RF Online
RF Online
  • Plataforma PC 6
  • Género RPG
  • Lanzamiento 10/03/2006
  • Desarrollador CCR
  • Texto Inglés
  • Voces Inglés
  • Editor Codemasters
  • +12
Carátula de RF Online
  • 6

    Meristation

El tedioso camino hacia la gloria

Sergi Blanch motenai

Mientras sigue el goteo constante de nuevos juegos de rol online para multijugador masivo, llega casi sin hacer ruido la apuesta de CCR: Rising Force Online. Con su clara estética anime y su enfoque casi exclusivo al player versus player, nos adentramos al mundo de Novus...

RF Online (PC)

No hace relativamente demasiado cuando las posibilidades de jugar a rol online en un mundo persistente eran más bien escasas; no es necesario repasar la historia de los primeros títulos que pudimos jugar o sus orígenes porque ya lo hizo en su momento nuestro compañero Santiago Lamelo en su correspondiente artículo. Lo que sí es cierto es que la oferta, en muy pocos años, creemos que ha desbordado por primera vez a la demanda y con creces.

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Dungeons & Dragons Online, Guild Wars, Everquest II, Final Fantasy, DaoC, Star Wars Galaxies o el exitoso World of Warcraft son algunos de los títulos más conocidos en occidente que acaparan tanto las horas de juego como, en la mayoría de los casos, el dinero de los usuarios en forma de cuota mensual. Ya sea en una galaxia lejana o en Norrath, Stormreach o en las estepas de Kalimdor tenemos la posibilidad de interpretar a legendarios héroes mientras aniquilamos individuos de todas las razas y especies e interactuamos con gente de todo el mundo.

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Rising Force Online es la apuesta de Codemasters para intentar dar un bocado al jugoso pastel de los mundos persistentes que dejan beneficios mensualmente, con un título que a nuestro juicio no alcanza la calidad o el carisma de los que hemos mencionado anteriormente. Cierto es que estamos en las primeras semanas después de su lanzamiento pero tras progresar algo así como 60 niveles entre 3 personajes distintos en otros tantos servidores, nos hemos podido dar bastante cuenta de lo que, a día de hoy, el juego de CCR nos puede ofrecer.

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Rising Force Online reza el eslogan de 'fantasy & romance' desde la misma pantalla de inicio y lo cierto es que para que se cumplan bien esas características necesitaríamos algo más de rol interpretativo en un título que no puede llamarse a sí mismo MMORPG. Estamos delante de un juego de acción online multijugador masivo con un notable sistema de lucha de jugador contra jugador (PvP) pero que enfrenta a 3 razas muy poco inspiradas en un mundo bastante insulso, con un control poco intuitivo y en donde tanto la caracterización del personaje propio como la interacción con el entorno y los otros jugadores, más allá del propio pvp, es mínima.

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En el espacio más profundo, la galaxia de Novus sirve de escenario para enfrentar a tres facciones con distinta apariencia pero todas con notables capacidades. Por un lado está la tribu mecanizada del Imperio de Accretia, formada por una hueste de robots especializados en el combate que tienen como orgullo ser la raza más fuerte que existe. Sus ansias de conquista los han llevado al rico mundo de Novus y les ha faltado tiempo para empezar la invasión.

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La Unión Bellatio se caracteriza por el uso de una tecnología altamente avanzada, el empleo moderado de la magia y de unas capacidades innatas para el comercio: De tamaño reducido, sus dotadas mentes para la inteligencia mecánica les han permitido fabricar armaduras especiales similares a los 'mechs', con los que intentarán asegurarse el control del Sector Novus y de sus recursos para evitar que las facciones rivales dispongan de los beneficios de las riquezas de sus minas. De apariencia afable, son guerreros con un gran abanico de posibilidades de especialización.

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La tercera raza en disputa es la de la Sagrada Alianza Cora, especializada en el uso de la magia y cuyo poder proviene de la gran firmeza de sus convicciones religiosas. Con un pasado plagado de guerras precisamente por este motivo, sobreviven ahora unidos contra los invasores de otros mundos tratando de proteger lo que consideran como sagrado. A pesar de su apariencia frágil, su creencia en el Dios Decem les otorga poderes que hay que tener en cuenta en el campo de batalla.

Gráficos y sonido

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Existe una inspiración claramente oriental en Rising Force Online, obviamente imbuida por la procedencia de sus desarrolladores. El aspecto 'anime' abunda en todo el juego, especialmente en los personajes protagonistas y en los accesorios que utilizan, ya sean los gigantescos MAU que puede llevar la Unión Bellato como las espadas, hachas, pistolas, arcos, armaduras, mazas y todo tipo de utensilios con los que cualquier personaje del juego puede hacerse.

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El brillo y tamaño de las ciudades (los cuarteles generales) de cada facción resulta impactante, especialmente la primera vez que se visitan. El problema es la fría sensación de desarraigo que uno tiene caminando por las frías aleaciones de sus paredes, no existe la impresión de estar 'en casa' como puede suceder en Orgrimmar de World of Warcraft. A nivel poligonal el detalle es correcto, aunque con bordes muy definidos en la mayoría de los casos.

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Donde el juego agradecería mucho más trabajo y creemos que sería lo que le daría mayor sensación de 'realidad' tal vez podría ser trabajando el resto de escenarios por los que caminamos, y bastante, mientras subimos de nivel. Existen impresionantes llanuras o desiertos interminables donde no hay absolutamente nada excepto la misma arena y las mismas dunas durante muchos minutos de marcha. En muchos puntos, además, no podemos ni saltar el más pequeño borde porque la física del juego está únicamente preparada para bajar y subir por las rampas y poco más. Saltar es un adorno que, a día de hoy, todavía no sabemos para qué utilizar.

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Es posible caracterizar nuestro personaje en el momento de su creación, pero existen muy pocas formas de hacerlo y está limitado a la elección de unas pocas variantes y colores. Como los modelos de armas y armaduras también son iguales todos para cada nivel, es sencillo ver como la mayoría de niveles 18 van vestidos de la misma forma y la mayor parte de niveles 30 (de una misma raza) se parecen entre sí y llevan exactamente las mismas armas.

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El juego despliega bastantes efectos durante el desarrollo de los combates, con especial enfoque en las invocaciones y las magias. Las flechas quedan clavadas en los cuerpos enemigos que, eso sí, desaparecen al morir de forma instantánea y los MAU hacen temblar la pantalla al moverse cerca nuestro; por lo demás tenemos un elenco bastante colorista de emblemas y símbolos apareciendo alrededor nuestro, partículas saltando de los enemigos y efectos al utilizar nuestras habilidades especiales.

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A nivel sonoro cabe destacar la música, tal vez y bajo un punto de vista subjetivo lo que más nos ha gustado del juego. Va cambiando según la situación y está bastante bien acompañada de una serie de efectos de sonido de batalla habituales pero bien realizados. El juego está completamente en inglés, pero honestamente estamos ante un título que no requiere para casi nada el uso del idioma ya que el seguimiento de una teórica trama es casi inexistente. Si se domina el vocabulario clásico de los MMORPGs no debería haber ningún problema para hacernos una idea de todo.

Jugabilidad

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Muchos de los jugadores que han participado en Dark Ages of Camelot han argumentado siempre que el verdadero juego empieza cuando se consigue subir un personaje hasta el último nivel. En efecto, las buenas compañías desarrolladoras tienen grupos de diseño enfocados tanto a contenido de bajo nivel y pocas horas de juego como para aquellos más 'hardcore' que necesitan constantemente mantener un reto más allá de progresar durante X niveles.

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Uno de los problemas básicos que tiene Rising Force Online es que en realidad hay muy pocas razones que motiven a jugar más de unas pocas horas. Durante los primeros 25-30 niveles de nuestro personaje (de 50 posibles) todo consiste en una carrera contínua matando mosntruos sin absolutamente ninguna consideración hacia una posible trama. Ni tan siquiera tenemos personajes que otorguen las quest, sino que nos llegan automáticamente dadas por radio e incluso las recompensas por completarlas las obtenemos de la misma forma.

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Es decir, desde el momento que hemos 'superado' el tedioso tutorial de iniciación y durante alrededor de dos semanas de juego continuado, básicamente saldremos a las afueras de la base mientras matamos cantidades determinadas de todo lo que se encuentre por delante hasta que, eventualmente, nos digan que tenemos que movernos a otra zona a matar más de lo mismo. Las vueltas a la ciudad son simplemente para reaprovisionamiento de pociones y/o de munición para nuestras armas.

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Ese es precisamente otro de los pormenores que encontramos curiosos de Rising Force Online. La velocidad en la que vamos a subir de nivel se basa únicamente en la cantidad de pociones de vida que podamos comprar. En lugar de un tiempo de demora de 2 minutos, utilizar una poción de vida es posible cada 3 segundos y además son muy baratas. Con lo que es infinitamente sencillo derrotar a monstruos más allá de nuestro nivel simplemente poniéndonos delante de ellos, dejar a nuestro personaje atacando e ir tomándonos pociones de vida.

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Afortunadamente el juego tiene particularidades que lo hacen algo más complejo que eso; por ejemplo, aunque existen solamente cuatro clases disponibles en conjunto para todas las razas, cada una tiene la posibilidad de subir las habilidades de la otra aunque con ciertas limitaciones. Es decir, si yo soy un ranger especializado en el combate a larga distancia, puedo equipar una espada y un escudo y potenciar (combatiendo mediante este sistema) mis habilidades de corta distancia y así poder llevar armadura que en principio me estaba vetada por tener como requisito determinado nivel de combate de cerca.

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Eso implica ver frecuentemente a los jugadores combatiendo con monstruos de su nivel e ir intercambiando las armas de forma continua o, como se da mayormente el caso, el jugador que llegado el momento decide comprar 1500 pociones de vida y plantarse delante de un enemigo durante 4 horas sin atacarle e irse curando indefinidamente mientras sube su habilidad de escudo. Esa es la clase de picaresca que permite Rising Force Online, similar a la posibilidad de dejar apretado un botón en el teclado (¿alguien recuerda como subíamos 'stealth' en Morrowind?) e irnos a la cama mientras mejoramos la minería.

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Durante los primeros y segundos y terceros compases del juego seguiremos haciendo lo mismo: matar bichos - recolectar items - comprar pociones, mientras mejoramos nuestras habilidades y sin ningún interés en la inexistente trama, hasta que eventualmente llegaremos a nivel 30 y entonces el verdadero sentido del juego aparece en forma de Player vs Player masivo alrededor de una lucha que se reproduce 3 veces al día (cada 8 horas) que se le ha dado por llamar 'Chip Wars'.

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Unidos a una cantidad verdaderamente insana de jugadores simultáneamente, nuestro deber será proteger nuestra torre (nuestro 'chip', vamos) mientras atacamos los de los enemigos. Las cosas están bastante igualadas en niveles altos con lo que la lucha lejos de ser desigual está siempre bastante reñida, por lo menos en el servidor en el que hemos desarrollado nuestro personaje principal. La facción vencedora de las Chip Wars obtiene acceso a la mina central sin que el mega-monstruo Guardían de la Mina nos ataque y así conseguir bonificaciones que afectan a toda la raza.

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Debido a que esta guerra se produce 3 veces al día, que dura alrededor de 150 minutos y que los servidores aglutinan a jugadores de todo el mundo, es bastante sencillo encontrar ingentes cantidades de personajes sin importar nuestra hora de juego. Equipados con armas de asedio, los ya conocidos Mechs de Bellatio o las invocaciones de los Cora, el despliegue de efectos y el nivel de satisfacción general en esos momentos es importante, únicamente si a uno le gusta el player vs player, claro.

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Pero hasta llegar a este punto generalmente los jugadores exigentes habrán pasado por numerosos momentos de frustración, preguntados por aquello que les empuje a seguir más adelante del nivel 18, por ejemplo, aparte de conseguir una armadura que proteja mejor o un arma que haga más daño. Con las 5 bolsas del inventario llenas de munición, de pociones rojas y azules y cantidad de objetos que no nos sirven para nada si no vamos a hacer mejoras de nuestras armas, el camino hacia las chip wars se hace lento y pesado.

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Tenemos una cantidad de puntos de vida antes de morir, pero la muerte es bastante barata en los primeros niveles (aunque penaliza la experiencia en los más altos). Como dijimos, el botón de tomarse una poción vamos a tener que reforzarlo en el teclado porque es habitual tomarse alrededor de unas 1000 durante una sesión de juego. También hay puntos de magia, los Force Points, que se regeneran solos o con pociones azules (bastante baratas también).

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Estos puntos sirven para utilizar las habilidades especiales de cada clase y las de magia, y eso es importante porque dichas habilidades solamente se mejoran con el uso. Si queremos subir alguna bastará con utilizarla tan a menudo como podamos (las de nivel básico) hasta que lleguemos a nivel 30 y podamos usar otras más poderosas. Básicamente hay 3 clases específicas: guerrero, espiritualista (mago) y ranger. Existe la del especialista, una clase todo terreno que es la única que puede fabricar armas, armaduras y todo tipo de objetos. El clásico 'alt' que todos tienen y que proporciona items al pesonaje principal.

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Tal vez una de las integraciones más novedosas en el juego es la forma en la que se ha tratado la economía de Novus. Cada raza tiene su propia moneda con la que realiza sus transacciones y de la minería se obtienen materiales que pueden cambiarse por dinero normal. Sin embargo, sobre cada facción pesa un impuesto, una especie de tasa, que varía en función de la cantidad real de materiales preciosos que hay en circulación y de la cantidad de moneda que se esté utilizando, evitando de esta forma que una facción se desarrolle excesivamente más que la otra. Dichos impuestos se ven afectados directamente por quién es el ganador, cada 8 horas, de las Chip Wars.

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El control del personaje también es algo tosco, aunque puede cambiarse a modo de teclado y ratón pulsando una tecla, y las habilidades no siempre responden con la fluidez que querríamos. El modo de ataque es automático en cuanto pulsamos soble click sobre el enemigo, del que solo podemos saber su nivel a raíz de una serie de puntos coloreados que aparecen sobre su nombre. Hay versiones normales y 'elite' (llamadas Ace) que requieren de mucho mayor nivel para afrontarlas solo o de la unión con un grupo de amigos.

Es posible formar clanes y grupos pero honestamente el juego no parece pensado para la comunicación; el chat del mapa es una de las partes más poco amigables del juego, constantemente floodeada bien por absurdos comentarios de la gente que nada tienen con el juego y su argumento, bien por los continuos anuncios de la nave que va allí o vuelve para aquí, bien por las acciones que estamos realizando sobre un enemigo. Es configurable, pero de forma muy poco intuitiva.

Manual
La presentación de la pre-order box era bastante buena, con banda sonora incluida en un CD, postales y pegatinas. Un DVD incorpora todo el juego y un manual de 64 páginas encuadernado con grapa sirve para introducirnos al juego tanto en castellano como en italiano.

Comparándolo con…
Comparado con casi cualquiera de los MMORPGs que hay en el mercado, Rising Force Online sale perdiendo en prácticamente todo: argumento, apartado técnico, posibilidades, facilidad de uso… Tiene un buen sistema player versus player, aunque hay que tener paciencia para llegar hasta el punto en el que usarlo. Guild Wars ofrece una experiencia de juego similarmente satisfactoria sin la necesidad de aportar una cuota mensual, por ejemplo.

Requisitos mínimos y equipo de pruebas
Hemos probado el juego en dos equipos distintos: un Pentium IV con 1 giga de RAM y una X800, desde el que hemos jugado, y un Pentium M760 con 1 gigabyte de RAM y una X700 de 128 Mb desde el que hemos tomado las capturas. En ambos casos el juego se movía bastante bien con el nivel de detalle medio y sin bajadas de framerate en ningún momento. Teóricamente el juego necesita un Pentium a 800 Mhz con 256 RAM, 3.5 Gb de disco duro y una Geforce 3, pero se recomienda una Radeon 9600 o una FX5200 en adelante para poderlo vivir mínimamente con criterio.

LO MEJOR

  • El sistema de jugador contra jugador
  • La música
  • Las 'Chip Wars'
  • Posibilidad flexible de subir los personajes

LO PEOR

  • El diseño de escenarios
  • Muy poco inspirado
  • Poca sensación de individualidad
  • Tedioso y, muchas veces, aburrido

CONCLUSIÓN

Rising Force Online es un juego potencialmente mucho mejor de lo que estamos viendo en este momento. Habría que remodelar muchas cosas, bajo nuestro punto de vista, que podrían hacer el juego más interesante tanto para los que se inicien en los MMO como para los que busquen aire fresco de sus títulos habituales. Con un sistema de lucha de jugador contra jugador bien entendido, ese es prácticamente el mayor, mejor y único aliciente que encontrarán los jugadores tras algunas semanas de juego. El público que guste de un ambiente más inmersivo o que sinceramente valore la experiencia de jugar solo, se estará equivocando. El resto será bienvenido, si bien con muchas reservas. - Las 'Chip Wars'- El sistema de jugador contra jugador- Posibilidad flexible de subir los personajes- La música

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.