lejana dan una sensación de amplitud y profundidad sorprendentes. Los escenarios gozan de dinamismo, efectos de luces, transparencias, explosiones, humo El diseño de cada planeta es único y perfectamente identificable.
Sentando precedente en el género
Podemos girar la cámara casi 700º (casi dos giros completos de 360º) sin despegar el stylus de la pantalla. La precisión es excelente, sólo comparable a controlarlo con un ratón y por supuesto, mucho mejor que cualquier juego de consola. Todo está perfectamente tratado y ciudado, insistimos, ridiculizando a otros títulos del mismo género del catálogo de Nintendo DS.
Sí echamos en falta la carencia de algún de filtro de texturas, pues el aisaling es constante y sentimos esa sensación de que pese a estar completamente quietos, las cosas parecen moverse. En el caso de los enemigos, se ha optado por un diseño sencillo que priorice una buena cantidad de ellos de forma simultánea. En cambio los jefes finales sí gozan de mucho detalle, tanto los que son duelos directos cara a cara como los enemigos fijos de gran tamaño.
El mejor online. Y punto.
Quien nos iba decir hace apenas un año que Nintendo pasaría de ignorar el juego online a ser una de sus prioridades. En apenas cuatro meses de la puesta en funcionamiento del servicio hemos pasado de jugar sin ningún tipo de comunicación entre los rivales a permitir chat por voz.
Sí, habéis leído bien, podremos comunicarnos con hasta otras tres hablando directamente con ellos antes y después de cada partida. En el pasado E3 ya se pudo probar un servicio en pruebas llamado DSpeak que ha acabado convirtiéndose en una realidad. Por supuesto, Nintendo mantiene tu triple compromiso con el juego online: cómodo, gratuito y seguro.
Hablamos de seguridad refiriéndonos a que no podremos hablar con cualquiera, solamente con aquellos que previamente nos hayan facilitado su Friend Code. La comunicación es fluida un con un lag similar a cualquier programa de voz IP -Skype-. La música baja de volumen para permitir la comunicación. Basta con presionar X para hablar, y las conversaciones son en todo momento bidireccionales, es decir, podemos hablar y escuchar a la vez.
Pocos usuarios
de momento.
Las partidas a cuatro son una gozada. Por lo general no tarda mucho en encontrar a tres rivales personas dispuestas a enfrentarse sin piedad. Como el juego salió a la venta el pasado lunes, durante los primeros días laborables había pocos usuarios conectados, pero durante el fin de semana, con ya un mayor numero de compradores del juego y también más tiempo libre, en apenas dos minutos hemos encendido la consola, conectado a NWC, encontrado tres rivales y empezar la partida.
Eso sí, más de una vez hemos tardo cinco minutos, viendo como encontraba conexiones y luego las perdía. En alguna ocasión no ha encontrado un cuarto jugador, así que tras un tiempo de espera el juego dará comiendo. Si uno de los jugadores se desconecta no afecta a la partida, que sigue su transcurso normal. Si todos los que empezaron la partida la terminan, podemos empezar otra partida de forma inmediata sin tener que reiniciar las conexiones entre los usuarios.
El tamaño de los niveles -y su soberbio diseño- favorece el constante encuentro entre cazadores pese a ser un máximo de cuatro. En todo momento hay un duelo en el que formar parte. Todo es muy rápido, el cambio de arma es sencillo e intuitivo. Podemos pasar del arma básica a los misiles o los seis tipos de armas secundarias tan sólo con tocar la táctil.
Como Metroid Prime Hunters sólo ha salido en américa, la conexión ha sido mundial, pero también podemos seleccionar el modo regional, que nos enfrentará solamente con usuarios europeos, reduciendo el retardo entre conexiones. Los siete tipos de personales seleccionables -que debemos ir desbloqueando en el modo a un jugador- se diferencian además de en su aspecto físico en su transformación durante el juego.
Preciso pero incómodo
Todas las maravillas vertidas en estas líneas sobre el juego tienen un inconveniente importante. La precisión del control de Samus -o de cualquier otro personaje en juego online- obliga a estar moviendo constantemente el lápiz táctil con la mano derecha y además disparar presionando una y otra vez el gatillo y sujetando la consola con los dedos restantes. Tras un buen rato con el juego notamos verdadera cansancio en las manos.
¿Cómo solucionar esto? Muy sencillo. Primero, jugar con la Nintendo DS apoyada sobre alguna superficie, ya sea una mesa, un cojín o sobre la propia pierna cruzada. Así, al no tener que sujetar el peso de la consola en el aire dejamos libre muchos dedos. Además, nosotros hemos prescindido del stylus que viene por defecto con la portátil, realmente minúsculo.
El tamaño importaHemos optado por otro de mayor tamaño, en este caso, el que viene en la edición japonesa de Pac-Pix. Como podéis observar en la foto, es considerablemente más grande, del tamaño de un lápiz corriente, lo que permite apoyarlo entre los dedos pulgar e índice de forma idéntica a como sujetamos un boli. Al ser más largo, apenas movemos la muñeca, ponemos los dedos más alejados de la punta facilitando los movimientos y tiene el grosos idóneo para permitir un buen agarre. ¿Significa esto que necesitamos obligatoriamente un stylus adicional? Por supuesto que no, esto no deja de ser una recomendación.
El rediseño Lite de Nintendo DS incluye un stylus más largo y grueso propio para este tipo de juegos, y en cualquier tienda de informática podéis encontrar cientos de modelos realmente baratos -al fin y al cabo, no es más que un trozo de plástico-. Os aseguramos que hay un abismo entre jugar con la consola sujeta en el aire y el stylus estándar a hacerlo sobre una superficie y con un lápiz algo más grande.
Tampoco podemos olvidarnos de una opción que para los europeos sigue siendo totalmente desconocida, y es la función de vibración. Metroid Pinball se lanzó en América el pasado mes de octubre con un cartucho que se inserta en en la ranura de GBA y transmitía la sensación de estar realmente compeando una máquina de pinball. Son algunos los juegos que están adaptando esta posibilidad, como Mario&Luigi o este Metroid Prime Hunters.
En Europa este Rumble Pak se distribuirá igualmente con Metroid Pinball, dentro de la caja, por el mismo precio, pero no llegará hasta junio. ¿Qué sucede en estas ocasiones? La única posibilidad para justificar un distanciamiento de ocho meses es que estos accesorios necesitan la aprobación de la patente por la autoridad europea correspondiente para ser distribuidos, y muy probablemente esto haya retrasando su lanzamiento, al igual que pasa que pasa con el tilt que incorpora Wario Ware Twisted, que saliera en Japón en octubre de 2004 y siga sin fecha definitiva en España.
Metroid Prime Hunters llegará a España el próximo 5 de Mayo, con toda la infraestructura lista para el chat por voz y con la total garantía de ser un verdadero imprescindible. Hasta la fecha no hay juego con mejor motor gráfico ni mejores opciones online. Veremos hasta qué punto la duración del modo a un jugador y las dificultades del control lo alejan de la calificación de obra maestra.
- Acción
- Aventura
La aparición de un clásico como Metroid en la nueva Nintendo DS. Visión en primera y tercera persona, partidas multijugador y acción, mucha acción.